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3D GAMESTUDIO ¿ahorra tiempo y esfuerzo?

Iniciado por J_F_NASH, 13 de Marzo de 2003, 04:43:55 PM

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J_F_NASH

                                Llevo años echandole el ojo a este programa y la verdad es que pueden verse resultados casi profesionales. Pero... ¿qué inconvenientes tiene utilizarlo a la hora de presentar una demo a una gran compañía de video-juegos?

El juego de caza "DEER HUNTER", por ejemplo, parece que comenzó desarrollandose con GAMESTUDIO. ¿Por que no presentais vuestras demos con el en vez de desarrollar motores 3D desde cero?

En su página oficial te indican una estructura de como funciona este programa (www.conitec.net/tutorial/index.htm) y algo que me llama la atención es que puede introducirse código C++ . Mi pregunta es:
¿No facilita enormemente el desarrollo de juegos (demos) ahorrando enormes cantidades de tiempo y esfuerzo?



S2.                                

Mars Attacks

                                Para algunos es como la diferencia entre comprarse una tortilla o hacérsela uno mismo. Todo depende del hambre que tengas y de lo bien que quieras aprender a hacer tortillas. Si tienes prisa y quieres comerte la tortilla, pues te la compras hecha y te la comes aprisa. Si no tienes tanta prisa y quieres darle tu toque personal (un poquito más de sal, las patatas doraditas antes con unos trocitos de ajo y cebolla, los huevos bastante batidos, etc) y no te importa tener que esperarte un poco para comértela, pues te la haces tú mismo.

Coño, qué hambre me ha entrado...                                

egf

                                la respuesta es SI ahorra mucho esfuerzo y con un buen grafista consigues suficiente calidad para una demo (esto no lo digo yo, sino un profesional de juegos que hay en el foro del 3dgamastudio en un post sobre este tema dijo que habia enseñado proyectos a sus jefes usando este engine)
tambien recordar que david perry en su pagina web recomienda solo este engine como opcion

he mars tu ejemplo de la tortilla esta bien pero empezar un motor es como plantar las patatas,  criar gallinas para que den huevos y hacerte herrero para hacer la sarten el game studio es como comprar todo eso en el mercado. la cuestion es si quieres ser gamedeveloper o enginedeveloper

y respondiendo a tu otra pregunta del otro post si estas pensando en un deathmach, un fps, un juego de coche, o el gta, ahorrate el trabajo pues no te vas a comer nada salvo que la tematica o el "concep art" sea espectacular, unica y espectacular                                

WhiteBlaizer

                                Yo prefiero sinceramente hacer las cosas desde cero y crear uno mismo las librerias (ya sean de codigo o de recursos graficos) y utilidades perminentes para la agilizacion del trabajo. Tb pienso que lo que hay que hacer es aprovechar al maximo el hardware y hacer el codigo solido y muy potente, con una gestion de memoria impecable.

El 3dsmax con un script de ui bonito, se puede convertir en un editor de niveles excepcional... (y no hace falta saber mucho de programacion, el max trae ejemplos de la sdk y tutos muy amenos).

No soy partidario de usar otros engines ni programas de terceros... aquellos que defienden su uso es porque tienen algun interes economico en el que la gente lo use. Hay muy poca gente que diga que son muy buenos... de hecho, la mayoria de los usuarios de estos programas son una minoria muy escasa.                                
etal Slug!!

J_F_NASH

                                Mars Attacks:
:D  :D  :D  muy bueno el simil  :D  :D  :D

egf:
"si estas pensando en un deathmach, un fps, un juego de coche, o el gta, ahorrate el trabajo pues no te vas a comer nada salvo que la tematica o el "concep art" sea espectacular, unica y espectacular"

MadrÉ ¿tan mal está el percal?

WhiteBlaizer:
"El 3dsmax con un script de ui bonito, se puede convertir en un editor de niveles excepcional... (y no hace falta saber mucho de programacion, el max trae ejemplos de la sdk y tutos muy amenos). "

script de ¿ui? ¿qué es ui?.
La idea de convertir el 3DSTUDIO en un editor de niveles es francamente atractiva y ahorraria un güevo de esfuerzo de programación (creo yo).
Estoy empezando con C, estoy deseando llegar a eso de la SDK.




S2.                                

WhiteBlaizer

                                La ui del 3dsmax es cómo  esta planteada la interface de usuario. Hoy por hoy... la ui del max es la mas versatil y facil de todas. Por algo el max es el programa que tiene mayor cantidad de plugins de calidad y de extrema calidad :).

