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Como licenciar un motor

Iniciado por Vicente, 05 de Mayo de 2012, 07:28:12 PM

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Vicente

Cita de: AgeR en 07 de Mayo de 2012, 11:13:02 PM
Si la gente ha de pagar otra licencia (MonoTouch, etc...) además de la de vuestro motor... no le veo futuro, la verdad. Pensad que a la gente ya le cuesta pagar por una cosa, pagar por dos para obtener una lo veo una locura.

Esto es por el precio, o por la "complicacion" anadida para el usuario? Supongo que es por la complicacion, pero es algo que se podria "ocultar" de cara al usuario: tu pagas la licencia del motor, y en ese precio va incluido automaticamente la licencia de Monotouch/Monodroid.

Cita de: AgeR en 07 de Mayo de 2012, 11:13:02 PM
Precio, lo ideal sería una licencia gratuita para PC, para poder evaluar y trastear con el invento, y luego licencia de pago para dispositivos (si entrara iOS y Android en una misma licencia, tendríais puntos extra...).

La licencia gratuita para PC es algo que nos gusta mucho, mas que nada porque si no das nada gratis y llegando tan tarde al mercado es dificil que la gente apueste por ti (y hacer diferentes feature sets como hace Unity con las versiones basicas y pro es bastante trabajo). Sobre poner las licencias de dispositivos juntos, esa parte no la tenemos tan clara, muchos desarrolladores (y herramientas) prefieren atacar solo iOS, o ambas por separado, pero no sabemos si es porque es que asi lo hace todo el mundo, porque la gente lo prefiere,...

Cita de: AgeR en 07 de Mayo de 2012, 11:13:02 PM
De todos modos, los estudios pequeños van a optar por algo más asentado, a ser posible gratuito o con un coste ridículo.

Estudios pequenos entendemos gente que licenciaria cosas como la version basica de Unity, Corona, Stencyl,...? Cosas de entre unos 200$ y 1000$ mas o menos, o estamos hablando de por debajo de 200$?

Un saludo!

Vicente

Eskema

Opino igual que Ager, en el precio que pongais debe ir incluido todo de forma transparente. Si por ejemplo voy a pagar 1000€ por el engine lo quiero todo, no quiero saber nada de que si el monotal o el monocual y la licencia patatin.

En cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

Respecto a lo que comentabas de como aparentar ese profesionalismo, supongo que como dices no os queda otra que enseñar muchos tutoriales currados al estilo del bootcamp de unity para que la gente vea lo que se puede hacer con el motor, no me vale que me digas mira el bye bye brian, quiero ver el proyecto, quiero ver el codigo y quiero ver como de facil es manejarlo todo.

En cualquier caso lo teneis mal si no podeis ofrecer un precio mas bajo que el de unity, hay mucha gente que ya ha invertido pasta en eso (como yo), no solo por unity en si, si no por todo el middleware necesario, que si codigo para pintar sprites 2D con una sola drawcall (gran cagada de unity), que si unos plugins para acceder a cosas del ios como las IAP, el iCloud,etc,etc.
En mi caso esta complicado, muy complicado que me vaya del baile con otra :)

TrOnTxU

#17
Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AM
Respecto a lo que comentabas de como aparentar ese profesionalismo, supongo que como dices no os queda otra que enseñar muchos tutoriales currados al estilo del bootcamp de unity para que la gente vea lo que se puede hacer con el motor, no me vale que me digas mira el bye bye brian, quiero ver el proyecto, quiero ver el codigo y quiero ver como de facil es manejarlo todo.

