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Paradise Lost - Videojuego Completado

Iniciado por kingmarcus, 22 de Agosto de 2012, 12:23:34 AM

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kingmarcus

Paradise Lost es un proyecto realizado en verano del 2011 con una duración de cuatro meses totales y cuyo objetivo principal era ver las capacidades de Unity3d, probar a fondo distintos workflows de trabajo y hacer una comparativa con otras herramientas similares.
Se trata de un proyecto puramente educativo con la idea de poder usar el material obtenido para documentar varias técnicas clásicas, resolución de problemas, diseño de niveles, etc.

El proyecto iba a tratarse inicialmente de solo dos niveles (un interior y un exterior), pero terminó siendo más grande con ocho niveles en total, más un menú principal, selección de personajes, selección de niveles y una intro compleja compuesta de varios niveles jugables y otros cinemáticos.
El juego final ocupa alrededor de 1.4 gigas y el proyecto de Unity unos 9 gigas. Todo el material gráfico (modelos, escenarios, texturas, sonidos, etc) son otros 10 gigas.

En la página de www.shaolinvoxel.com tenéis varias secciones con una descripción detallada del juego, el proceso de desarrollo, curiosidades y todos los videos con el gameplay de cada escenario al completo. De momento están disponibles las tres primeras secciones y en cuanto vaya actualizando las siguientes avisaré en este post.

Quizás os pueda interesar ver un poco cómo están solucionadas algunas cosas, ver modelos originales, etc.
Esa es mi idea, ya que es un proyecto de cariz educativo.

De momento en la segunda sección (2. Intros y Menús) podéis ver un video de gameplay de todo el inicio del juego, conformado por los menús e intros (jugables y cinemáticas). Aún así en la web encontraréis mucha más información, capturas, etc :)_
http://www.youtube.com/watch?v=A9zZOULJ9JU

Cualquier comentario será bienvenido.
Un saludo a todos y permaneced atentos  |:|

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XÑA

He visto el vídeo. Tiene unos detalles muy buenos. El mapa me ha encantado, con el lápiz. Después la pantalla donde sale el ordenador también me ha gustado mucho el efecto de rotación que tiene el texto.

Lo que he visto un poco que no cuadra con la calidad de otras cosas es la selección de personajes. Muy poco trabajada, muy básica. No me malinterpretes, está bien, pero no al nivel de otras cosas que tiene el juego.

Me falta el gameplay. Lo que he visto, creo que abusas del efecto fake de HDR, hay veces que se ve tan blanco que no ves los trozos que te vienen.

Pero una currada, felicidades!! :D

Goosebrush

A mi tambien me ha gustado. Estaria bien ver algo de gameplay. Las cinematicas muy chulas.  ;)

kingmarcus

Buenas, completamente de acuerdo con vuestras apreciaciones. El menú de selección de personajes (que en realidad no es tal pq no funciona y solo sirve para ver varios modelos del juego) lo hice casi al principio y es muy simplón. Quería crear una interface más scifi, animar el sol de detrás, etc, pero por tiempo la cosa quedó así (4 meses parece mucho tiempo pero había demasiado trabajo por hacer).

Esto va a ser una constante en el juego, hay muchas cosas que son prototipos, algunas necesitan más trabajo, otras cambiarse, pero ese era el objetivo principal: probar, experimentar e implementar toda una serie de cosas que tenía en mente al empezarlo.
Encontraréis muchas cosas que no funcionan bien (a nivel estético o mecánicas de juego), soy consciente de ellas, pero me parece genial poder ver cuales os llaman más la atención, tanto a nivel positivo como negativo. Por eso abrí este post.
Así que gracias por los comentarios.