Yo tg la ui adaptada a mis necesidades :). Se le pueden programar (scripts y plugins) para agilizar enormemente la tarea del modelado e incluso otras facetas segun interese o se quiera.

Crear un plugin para el max, que haga las cosas como uno quiere te ahorra tener que crear tu propio editor. Ahorra mucho trabajo inutil, y encima ganas tiempo y haces que la potencia del max este en tus trabajos ^^

Sobre todo, lo que hoy dia importa, es agilizar la tarea de produccion, dedicandole asi mas tiempo al aspecto grafico y al diseño en si... que en verdad lo que marca diferencias y hace que un producto destaque y sea vendido... seguido claro de un codigo claro (que no use librerias estupidas) y muy rapido y preciso.                                
etal Slug!!

x-alien

                                el 3dsmax ya es un editor de niveles ecepcional, lastima k mucha gente(un 99,9%) no sepa usarlo al 100%.

para convertir el max en un editor de niveles... solo hay k meterle las entidades k tenga tu juego, y k guarde el escenario en tu formato.
eso es lo k hacen todas las compañias, o casi todas.

con el max se crea hasta los lightmaps, y no hay k estar perdiendo el tiempo como un tonto en programar los lightmaps, ademas de k se puede usar los lightmaps generados por motores de renders, estilo brazil, vray.

todo esto es uno de los motivos del pork el max es el pakete mas caro ahora.
en una semana te aprendes c, en otra semana dx, y a la 3 ya puedes hacer cosillas.. pero recomiendo empieces por c++, aunke algunos digan k es mejor empezar por c... tonterias.
yo empece por c++ y termine buscando las dif de c++ frente a c.
hoy dia el 90% de todos los programas estan hechos con clases...

yo mismo soy un fanatico de las clases del c++, y me gusta liarlas con herencias multiples.

saludos y happy coding.

pd. recomiendo no se use engines como ogre, y demas engines... o librerias para flojos extremos como sdl, glu, allegro etc... soy el enemigo publico numero 1 de los flojos k usan estas librerias de flojos....
usando lo k he dicho no se aprende nada...

prefiero k un tio programe un programa en opengl desde cero con 1000 lineas(asi se aprende) k el tipiko pardillo tolai, k con glu hace el mismo programa con 50 lineas(asi no se aprende mucho).                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

CoLSoN2

                               
Citarpd. recomiendo no se use engines como ogre, y demas engines... o librerias para flojos extremos como sdl, glu, allegro etc... soy el enemigo publico numero 1 de los flojos k usan estas librerias de flojos....
usando lo k he dicho no se aprende nada...
http://edevi.zonared.com/nums/1/pdjode.html <--                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

WhiteBlaizer

                               
CitarNormalmente los desarrolladores amateurs con un cierto tiempo en el tema, creen que deberían comenzar la creación de su propio engine (motor), para después poder crear sus juegos, con un engine que les vaya como anillo al dedo y que conozcan perfectamente. Esto rara vez suele cumplirse. Conozco a mucha gente que ha desarrollado, está desarrollando, o tiene pensado desarrollar un engine; sin embargo, poca gente está en el desarrollo de un videojuego en sí, más bien crean engines de ámbito "general", para poderse usar en todo tipo de juegos. Al preguntarles porqué, muchos suelen decir que para después realizar un juego, el cual nunca llega, ya que al acabar el engine dicen que no es todo lo bueno que querrían y comienzan otro, o se les ocurre un nuevo juego que necesita un engine totalmente distinto, y lo rehacen. Otros, sin embargo, dicen que para aprender. En esto tengo que darles la razón, realmente se aprende mucho haciendo esto, sobretodo la primera vez. Pero acaban el engine, han aprendido mucho. ¿Y ahora qué? ¿Un juego? No, a por otro engine.

Siempre esta el problema que uno no tiene suficiente arte como para hacer que "lo visual" sea bueno y siempre se cae en lo que se llama... la "depresion del programador". Se puede hacer un juego muy simple y con los efectos de los de antes... con muy pocas cosillas... El problema es que hay que saber... un poquito.

CitarHay muchas y muy buenas engines ya creadas y muy estables en la red para su libre uso. Unas gratuitas y otras no, pero asequibles.