Se me olvidaba, tutoriales!
Estoy de acuerdo con Eskema,yo comencé a gastar Unity3D por el tuto del "3D Plataform", que te enseñaba a "acabar" un proyecto medianamente hecho, y demostraba la facilidad de desarrollo, y el mínimo tiempo necesario para iterar.
Esta muy bien, de echo creo que es de los mejores tutos (en cuanto a "utilidad real") que he visto. Yo le echaria un vistazo, aunque solo sea por pillar ideas de como está enfocado.
De echo, igual tener una "version demo" del engine, y un tutorial de ese rollo, free en la web, o lo enviais personalmente, al estudio que lo solicite por mail aportando sus datos (como hacen muchas compañias), puede dar a conocer las ventajas de desarrollo que ofrezcais.


Y volviendo a lo que dices de los precios, yo menos de 200$, como he leido por ahi, NO le pondria (aunque es mi opinión).

Otra cosa, que podeis hacer, es preparar una especie de "version beta", buscar un par de "estudios" o "colegas" que conozcais  y que sepais que van a sacar un buen producto, y llegar a un acuerdo con ellos.
Mejor precio/financiación y "soporte personal" (creo que este caso seria importante "personarse" para ayudar y arreglar cosas), a cambio de sacar más "buenos productos" todavia, para cuando lanzeis el engine, y de que os ayuden a mejorar el mismo, no directamente programando, sino más bien indirectamente, ya que esa "experiencia" es la que os ayudará a "pulir" el sistema y ver las "necesidades" de otros estudios (en mi opinión).

Yo, de echo, si alguna vez licencio mi motor a "alguien de fuera", será de esta manera: no saco mucho, pero puedo estar más tranquilo si es de "confianza" al mover el código fuente, etc.

Adew!
Vicent: Linked-In  ***  ¡¡Ya tengo blog!!

YaW

Cita de: Vicente en 07 de Mayo de 2012, 11:42:56 PM
Cita de: XÑA en 07 de Mayo de 2012, 07:43:43 PM
Eso sí...¿Cómo das a conocer tu producto? Sólo se me ocurre a base de muchos productos que estén en el mercado.

El tener muchos productos en el mercado realizados con tu tecnologia ayuda a que se considere seria y fiable, y al principio lo que tendremos que hacer es mostrar nuestros propios proyectos in-house hasta que consigamos que otra gente nos utilice. Vamos, usar nuestros proyectos como escaparate del motor. La gente de Moai ha hecho esto un poco (y los de Delta intentaban lo mismo).

También se me ocurre que podéis dejar el motor gratis o a precio de coste durante un tiempo para daros a conocer a modo de trial y que la gente empiece a hacer cosas y luego ya pasar al modelo de pago...

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AMEn cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

No entiendo la gente que dice que en Android no hay mercado, el crecimiento que tiene es exagerado y se va acercando al número de aplicaciones de la AppStore. Mismamente, el Angry Birds decian que generaban los mismos ingresos en Android que en iOS.

Aparte que con un motor de este tipo realizar un port a Android no es una tarea tan ardua.

Eskema

Cita de: YaW en 08 de Mayo de 2012, 09:09:03 AM

También se me ocurre que podéis dejar el motor gratis o a precio de coste durante un tiempo para daros a conocer a modo de trial y que la gente empiece a hacer cosas y luego ya pasar al modelo de pago...

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AMEn cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

No entiendo la gente que dice que en Android no hay mercado, el crecimiento que tiene es exagerado y se va acercando al número de aplicaciones de la AppStore. Mismamente, el Angry Birds decian que generaban los mismos ingresos en Android que en iOS.

Aparte que con un motor de este tipo realizar un port a Android no es una tarea tan ardua.

Pues yo mas bien oigo todo lo contrario, obviamente la cosa va cambiando, pero si quieres dinero "real" el que manda sigue siendo IOS por mas que le pese a mucha gente. La gente de android es "guay" y como android es libre espero que pongas tu juego gratis porque no pienso gastarse ni un chavo, mientras que el publico de apple esta mas acostumbrado a pagar, a dia de hoy eso es indiscutible.

