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Resolución de pantalla en un juego 2d

Iniciado por Totemalf, 02 de Agosto de 2012, 07:15:05 AM

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Totemalf

Buenas de nuevo, caballeros y caballeras.
Mi duda de hoy es sobre la resolución de pantalla en juegos 2d. Imaginemos, por ejemplo, que yo quiero realizar una pequeña aventura gráfica y decido hacer los dibujos de los escenarios con un tamaño de 800x600 o  pixels. Si este juego es posteriormente ejecutado en un ordenador con una resolución de 1920x1080 imagino que la imagen se vera en un cuadrado central, pero... y si quiero que sea pantala completa.
¿Cómo se planifica un videojuego 2d de modo que se vea bien en resoluciones para monitores cuadrados o panorámicos?... Imagino, y solo imagino, que la idea sería crear el dibujo con el tamaño más alto, el 1920x1080 (aunque esto costase mucho más trabajo) y al ejecutarlo en ordenadores cuadrados poner las típicas barras negras superior e inferior de las peliculas del oeste.

Y en 3d?.... o sea, en un juego de estrategia por ejemplo, no habría problema, al poner una resolución mayor se vería más campo de juego, sin embargo en un plataformas en el que el level tiene la altura justa, ¿como se hace para cambiarlo de resolución manteniendo la vista de pantalla completa?...

No estoy seguro si estas dudas van más en programación o en gráficos, como digo siempre, si lo he hecho mal pido disculpas y que me muevan al lugar adecuado.
Saludos;
Asensio.


mentalthink

Hola Tolemaf yo te explico como lo hago yo, aunque son resoluciones más bajas por el tema de los mobiles, lo que parte es de la mayor resolución a la que voy a trabajar en esté caso sera la de PC (pero será mucho más adelante), por lo empiezo por el iPad, que son 780x576 si no recuedo mal... Una vez que ya he hecho lo que sea, un render o algo en PS... lo que hago es scalarlo a 480x320, que son los mobiles que uso en Android Palm e iPhone...

El tema que comentas, que creo que es el "gran problema" es si varía la anchura... no es demasido problema, si por ejemplo trabajas con PS, lo que yo hago es con las capas, pongo lo que necesito por separado , imagintae una montaña, una nave una Luna... cuando cambias de resolucion simplemente lo mueves y un pequeño ajuste ya va bien... El problema es si cojes por ejemplo un .jpg Tga o el que sea, y le dices, escalar en horizontal, entonces tendrás el problema que la forma original de los objetos los perderás..

En 3D al menos con lo que yo uso, da igual la resolucion respecto a lo que comentas de la distancia de la cámara... si pones algo a 480x320, o a 1900x1200 lo que ves es lo mismo, el problema aqui viene que si empiezas haciendo las texturas para 480x320, que no te va a ser necesario más que una textura de 1024x1024, cuando pongas el juego a 1900x1200, verás las texturas muy borrosas, y cuanto más te acerques a los objectos peor se verá...

Como te digo, yo personalmente cojo a lo que va a ir en mayor resolucion empiezo por ahi, y luego lo escalo con un batch converter si tengo muchas imagenes, y solo haces el trabajo una vez...

Totemalf

Gracias mentalthink por arrojar un poco de luz a mis dudas.
Un saludo!

pablocomics

 Mi consejo es que los graficos los hagas siempre pensando en la mayor resolución que puedas usar. Es decir, si estás pensando que tu juego tenga una versión 1080HD o una versión Ipad3, lo aconsejable es que trabajes pensando en esa resolución. Si por ejemplo trabajas a 800x600 y finalmente tu juego sale, pongamos que en Ipad3, el HUD y los marcadores se van a ver increiblemente borrosos. Puedes hacer la ñapa de multiplicar los gráficos x2 en photoshop con el filtro "nearest neighbour", pero como digo es una ñapa.

Es mucho más sencillo reducir tamaños, de una versión HD se puede sacar una buena versión QVGA (320x240), pero a la inversa es imposible. Otro consejo, si realmente va a haber mucha diferencia entre resoluciones, es que no sobrecargues el HUD con demasiados detallitos innecesarios o demasiada información o acabarás teniendo un problema :)

Otro problema suele ser la diferencia en formatos. Por ejemplo que quieras hacer tu juego en pantallas verticales y horizontales (eso ocurría mucho en los tiempos de J2ME). El problema no es grace en juegos con scroll, pero si lo es en juegos con pantallas fijas, como juegos tipo Tetris o juegos de tablero. Lo más normal si tienes que ir en formatos verticales y horizontales a la vez es establecer un área de juego cuadrada y el resto destinado a marcadores y artificio (por ejemplo un personaje que haga monerías).