La mayoria se basa en el uso extensivo de librerias y dlls... con lo que no son muy "rapidas". Muchos errores de gestion de memoria... de buffers... etc... y son gratis porque no estan libres de bugs... que suelen ser de cantidades astronomicas si las mira un buen programador.
Si al codigo limpio! no a la macarreria de ahora... luego vienen las quejas de que mal esta optimizado este programa... como es posible que pida tanto para lo poco que ofrece... mmm ¬¬

CitarSí, he aprendido mucho. Una de las cosas más importantes que he aprendido, o mejor dicho, de las que me he dado cuenta, es de que no quiero ser programador de engines.

Luego, Colson, yo deduzco que programar no te gusta para nada... La programacion de los engines y sobre todo, la "programacion grafica" es lo mas bonito del codigo. Mucha matematica rara, la verdad es un impedimento para algunos XD  :jaja:  :jaja:  :jaja:

CitarYo ya he elegido lo que quiero ser, ¿y tú?

que quieres ser? no original?  :jaja:  :jaja:
Esta muy bien coger un engine de otros y hacer piruetas con el. Luego, hay una condicion, no se debe llamar uno asi mismo programador. Solo es como si se cogiera el engine del unreal y se hiciera un mod... y eso ya lo hacen grafistas... eres tu un grafista?  :) porque programador veo que no lo eres... no se yo. Me parece que tienes una duda neuronal bastante rara...  :jaja:  :jaja:

Por cierto, esta muy bien el articulo que te has currado, pero le veo un fallo. Periodisticamente hablando, no se debe argumentar de forma subjetiva... da la sensacion de querer llevar al huerto a los demas. Para dar argumentaciones hay que apoyarse en una base sólida, tener una experiencia confirmada y por lo menos... hacer un estudio de opiniones y no soltar la propia asi que asi... porque se piensa es la verdad absoluta del asunto. Verdades hay muchas (segun el entendimiento(capacidad perceptiva de la realidad) de cada uno), pero solo una es la correcta.

saludos!                                
etal Slug!!

x-alien

                                mu buena tu aclaracion colson :jaja: .(desde tu punto de vista)

pero yo no hago engines3d... esta la programacion a pelo sobre el api, k es lo k suele hacer todo el mundo... y k suele llamarse engine para algunos...
yo programo por diversion, por aprender. no voy a trabajar de programador... con 35 años mis ojos necesitarian un implante...

soy una persona con mucho orgullo, y si usara lo k ha hecho otro tio, mi orgullo caeria por los suelos, esto viene del campo de los artistas k es de donde vengo... copiarse de los demas es lo mas bajo k existe... patetico

y digo k una siemple persona con constancia, k se aprende c++ y programa direct3d a pelo, puede hacer verdaderas maravillas graficas sin usar el engine de ningun tio o grupito.
con todos los tutos, y samples k trae el sdk del dx se hacen virguerias k estoy apunto de pulir...
los samples como optimized mesh, el del agua, el del stencil shadows, el de los pelos, y algunos mas son suficientes para dejar atras a los engines estilo ogre.

actualmente estoy muy ocupado en algunos trabajillos...
decir k el trabajo k tengo hecho ahora admite mas poligonos k el unreal tournament 2003 o el unreal2, y a 1280x1024 en un pentium 600 con una gforce2 mx ^^. ahora estoy liado con miles de texturas, carcasas para los lightsmaps etc etc. un dia, una textura, una semana un escenario... por lo k me keda mucho trabajo grafico sobre todo.
en hacer un skybox de calidad se puede tardar una semana pork es un completo escenario 3d infografista.

ahora ya entiendo el trabajo k tiene hacer un nivel estilo unreal2 y el pork tanta gente en plantilla... en hacer una textura infografista se tarda un dia y si  se kiere detallar mas.. mas diitas

estoy pensando seriamente mandar a tomar porculo a los usuarios de pcs de gama baja k no admiten pixel shaders. mi trabajo funciona en todos los ekipos k he testeado, pero me estoy hartando... pork me acabo de comprar una radeon 9700 pro y pienso usar de forma abusiva su potencia, pixel shaders 2.0 y k le den porculo a las nvidia.
la ati 9700 pro es la diosa del d3d... si vierais las demos graficas... ibais a flipar.

pero antes estan los estudios k un simple hobby...
por cierto ya os podeis imaginar el aspecto grafico k esta tomando mi trabajito... solo basta mirar los modelos low poly k white ha puesto en este foro y por ejemplo el modelo low poly con el k gano el choice award de diciembre de cgtalk....

salu2 y happy coding :D                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

CoLSoN2

                               
CitarLa mayoria se basa en el uso extensivo de librerias y dlls... con lo que no son muy "rapidas".
también muchas otras librerías comerciales usan dll's, y eso no les quita ningún potencial, prácticamente.