Por ejemplo el autor de "zombieville" de IOS tras haber ganado dinero a patadas en IOS hizo el port a android de sus juegos y segun el se ha comido los mocos literalmente, sin contar los cientos de problemas y tiempo invertido para cubrir los bugs que salen en el terminal cual que no salen en el pascual.
Sera como todo en esta vida, cada uno cuenta la feria segun la vive :)

YaW

Bueno pero es que eso es diferente, lo que ocurre es que el tipo de negocio que se hace en iOS no es aplicable a Android, pero eso no significa que Android no sea rentable, solo hay que buscar otras formas de rentabilizarlo...

Eskema

Pues hombre si miras las cifras de negocio en USA, android sale mal parado, asi que debe ser que muy poca gente sabe como rentabilizarlo....

Yo por el momento android no lo toco ni con un palo, cuando sea una alternativa seria (para mi) lo considerare :)


Vicente

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AM
Opino igual que Ager, en el precio que pongais debe ir incluido todo de forma transparente. Si por ejemplo voy a pagar 1000€ por el engine lo quiero todo, no quiero saber nada de que si el monotal o el monocual y la licencia patatin.

Tomo nota de esto :)

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AM
En cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

Mac no lo tenemos en el roadmap de momento, mas que nada porque la idea es enfocarnos mas en las plataformas moviles que en sobremesas/consolas. Tampoco puedo decir ahora cuanto costaria anadir soporte a Mac (supongo que no una locura gracias a Mono).

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AM
Respecto a lo que comentabas de como aparentar ese profesionalismo, supongo que como dices no os queda otra que enseñar muchos tutoriales currados al estilo del bootcamp de unity para que la gente vea lo que se puede hacer con el motor, no me vale que me digas mira el bye bye brian, quiero ver el proyecto, quiero ver el codigo y quiero ver como de facil es manejarlo todo.

Sip, queremos dar bastante codigo en tutoriales/ejemplos. La idea seria dar samples pequenos con cosas basicas del motor, y luego un proyecto mas grande que muestre mejor como se usa en la vida "real".

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 08:27:45 AM
En cualquier caso lo teneis mal si no podeis ofrecer un precio mas bajo que el de unity, hay mucha gente que ya ha invertido pasta en eso (como yo), no solo por unity en si, si no por todo el middleware necesario, que si codigo para pintar sprites 2D con una sola drawcall (gran cagada de unity), que si unos plugins para acceder a cosas del ios como las IAP, el iCloud,etc,etc.
En mi caso esta complicado, muy complicado que me vaya del baile con otra :)

Totalmente cierto, si no costamos menos que Unity estamos muertos :) Tambien es cierto que si has invertido un monton de tiempo y dinero en Unity, dificil que te vengas con nosotros, pero bueno eso creo que no tiene mucho remedio (mientras Unity siga haciendo las cosas bien). Si has comprado algo y eres productivo con esa herramienta y te resuelve bien tus problemas, cambiarte a otra cosa realmente no tiene mucho sentido.

Un saludo!

Vicente

Vicente

Cita de: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 09:03:18 AM
Se me olvidaba, tutoriales!
Estoy de acuerdo con Eskema,yo comencé a gastar Unity3D por el tuto del "3D Plataform", que te enseñaba a "acabar" un proyecto medianamente hecho, y demostraba la facilidad de desarrollo, y el mínimo tiempo necesario para iterar.
Esta muy bien, de echo creo que es de los mejores tutos (en cuanto a "utilidad real") que he visto. Yo le echaria un vistazo, aunque solo sea por pillar ideas de como está enfocado.

Me apunto el revisar/copiar ese tutorial :p Gracias por dar una referencia en concreto :)

Cita de: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 09:03:18 AM
De echo, igual tener una "version demo" del engine, y un tutorial de ese rollo, free en la web, o lo enviais personalmente, al estudio que lo solicite por mail aportando sus datos (como hacen muchas compañias), puede dar a conocer las ventajas de desarrollo que ofrezcais.