En cuanto al efecto de bloom, pasa en casi todas las pantallas de juego. En general ayuda al conjunto, le da un extra de espectacularidad, pero en las zonas claras tiende a quemarse en exceso. Esto puede ajustarse tocando el alpha de los materiales, pero hay que ver qué falla, ajustar materiales por separado, duplicarlos, etc. Es un proceso parecido al de controlar la radiancia de los materiales cuando trabajamos con final gathering en un software 3d. Es pesado y lento, pero no es difícil.
Al final decidí que la mejoría gráfica que me proporcionaba valía la pena aún a costa de los problemas que generaba.

Es importante notar que la versión de Unity usada es la 3.2 y el efecto de bloom and flares es el primero que sacaron. En la versión 3.5 tienes la posibilidad de activar iluminación por HDR, aplicar un tonemapping para ajustarlo y finalmente añadir un efecto de bloom and flares que es dos versiones superior al primero. Los resultados son mucho más espectaculares y controlables (si bien el rendimiento baja un poco).

En breve subiré videos de gameplay. Pasaros por www.shaolinvoxel.com si queréis conocer más a fondo el proyecto y su desarrollo.
Saludos.
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kingmarcus

Buenas, os paso un link de uno de los niveles del juego, llamado Dreamland. Es el nivel 5 y lo he subido a youtube en primer lugar porqué es el más corto (unos 2.00 minutos). La mayoría duran unos 10 minutos y pueden hacerse algo pesados  -_-

El video: http://www.youtube.com/watch?v=PPRrBhIUf2s
Y como siempre más info y detalles de cada nivel en la web (www.shaolinvoxel.com)

Este nivel está formado por un interior (la habitación friki) y un exterior (el planeta extraño). Aparecen muchas referencias a otros juegos y películas en forma de elementos decorativos. Es todo un poco surrealista pero es un ejemplo de cómo se ve el juego, para que no os hagáis ninguna idea equivocada. La mayoría de escenarios están llenos de pruebas y experimentos, cosas serias y otras muy chorras, algunas cosas por terminar y pocos enemigos (en algunas fases, como esta, ninguno).
En general este es un buen ejemplo de por donde van los tiros (nunca mejor dicho)  ^_^'

No os asustéis por el tema del arma "flotante". Es ciero, le falta el brazo a la protagonista, pero sigue siendo un FPS, no?  :..

Un saludo.
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kingmarcus

Durante esta semana iré colgando el resto de escenarios, así que en cuanto estén en la web os paso el enlace aquí  :)

El siguiente nivel es el 4, Sky Fortress. En este caso es uno de los mapas largos, aunque es lineal contiene zonas exteriores e interiores donde aplicar varias técnicas y buscar ambientes distintos. El conjunto es irregular, pero visualmente creo que tiene algunos tramos interesantes. Podéis ver el video y consultar un poco su desarrollo aquí:

http://www.shaolinvoxel.com/paradise_sky.html

En cuanto a enemigos aquí vuelven a ser todos estáticos; los enemigos orgánicos solo aparecen en los niveles 1, 2 y 7, en el resto son cañones, láser, trampas, etc.

Saludos.
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kingmarcus

El nivel 3: Underworld.
Escenario interior con algunas zonas diferenciadas. El video es algo largo, con una estructura parecida al anterior: pocos enemigos, algunas trampas y un boss final.

http://www.shaolinvoxel.com/paradise_underworld.html

El resto de los escenarios (los 5 que faltan) los subiré de golpe para no saturar este post y no aburrir al personal. Luego ya le echáis un ojo cuando queráis y a quien le interese.

Saludos.
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kingmarcus

Bueno, y ahora ya si, lo prometo, mi último mensaje  ^_^'

Como prometí, el resto de videos (los cuatro último) los he subido de golpe y actualizado la web con sus detalles. Podéis pasaros por www.shaolinvoxel.com o directamente en esta lista de reproducción de youtube: http://www.youtube.com/playlist?list=PL35EC5426E250A7C3

Echadle un ojo cuando queráis y si alguien tiene alguna duda que lo diga  :D
Un saludo y gracias.
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