Si tu juego es de pantallazos, tipo tablero y no puedes cambiar el área de juego, centrate en las versiones más cuadradas y el resto llénalo con partes adicionales de tablero, marcadores o lo que se te ocurra. Así no tendrás que reprogramarlo todo.

Espero haber sido útil y no haberme explicado como el ojal
br> Hasta luego<br>                       Pablo<br>    (URL--><a href='http://www.pablocomics.com' target='_blank'>www.pablocomics.com</a>)<br>    (DEVIANT--><a href='http://pablocomics.deviantart.com/'; target='_blank'>Deviant site)</a>

mentalthink

@totemalf, gracias a tí...

Como comenta  pablocomics , intenta siempre trabajar a la máxima resolución, o por ejemplo piensa que quizás dentro de un año, sacas el juego en un dispositivo con mayor resolucion... Si trabajas en 3D no tienes muho problema, yo por ejemplo en mi desarrollo actual, lanzo todo a 480x320, aunque va a a salir para iPad... pero claro tirar un render más grande es cambiar dos parametros, y si te lo montas bien, en el tema de la posproducción ya sea en Photoshop o after FX no hay demasiadfo problema... Inclusive aunque esto es a titulo personal, prefiero que en cada dispositivo, o en cada resolucion los graficos cambién en pequeños matices, algo similar a lo que ocurre si haces un juego para Spectrum o C64 o Amstrad, el juego es el mismo, pero debido a las capacidades de las máquinas gráficamente y sonoramente son muy distintos, y le da un toque majo al juego, no es algo tan "plano" en todas las plataformas-... (Ojo en el simil que he puesto me refiero a las capacidades ténicas que obviamente a día de hoy casi cualqueir mobil o tableta, o si hablamos de PC´s andan por un estilo en cada uno de sus espcificaciones técnicas)...

Un saludo.

bnl

Yo me he topado tambien con varios problemas trabajando con moviles. Cada uno tiene unas resoluciones de pantalla, unas densidades y unos aspect ratio (proporcion entre el ancho y el alto) diferente.
Los graficos los hacemos con el inkscape y al ser graficos vectoriales se pueden crear facilmente y sin perdida de calidad graficos de cualquier tamaño.

En Android el sistema te escala (opcionalmente) los graficos en funcion de la densidad del dispositivo. Tambien se pueden incluir graficos distintos para cada densidad o para cada tamaño de pantalla.

El mayor problema que he tenido es con los aspect ratio. Hay pantallas mas alargadas y otras mas cuadradas. La solucion que adopto es lo que te han comentado mas arriba, definir un area de juego que entre en todas las pantallas y distribuir dinamicamente en funcion del tamaño de la pantalla el resto de elementos. En un juego para la pantalla en vertical en los dispositivos mas cuadrados se pueden dejar franjas libres a los laterales para que el area dibujada sea mas alargada, estas franjas no tienen porque ser negras sino que pueden tener un fondo cualquiera.
Mi web: http://www.brausoft.com/
No sabían que era imposible, así que lo hicieron.

Gallo

A ver, aunque haya varias maneras de afrontar el problema, en PC, si te fijas en titulos comerciales 2D, la mayoria, o al menos casi todos los que yo conozco son de resolución única, y para pantalla completa simplemente cambian la resolución de la pantalla a su tamaño. Algo ideal en estos días quizá sea a 1024 de ancho y el alto depende de si lo quieres panorámico o no. También es mas cómodo trabajar con una sola resolución en juegos 2D ya que puedes hacer que las coordenadas de la pantalla y del mundo sean las mismas.  Piensa también que el rendimiento de un juego 2D en 720p y en 1080p puede ser totalmente diferente y puede que algo que funciona medianamente bien en cualquier maquina 720p te de una sorpresa en 1080p y vaya lentisimo muchos equipos que tengan una buena gráfica.

Esto del rendimiento por ejemplo se nota mucho en juegos html5 usando el canvas, es increhible la brutalidad de rendimiento que pierdes al ir subiendo de resolución, algo que quizá es imperceptible en un i7 con una gráfica super potente, se vuelve de estable a injugable en un PC de gama media, antiguo o en un dispositivo móbil.

Mi consejo, apuntar solo a una resolución (720p) e incluir modo pantalla completa cambiando la resolución de pantalla a 720p, así de paso no incluyes 4/5 versiones de las texturas..







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