Idealmente seria una version gratuita para PC con toda la documentacion y herramientas. Supongo que es suficiente para que alguien pueda evaluar si realmente le interesa la plataforma o no.


Cita de: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 09:03:18 AM
Y volviendo a lo que dices de los precios, yo menos de 200$, como he leido por ahi, NO le pondria (aunque es mi opinión).

Menos de 200 complicado por el tema de las licencias de Xamarin, a menos que queramos perder dinero por cada venta y luego ganar dinero con el soporte. Pero se me hace complicado evaluar cuanta gente esta dispuesta a pagar por un soporte premium.

Cita de: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 09:03:18 AM
Otra cosa, que podeis hacer, es preparar una especie de "version beta", buscar un par de "estudios" o "colegas" que conozcais  y que sepais que van a sacar un buen producto, y llegar a un acuerdo con ellos.
Mejor precio/financiación y "soporte personal" (creo que este caso seria importante "personarse" para ayudar y arreglar cosas), a cambio de sacar más "buenos productos" todavia, para cuando lanzeis el engine, y de que os ayuden a mejorar el mismo, no directamente programando, sino más bien indirectamente, ya que esa "experiencia" es la que os ayudará a "pulir" el sistema y ver las "necesidades" de otros estudios (en mi opinión).

Esto es muy interesante la verdad. Sobre todo porque el tener mas juegos corriendo sobre el motor y mas gente usandolo nos iba a dar un monton de feedback de uso y API. Ahora mismo estamos revisando todo intentando preguntarnos: realmente esto es lo mejor que podemos ofrecer? Pero claro, cuando has usado algo durante mucho tiempo (y mas algo que has creado tu), te cuesta un monton ver los defectos...

Un saludo!

Vicente

Vicente

Cita de: YaW en 08 de Mayo de 2012, 09:09:03 AM
También se me ocurre que podéis dejar el motor gratis o a precio de coste durante un tiempo para daros a conocer a modo de trial y que la gente empiece a hacer cosas y luego ya pasar al modelo de pago...

Es otra buena alternativa, hacer un lanzamiento con un precio promocional y luego pasar al precio normal, ni se me habia ocurrido :)

Cita de: YaW en 08 de Mayo de 2012, 09:09:03 AMNo entiendo la gente que dice que en Android no hay mercado, el crecimiento que tiene es exagerado y se va acercando al número de aplicaciones de la AppStore. Mismamente, el Angry Birds decian que generaban los mismos ingresos en Android que en iOS.

Aparte que con un motor de este tipo realizar un port a Android no es una tarea tan ardua.

Ahora mismo el mismo codigo funciona en Android y iOS sin tener que cambiar nada. La cosa es mas si el usuario prefiere pagar por una licencia movil que incluya Android y iOS, o pagar por dos licencias (a menor precio), una para iOS y otra para Android (u ofrecer las dos opciones como hace Corona).

Un saludo!

Vicente

Eskema

En cierta forma te diria que vale la pena tener todas las licencias en una, aunque si puede suponer un ahorro interesante yo prefiero licencias sueltas para la plataforma en cuestion.
Por ejemplo los joputas de unity (lo siento no tengo otra palabra para ello), venden su licencia pro, dado que yo le doy caña a IOS, la licencia de pc me la trae al pairo en este momento, pero si quiero IOS pro tengo que pagar pc pro tambien y me soplan 1200€ por algo que tal vez ni llegue a usar en la vida, con lo cual la broma añadiendo el iva (otra cabronada) se me sube a 2300€ para poder tener ios pro y pc pro, cuando con la mitad iria sobrado por mi situacion actual.

