Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Uso de pad virtuales en juegos tactiles

Iniciado por [EX3], 28 de Enero de 2013, 09:02:37 PM

« anterior - próximo »

[EX3]

Cita de: Eskema en 29 de Enero de 2013, 10:09:44 PM
Entonces me estais diciendo que hay un monton de "paletos" ahi afuera pq ponen controles "no muy alla"
Creo que no es noticia de que generalmente se suele descuidar mucho apartados como el control o el audio en el desarrollo de un juego.

Cita de: Eskema en 29 de Enero de 2013, 10:09:44 PM
Coincido totalemente en que diseñar unos buenos controles forma parte del juego, pero como digo si te empeñas en hacer un fps no tienes mas q 2 opciones, o sigues adelante con un juego que no vale para moviles o cancelas la idea y haces algo distinto.
Tu mismo te has respondido. La opción correcta seria no sacar el juego para el dispositivo si no es posible adaptar el control correctamente a la plataforma. Otra cosa es que te empeñes en sacarlo como sea por mirar más por sacar pasta que por hacer buen negocio, esto desde mi punto de vista, claro (mejor negocio = mejor producto).

Cita de: Eskema en 29 de Enero de 2013, 10:09:44 PM
Pero sigo pensando que no es un error de diseño, si no una mala decision de sacar un juego en una plataforma que no se deberia
El problema es que esto no sucede solo con "ports" de juegos si no con juegos que de primeras se conciben así para la plataforma. Aunque sea más lo segundo que lo primero, ambos casos son malos diseños de control del juego, ya que un port no debería limitarse solo a hacer que el juego corra en la nueva plataforma, debe adaptarse a ella si existe la posibilidad.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Darago_malaga

El problema de los pads virtuales en dispositivos móviles es la precisión y la incomodidad que suponen cuando llevas un rato jugando. Esta claro que en ciertos juegos o los usas o no haces esos juegos.


En cuanto a los plataformas yo aconsejaría la simplicidad, con un dedo controlar la direccion izquierda o derecha y con el otro dedo controlar el salto y el ataque o cambiar el salto por un ataque alternativo. No como un pad gradual sino como una botonera.
Hace tiempo en devilsh hicisteis un plataformas de un niño astronauta que no paraba de saltar. Ese juego era perfecto para la conversion a móviles por su simplicidad en el control. Si pulsas en la parte derecha del móvil el muñeco va a la derecha, si pulsas a la izquierda...pues a a izquierda.

No se porque pero muchas veces nos empeñamos en realizar juegos con demasiados opciones de control en dispositivos que ya de por si no valen para esto. Yo he visto plataformas en iphone con arriba, abajo, izq, der, salto, agacharse y 3 ataques distintos.....te quieres ir....

Vicente

Cita de: [EX3] en 29 de Enero de 2013, 10:21:05 PM
Cita de: Eskema en 29 de Enero de 2013, 10:09:44 PM
Coincido totalemente en que diseñar unos buenos controles forma parte del juego, pero como digo si te empeñas en hacer un fps no tienes mas q 2 opciones, o sigues adelante con un juego que no vale para moviles o cancelas la idea y haces algo distinto.
Tu mismo te has respondido. La opción correcta seria no sacar el juego para el dispositivo si no es posible adaptar el control correctamente a la plataforma. Otra cosa es que te empeñes en sacarlo como sea por mirar más por sacar pasta que por hacer buen negocio, esto desde mi punto de vista, claro (mejor negocio = mejor producto).

Correcta en que sentido? Porque no sacar un juego que puede vender un huevo porque el control no se adapta muy bien a mi me parece una opción muy incorrecta desde el punto de vista de hacer buenos negocios.

Y que conste que a mi me mola un montón que cuando portan juegos para PC lo hagan con un control pensado para PC, pero muchas veces eso o no va a afectar a las ventas, o cuesta más de lo que se ganaría por hacerlo, y entonces, no es mala decisión de negocio no hacerlo.

Un saludo!

Vicente

Eskema

Hay un plataformas llamado paper monsters que lleva un joystick virtual y yo personalmente no tengo ninguna pega con ese control, he jugado y me ha parecido perfecto, de hecho si tuviera que hacer un plataformas usaria un joystick virtual como ese pq a MI me gusta y a tenor de las ventas a nivel general de ese tipo de juegos no veo que la gente se queje mucho.

Asi que ¿error de diseño?, si, si nos ponemos puristas y queremos sacar algo 100% adaptado a la plataforma. Si vamos al negocio puro y duro le meto un joystick virtual y a tirar millas, que para cuatro gatos que se van a quejar me da lo mismo.