Citary son gratis porque no estan libres de bugs...
qué programa/engine está libre de bugs?... hasta al engine del unreal 2003 se le encontró un bug importante en su codigo de red hace poco, aunque ya lo han solucionado.

Citarvienen las quejas de que mal esta optimizado este programa...
Te invito a que bajes una demo del Project Nomads, el juego que ha hecho Radon Labs con su engine (el Nebula Device), y que se puede descargar con los ultimos cambios que van haciendo incluso para su nuevo juego (via CVS). Digo esto porque el juego va fluidisimo, y eso que además carga muchísimos scripts.

CitarLuego, Colson, yo deduzco que programar no te gusta para nada... La programacion de los engines y sobre todo, la "programacion grafica" es lo mas bonito del codigo
la programación gráfica en cuanto a hacer un pequeño programa me parece bien, pero hacer un engine con todo lo que hay que incorporar, me parece demasiado tiempo si a uno lo que le interesa es hacer juegos. Lo de prog. graf. es lo más bonito, depende de lo que te guste :P

Citarque quieres ser? no original?
te refieres a no programar engines? Todo el mundo programa engines, si aun caso ser no original sería eso. Si te refieres a juegos, pues también mucha gente lo hace. No es facil ser original :P

CitarEsta muy bien coger un engine de otros y hacer piruetas con el. Luego, hay una condicion, no se debe llamar uno asi mismo programador.
Luego, según tú, los programadores de Half-Life, RtcW, Splinter Cell, etc.. no son programadores? (ya que usan engines de otros juegos)

Citarpero le veo un fallo. Periodisticamente hablando,
seguro que tiene muchos más XDD Y lo de la subjetividad , es cierto, no estoy muy acostumbrado a escribir articulos..

Citarlos samples como optimized mesh, el del agua, el del stencil shadows, el de los pelos, y algunos mas son suficientes para dejar atras a los engines estilo ogre.
Sí, si lo que quieres es hacer efectos. Pero para hacer un juego no sólo se necesita el codigo para crear pixel shaders y cuatro cosas más. Quizá lo más importante son otras cosas que ayudan despues en el desarrollo como un scene graph o un manager de recursos. Tanto OGRE y Nebula como otras engines de este tipo son geniales en este aspecto.                                
Manuel F. Lara
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Mars Attacks

                                Tres cosas:
-La subjetividad en un artículo hacen de ese artículo el llamado "artículo de opinión", así que no veo nada malo. Es la opinión de CoLSoN al respecto (que por cierto comparto en gran medida).
-Preferir usar el engine de otros para hacer un juego, siguiendo el símil que propuse al principio, es como comprar la tortilla hecha. Hasta aquí parece que te pierdes la "parte divertida" pero, seamos sensatos, no a todos nos gusta cocinar y preferimos perder un poco el punto personal durante la preparación para ahorrar tiempo y centrarnos en lo que queremos: comer. Ya sazonaremos esa tortilla después, o le pondremos ketchup o ajoaceite o ambas cosas. El resultado puede llegar a ser muy parecido, y podemos comernos ciento veinte tortillas en el tiempo que nos costaría prepararnos una sola. Además, puede que esa preparación nos salga mal y se nos caiga al suelo al tratar de darle la vuelta, con lo cual ni siquiera lleguemos a preparar la tortilla. O bien que, al acabar de hacer la tortilla nos demos cuenta de que los invitados se nos han ido porque hemos tardado demasiado. O que los huevos que usáramos fueran de avestruz, y muy pocos quieren comer tortilla de huevos de avestruz.
-Lo cual me lleva al tercer punto, y es que fabricar un juego o engine con requisitos demasiado elevados (algo que una máquina de hace dos años no pueda hacer), aparte de joder a una gran mayoría que no se compra los ordenadores para jugar sino para trabajar, significa -para mí- un importante decremento de la base posible de usuarios, que deberán tener el último equipo del mercado para poder jugar a un juego que seguramente ni siquiera se merecerá esa inversión. Juegos que van fluidos en un pentium tres a quinientos con una tarjeta gráfica más bien charcutera y no demasiada ram son juegos bien hechos con la vista puesta en "cuantos más usuarios mejor".                                

