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Los indies de xblig cayeron, RIP.

Iniciado por Makaimura, 04 de Mayo de 2012, 03:25:52 PM

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Makaimura

Mala noticia, ya los han petado.



dari


Makaimura

SI, pirateria, quizas no se note mucho supongo que los usuarios del servicio que compraban habitualmente lo seguiran haciendo, ya que necesitas una xboc jtag o reset glitch supongo, bueno han durado 5 años, pensaban que una parte del codigo se quedaba en el servidor seria una buena idea no?

Vicente

Mmm, no es que una parte del codigo de los XBLIG se quedara en el servidor (o no te entiendo).

El problema es que los XBLIG son un HACK en la consola. La XBox no esta disenada para ejecutar codigo que no esta firmado por Microsoft, asi que lo que se hizo para XBLIG es que Microsoft hizo un "launcher" que esta firmado y ese launcher se encarga de lanzar los juegos de XBLIG.

Esa forma de funcionar de los XBLIG es el mayor problema tecnico de porque no tienen achievements, leaderboards, storage online para salvar las partidas,... Porque todos los juegos de XBLIG son para XBox LIVE el mismo juego (y tendrian que compartirlo de alguna manera). Y luego ademas los problemas no tecnicos que todos conocemos.

Se que existe el Gameroom y que cada juego tiene sus propios logros y tal, pero no tengo ni idea de como esta implementado, sinceramente supongo que internamente es totalmente diferente a como se monto XBLIG.

Un saludo!

Vicente

Makaimura

Lo que queria decir es que al acabar de programar  el juego subieras una parte del codigo al servidor de microsoft, y digamos tu tienes el juego incompleto, al querer jugar, se conecta al sevidor y te bajas la parte que te falte una parte pequeña y diferente de cada juego, creo que habia uno comercial que lo llevaba para Windows para evitar la pirateria.

TrOnTxU

#7
La idea de XBLIG estaba bien en su momento. Y parecia que por una parte te daba acceso a aprender a desarrollar para 360, y por otra te permitia "comercializar" tus productos para ella, y distribuirlos de forma digital, además estarian en el Live para descargar con la "misma importancia" que los juegos Live de desarrolladores oficiales.

Pero, creo que esto no se ha cumplido por diversas razones:

1) No "aprendres" realmente a "manejar" la consola.
Con la Yaroze ( todavia la tengo en casa :) ) programabas en C, tenias unas "librerias de ayuda", pero si te ponias podias sacar dirreciones de memoria de todo, y hacerte tus propias libs. Y además era el "procedimiento adecuado" para tomar contacto con la consola, si más tarde te ponias a hacer un juego con "licencia oficial" podrias "aprovechar" practicamente todo.
XNA es algo parecido, ya que tb hay juegos de Live de desarrolladores oficiales echos con XNA, pero la diferencia básica está en la limitación (exclusiva de los Indies) del código nativo "no firmado". Mientras no puedas correr código nativo, pelearte con la EDRAM, utilizar SIMD, intentar reducir los cache misses en código crítico, etc. en mi opinión, realmente, no estás aprendiendo casi nada específico del dispositivo.

2) No hay TRC !!!!
Se que a mucha gente le da "grimilla" los TRC, TCR, lotchecks, y toda la pesca, ... pero "ni tanto ni tan calvo".
La opción de que la "comunidad" se autoevaluara, puntuara, etc., creo que no ha dado el resultado esperado ni de lejos.
Han prevalecido "intereses particulares" a veces de manera dañina para la comunidad y para la "imagen" del XBLIG delante de los usuarios. Que al final son los que deciden gastarse el dinero. (gracioso simil con el estado economico internacional actual).

3) Como es lógico, no ha se le ha dado la "misma importancia" al "Live Oficial" que al Indie.
Y es lógico por varias razones que yo no me puedo atrever a contradecir.

4) Ha habido un pequeño efecto retroalimentación negativo
Que implica varias decepciones desde prácticamente todos los "agentes" implicados.
- Desarrolladores con "poca o ninguna publicidad", y notas negativas en la "comunidad" que "pierden mucho" con un juego. El siguiente juego será peor (en el sentido de dedicarle menos tiempo y esfuerzos), o no se hará, porque no se puede estar continuamente "perdiendo dinero".
- Con juegos peores, los usuarios "tachan" de malos todos los juegos de XBLIG, y por tanto, de manera injusta, se "bombardean" los posibles "beneficios" que podrian regresar a los desarrolladores indies, para poder seguir "pagando más juegos" (recordemos que a final de mes hay que comer, por muy Indie que seas).
- En todo esto, a M$ le viene bien que hayan indies, porque tienes suscripciones anuales de los "developers", los royalties de las ventas (por pocas que sean), publicidad del rollo "que bueno que soy con los desarrolladores independientes", promocionas XNA, .NET y C#, etc. Pero tampoco es la "monda lironda", ya que la "monda lironda" a dia de hoy sigue siendo vender los 17.5 Millones de unidades en "formato fisico" de una "trilogia re-vende consolas".
- De forma que "incentiva" el desarrollo con el "sueña, desarrolla, crea, y olvidate" o como se llame en inglés. Que por otra parte, para mi, era de lo mejorcito de XBLIG.
- Al final nada es lo que parece y parece justo lo que no es.


En mi opinión ya se veia desde hace tiempo que la cosa no cuajaba, yo creo que se podia haber intentado "mejorar" pero eso depende mucho de los "intereses" de "otra gente".
Sigo pensando que hay, han habido y habrán "mercados mejores" para el "desarrollador Indie".

Un saludo.
Vicent: Linked-In  ***  ¡¡Ya tengo blog!!

Vicente

El principal problema de XNA es que es x86, y WinRT tiene que correr sobre ARM. Asi que tendrian que portar XNA para funcionar sobre ARM, pero de momento no dicen nada de nada...

blau

Ummm... en el proyecto del Xna que cambien la plataforma a arm y que le den a F6, a ver que pasa...  ^_^'


blau

hehehe, era en plan broma..   ;)
pero aun así no creo el argumento de que xna es x86 sea el más importante..
para mi el verdadero motivo es el soporte de DX ...
aunque digo yo, y sin tener mucho conocimiento del tema, ¿como van a ofrecer gráficos 3d? ¿opengl?

Vicente

Hay DirectX para WinRT. Es lo que recomiendan para hacer juegos 3D (DirectX + C++). Para juegos 2D recomiendan HTML5 + JS.

Es un tema curioso, porque aunque no lo se seguro, para hacer correr XNA en WP7 seguramente tuvieron que portar algo a ARM, asi que es tambien un tema politico/economico/estrategico ademas de tecnologico...

Titonus

El problema de XNA es que es .NET y Microsoft con WinRT y los micros ARM necesita la mayor eficiencia (potencia+consumo) posible, eliminando sobrecargas y partiendo de la base del llamado renacimiento de C++ por la reciente aprobación del nuevo estándar, más el combo HTML5-JS para la familia Win8. Pasado mañana (ciclo) volveremos al .NET y diversos con otra rosca más, hay que vender novedad aunque lo actual aún no se aproveche bastante.

C'est la vie informatique :P






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