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Como exportar en Collada y que funcione en XNA con avatares

Iniciado por Makaimura, 17 de Abril de 2012, 09:04:31 PM

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Makaimura

Después de darme por vencido con el rig del avatar de Maya, creo que usaremos 3D Max, tengo algun problemilla tambien, aunque el rig que trae por defecto el Avatar RIg Max 2010 me va bien aunque no consigo que flexione el cuerpo digamos bajando la cintura, aunque eso lo estoy mirando por otro lado, este si que exporta a fbx y tal, pero he visto que hay un sistema http://www.codernet.es/wordpress/?p=7 ,http://www.youtube.com/watch?v=R-JZKenqOiM, es comodo de animar pero no tenemos ni idea de como usarlo con los avatares y xna, alguna ayuda, tutorial o codigo?.

Hans

Si no recuerdo mal nosotros usamos éste http://xnacommunity.codeplex.com/wikipage?title=AvatarAnimation Creo que hay una versión 4.0 en algún sitio (y sino me la pides y la subo, porque ahora no recuerdo si estaba para bajar o la modifiqué yo mismo).

Para hacerla funcionar hemos tenido siempre que hacer muchas movidas, porque directamente no iba. Antes de nada varios apuntes:

- Como exporter usamos OpenCollada.

- Todos los huesos tienen que tener animación en todos los keys (aunque sea mínima, sino no lo exporta bien y lo que no está animado hace cosas raras). No basta con que simplemente tengan keys, tienen que tener animación.

A parte de eso lo que hacemos es usar siempre el ejemplo en .max (y que funciona al exportar) que viene con el código fuente (creo que se llamaba Bip001.max). Nuestras animaciones las exportamos a .bip y luego cargamos ese .bip en el archivo que funciona (Bip001.max) y exporta sin problemas todo 100% como tiene que ser.

Es una forma extraña de hacerlo todo pero si ves nuestros juegos funciona xDD

Makaimura

Te agradecería si pudieses subirme tu versión ya que como dices es una vieja y no me deja ni usarla en windows con el último visual.

-En el archivo antiguo que hay el que me has dado el link, es el que tenia y trae dos archivos, avatar_base.max, que es que no tiene animación, (pero el cual no me deja bajar la cintura, sabes porque?, y el otro que es el Avatar_anim01.max que si deja bajar la cintura pero lleva keys y he de borrarlas hay alguna manera de hacer que el Avatar_base.max pueda mover el centro, te dejo un video http://youtu.be/q03oKgRlyqg

Ejemplos de AvatarCustomAnimations, el de la izquierda es el ejemplo base y no entiendo porque no me deja usar el centro como el de la derecha para animarlo.

-Una vez has hecho la animación y la has importado, que comandos son para que te los muestre en el XNA?, ya que al no usar el esqueleto real del avatar no se puede usar con el FBX con el cual ibamos trampeando.

Gracias.


Hans

Mándame una dirección de correo por mp y te lo mando allí :P

Con lo que te digo de hacer da igual lo que te deje hacer Avatar_anim01.max porque en realidad luego vas cargando bipes previamente exportados. Y así nunca hemos tenido problemas.

Las funciones no las recuerdo porque las tengo muy abstraídas pero las busco y las pongo aquí cuando te lo mande.






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