Vicente

                                Hola,

Citar
soy una persona con mucho orgullo, y si usara lo k ha hecho otro tio, mi orgullo caeria por los suelos, esto viene del campo de los artistas k es de donde vengo... copiarse de los demas es lo mas bajo k existe... patetico

y digo k una siemple persona con constancia, k se aprende c++ y programa direct3d a pelo, puede hacer verdaderas maravillas graficas sin usar el engine de ningun tio o grupito.
con todos los tutos, y samples k trae el sdk del dx se hacen virguerias k estoy apunto de pulir...
los samples como optimized mesh, el del agua, el del stencil shadows, el de los pelos, y algunos mas son suficientes para dejar atras a los engines estilo ogre.

  desde que usas c++ y directx estás usando código de otra gente... Lo mismo pasa con el motor, simplemente, que en el motor parte del trabajo te lo dan ya encapsulado (lo mismo que al usar directx). Si no quisieras usar codigo de otros, usa asm para diseñar tus propias funciones gráficas (que se hace...). Otra cosa es ya que el motor sirva para lo que quieres, te guste,...

  Un saludo,

Vicente                                

Grugnorr

                                Gemelos, decidme un juego que consideréis "muy bueno" en vuestros niveles de calidad. De entre todos los programadores que participaron, mirad cuantos programaron el engine( y sólo os veo hablar de gráficos) y cuantos hicieron "otras cosas".

En una empresa no se trabaja sólo, que diferencia hay entre licenciar un engine y usar el que ha desarrollado tu compañero de trabajo?

PD: Sois expertos programadores los 2, se os ve a la legua..... Yo no lo soy ni de lejos, por cierto ;)                                
hat the hells!

WhiteBlaizer

                                Vicente, no le veo logica alguna a tu argumento del ensamblador... cuando uno usa c++ y d3d... no usa codigo de nadie, usa un lenguaje... y una api grafica, simplemente y punto. No se hable mas, chapó!

Varias cosas veo yo aqui:
1.- incompetencia total
2.- Ser vago y un completo flojo (tipico de algunos españoles)
3.- No saber nada de nada. osea inutiles.
4.- Mucho piquito de loro, mucho fanfarroneo de crio.

Un programador en que demonios va dedicar su tiempo extra ganado en usar un engine ajeno?... en nada... si el mayor esfuerzo que representa la creacion de un juego... esta en la creacion de recursos... joder...
¿Es que resulta que el coder se va a poner a hacer graficos?... la ia, la programacion de red y demas, no se programan en 5 años...

Si el mismo john carmack reescribio su engine en pocas semanas dios... y ahora en el doom ha pasado lo mismo... en pocas semanas ya tenia algo visual... y lo que les queda es meter los contenido graficos (modelos, animaciones, mapas, etc) y algunos scripts cinematicos... bah...

Grugnor, mira te digo juegos que me gustan XD por su motor grafico, por sus controles, por su aspecto artistico etc:
Haegemonia, Splinter Cell, Unreal 2, UT2K3, Evolva, The thing, Battle Realms,... etc... y todos con un engine propio... excepto los de la casa legend y digital extremes que usan el de epic. Mas de 3 programadores en pocos casos... lo demas son tropocientos grafistas... en sus distintas especialidades.
CitarEn una empresa no se trabaja sólo, que diferencia hay entre licenciar un engine y usar el que ha desarrollado tu compañero de trabajo?
La diferencia es esta: Yo no le pagaria a un tio por modificar 2 chorradas de un engine y encima para quedarse exclusivamente con las capacidades que el engine ofrece... yo quiero siempre mas. Prefiero usar las ultimas tecnicas antes que nadie...

Y digo como antes, que esta muy bien usar engines de los demas, pero solo es para gente de poca talla y nivel en mi opinion, gente mediocre, que por mucho que llore, nunca estara a la altura del mercado... porque parece le tiene miedo a la dificultad que entraña la programacion de "alto nivel". Mas que nada se le tiene miedo a "estudiar" ejeje.

Por cierto, usando la programacion con un estilo por modulos, un engine se hace bastante bien... vas añadiendo cositas y mas cositas hasta hacer un peazo pakete de engine brutal. Y si sale algun efecto grafico nuevo y se le kiere añadir mas potencia... simplemente se le kita un trocito o se le añade otro mas segun sea el caso...

Venga echadle cojones!! que no es tan dificil!!! que no se diga que en españa somos unos macarras!!! que no nos quedemos en el commandos y el blade... ¬¬  :jaja:  :jaja:                                
etal Slug!!






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