Ciertamente creo que tienes una buena patata caliente, el hecho de tener algo y no saber como venderlo/rentabilizarlo/usarlo es un coñazo de magnitudes epicas :)

TrOnTxU

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 10:53:05 PM
Por ejemplo los joputas de unity (lo siento no tengo otra palabra para ello), venden su licencia pro, dado que yo le doy caña a IOS, la licencia de pc me la trae al pairo en este momento, pero si quiero IOS pro tengo que pagar pc pro tambien y me soplan 1200€ por algo que tal vez ni llegue a usar en la vida, con lo cual la broma añadiendo el iva (otra cabronada) se me sube a 2300€ para poder tener ios pro y pc pro, cuando con la mitad iria sobrado por mi situacion actual.

La palabra me parece un "poco fuerte", pero puedo entender tu frustración.
Por suerte, seguramente, no hayas visto el precio de las "licencias de Unity3D para consolas" ... o estarias flipando en colores XD
Vicent: Linked-In  ***  ¡¡Ya tengo blog!!

Eskema

La palabra es fuerte, pero no soy una persona muy dada a cuidar mis palabras y dejarlo todo politicamente correcto, digo lo que pienso sin cortarme un pelo, como dirian en mi pueblo al que le guste que no mire XDDD

Conozco el precio de esas licencias y no flipo en colores porque se lo caro que es el desarrollo en una consola "grande". A mi me toca las bolas mucho el hecho de tener que pagar por la base para optar a la licencia ios. ¿Entonces que clase de licencias separadas tienen si al final tienes que pasar por caja por algo que igual ni usas?, para eso no marees la perdiz y vendelo todo junto y dejate de pamplinas

Vicente

Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 10:53:05 PM
Ciertamente creo que tienes una buena patata caliente, el hecho de tener algo y no saber como venderlo/rentabilizarlo/usarlo es un coñazo de magnitudes epicas :)

Jajaja, si que lo es. Por suerte yo desarrollo y hay otra gente que se encarga de darle vueltas a este tema :) Pero con tanta gente que hay en Stratos me parecia interesante preguntar directemente a desarrolladores para transmitir a la gente de negocio vuestras opiniones.

Y tambien hay comentarios que nos ayudan desde el punto de vista tecnico sobre que considerais importante y necesario para siquiera plantearos evaluar una herramienta (editor, documentacion, codigo, ejemplos,...), y que nos afectan a como vamos a dividir nuestro tiempo desde ahora hasta que saquemos la primera version publica :)

Un saludo!

Vicente

TrOnTxU

#29
Cita de: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 11:20:15 PM
Conozco el precio de esas licencias y no flipo en colores porque se lo caro que es el desarrollo en una consola "grande".  A mi me toca las bolas mucho el hecho de tener que pagar por la base para optar a la licencia ios. ¿Entonces que clase de licencias separadas tienen si al final tienes que pasar por caja por algo que igual ni usas?, para eso no marees la perdiz y vendelo todo junto y dejate de pamplinas

Siento, "ocupar" el hilo, y no "hablar directamente de cosas para el Wave", pero tengo mi opinión sobre lo que dice Eskema.

Creo que lo importante del precio no es lo "caro del desarrollo", sino el "provecho" que se le puede sacar. En un principio no deberia importar si haces un juego de PC con la "Pro" o uno de iOS con la "indie", pero en la realidad, creo que se le puede sacar más provecho a iOS, por una menor "implantación" de la pirateria (por ejemplo).

Se que puedes estar en desacuerdo conmigo, y puedes tener razon, pero también entiendo que 2300€ por este tipo de tecnologia, está bastante bien (aunque yo desarrolle la mia propia ahora, con anterioridad lo he gastado en diferentes proyectos, en diferentes plataformas, con gastos muy superiores).

Que no aprovechas la version "Pro" de PC, que podias tener una versión "más barata" solo con una "Indie" de iOS, cierto también, pero has de reconocer que les ha salido una "buena estrategia comercial de enganche", y están "copando" el mercado Indie.


En fin no quisiera que pensanses que creo que no tienes razón, que la tienes, solo intento dar otro punto de vista ^^
Un saludo
Vicent: Linked-In  ***  ¡¡Ya tengo blog!!






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