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Aventura grafica

Iniciado por Darago_malaga, 09 de Enero de 2013, 09:40:19 AM

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blau

Yo he usado recientemente un algoritmo lllamado funnel que crea el camino verde.... este es el link donde explica el algoritmo... http://digestingduck.blogspot.com.es/2010/03/simple-stupid-funnel-algorithm.html

Darago_malaga

Yo también vi esta pagina y la encontré muy interesante. La única duda era como se comportaria el algoritmo en una intersección. Pudiste comprobar su comportamiento en estos casos???

blau

El único problema que se me dió es debido a:

1) que tengo en cuenta el radio del modelo para separar el camino del vértice lo suficiente para que el modelo no pase por encima de una pared.
2) Que usé cajas de tamaño maximo fijo como zonas convexas, lo que hacia que cuando lelgaba al maximo y cuando juntaba cuatro cajas e intentaba ir al vertice comun, al aplicar el radio de separacion no permitia acceder a zonas dentro de ese radio y además hacia un camino que esquivaba al vértice...

esto es fácilmente solucionable, de dos formas teniendo en cuenta que ese vértice es especial y usar un radio cero o no permitiendo ese tipo de vértices... que es lo que hago ahora...

Aquí puedes ver las cajas que genero para un mapa... cada zona delimitada con lineas verdes es una zona  convexa.. y las rellenas de rojo/amarillo/azul son transitables/puertas/escaleras

Darago_malaga

Que chulo! Ademas usando rectangulos te ahorras un monton de calculos. Tienes razon en lo que dices de tener en cuenta el radio del modelo para no pisar en las paredes. Yo tenia pensamiento de algo al respecto. Mi intencion era adaptar la el NavMesh a la zona transitable y retraerla un poco de las paredes para que no diera la sensacion de pisarlas. Pero eso que me dices es muy buena opcion tambien.

Darago_malaga

Que duro ha sido estar todo el mes sin internet por culpa de una mudanza. Buffff!!!

Bueno pues ya estamos dando el callo un poco mas. El siguiente paso lógico ha sido añadir la animación del personaje. Este ha de mirar en la dirección en la que camina, dejar de realizar la animación de  caminar cuando se para y hacer un escalado para simular la perspectiva en los escenarios. Básicamente esto lo he realizando teniendo en cuenta el valor Y de las coordenadas que ocupa y luego aplicar un factor de escala que se corresponde con el foco de la cámara en la escena.




El siguiente paso logico será añadir una imagen de fondo y gestionar los tokes en el escenario para interactuar con los objetos del mismo.

technobroken

Yo tb en su dia intentçe hacer una aventura grafica y lo que hice fue crear una imagen-mascara por donde el personaje podia pasar y calculaba la colision mirando pixeles del personaje y de la mascara.

Asi pues leer esto que comentais me da ganas de volver a retomarlo, jeje.

Darago_malaga

Bueno pues tras currar un poquito os traigo algunos avances en el proyecto:

- Ahora el proyecto cuenta con fondos en los escenarios, estos pueden ser del ancho de una pantalla o apaisados, es decir que ocupan mas del ancho de la pantalla y l protagonista, al desplazarse lateralmente, la pantalla realiza un scroll horizontal. Podemos movernos entre las distintas escenas usando el procedimiento habitual de habitaciones.

- La animación del personaje se hace por animación procedural o jerárquica, usando Spriter. Que lo podeis encontrar en http://www.brashmonkey.com Un editor de animaciones 2D muy bueno y simple. Ya se comento algo sobre esto anteriormente. Se realiza un escalado del personaje para simular la profundidad en los escenarios.

- Aprovechando las funciones del NavMesh para realizar la interación con los elementos de la pantalla. Se declara una maya sobre el fondo y a cada triángulo se asocia un valor para detectar el objeto seleciconado.

- Un sistema de dialogos. Podemos mostrar textos procedentes de un fichero que puede ser modificado para poder soportar distintos idiomas.



- Un sistema de inventario. Podemos usar objetos con el escenario o combinar objetos entre si para obtener nuevos objetos.




¿Que falta? Un millón de cosas, pero a bote pronto:
- Personajes secundarios con los que entablar conversaciones complejas.
- Objetos en pantalla que puedan "taparnos"
- Efectos de iluminación
....
....
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