Al final todo es una mera cuestion de preferencias personales sobre lo que nos gusta o no :)

[EX3]

#19
@Vicente: Para mi hacer buen negocio no es sacar algo por sacar solo por que pueda vender bien, eso te puede dar pasta y lo puede hacer cualquiera, pero si sacas algo bien pulido y cuidado hasta el más mínimo detalle, ten claro que vas a sacar más pasta aun. Me diras que como jugador no prefieres los juegos que mejor acabados están, ¿no?.

Cita de: Vicente en 29 de Enero de 2013, 11:11:12 PM
muchas veces eso o no va a afectar a las ventas, o cuesta más de lo que se ganaría por hacerlo, y entonces, no es mala decisión de negocio no hacerlo.
Vamos, que como te lo van a comprar igual para que molestarte en hacerlo bien, puestos ya, para que sacar parches corrigiendo errores, si total, el juego te lo van a comprar igualmente en la tienda, después que más da. Total, dejemos de pensar en que estamos haciendo juegos, solo es un "producto" por que el que sacarle el dinero al consumidor. En serio, quiero pensar que los nuevos estudios que están floreciendo no van con esa idea de negocio, por que mal vamos pues, el sacar pasta por sacarla.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

[EX3]

Cita de: Eskema en 29 de Enero de 2013, 11:47:55 PM
Al final todo es una mera cuestion de preferencias personales sobre lo que nos gusta o no :)
En resumen, que de los millones de jugadores que seremos solo soy yo el que se queja de que los pad virtuales son incómodos y joden la experiencia del juego. Pues nada, seguir sacando juegos con pad virtuales, total, para "4 gatos" que somos para que vamos hacer bien las cosas.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Vicente

Cita de: [EX3] en 29 de Enero de 2013, 11:49:26 PM
@Vicente: Para mi hacer buen negocio no es sacar algo por sacar solo por que pueda vender bien, eso te puede dar pasta y lo puede hacer cualquiera, pero si sacas algo bien pulido y cuidado hasta el más mínimo detalle, ten claro que vas a sacar más pasta aun. Me diras que como jugador no prefieres los juegos que mejor acabados están, ¿no?.

Como jugador prefiero muchas cosas, el acabado es solo una más de las muchas que valoro. Por ejemplo no me he dejado de comprar el Dark Souls para PC a pesar de ser un port lamentable de Namco (FPS y resolución capada, GfWL, etc). Si Namco ha decidido hacer un cutre-port, seguramente es porque no era economicamente viable hacer otra cosa. La alternativa según tú sería o pulirlo (con lo cual perderían pasta), o no sacar Dark Souls en PC (con lo que también perderían pasta).

Y yo personalmente, como jugador, aunque me joda el cutre-port, prefiero eso a no tener Dark Souls en PC :p

[EX3]

#22
Cita de: Vicente en 30 de Enero de 2013, 12:53:20 AM
Si Namco ha decidido hacer un cutre-port, seguramente es porque no era economicamente viable hacer otra cosa. La alternativa según tú sería o pulirlo (con lo cual perderían pasta), o no sacar Dark Souls en PC (con lo que también perderían pasta).
Vicente, no me creo que una compañia como Namco no tenga pasta de sobra para adaptar correctamente un juego como Dark Souls. Sinceramente, si eres un estudio y consideras que no te compensa economicamente hacer bien tu trabajo de portar un juego a otra plataforma es que quizas no sea tan bueno tu juego o que sabes de antemano que no vas a vender una mierda.

Cita de: Vicente en 30 de Enero de 2013, 12:53:20 AM
Y yo personalmente, como jugador, aunque me joda el cutre-port, prefiero eso a no tener Dark Souls en PC :p
Pues yo personalmente como jugador me ha jodido pagar a veces por algunos juegos en consola siendo una mera broma en comparacion su version para PC, vease Crysis 1 cuando lo portaron a XBox360 y asi con varios FPS con un control pesimamente adaptado al gamepad, lo mismo con el port de Antoher World para iOS que mencione antes. Si tu eres de los que se conforman con lo que sea pues bien por ti.

Salu2...

P.D.: Creo que es hora de separar el tema del hilo principal, zwiTTeR y King Lucas se tienen estar acordando de nuestros muertos :P
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Vicente

#23
Cita de: [EX3] en 30 de Enero de 2013, 01:20:19 AM
Cita de: Vicente en 30 de Enero de 2013, 12:53:20 AM
Si Namco ha decidido hacer un cutre-port, seguramente es porque no era economicamente viable hacer otra cosa. La alternativa según tú sería o pulirlo (con lo cual perderían pasta), o no sacar Dark Souls en PC (con lo que también perderían pasta).
Vicente, no me creo que una compañia como Namco no tenga pasta de sobra para adaptar correctamente un juego como Dark Souls. Sinceramente, si eres un estudio y consideras que no te compensa economicamente hacer bien tu trabajo de portar un juego a otra plataforma es que quizas no sea tan bueno tu juego o que sabes de antemano que no vas a vender una mierda.

Si portar el juego cutremente produce A beneficios, y portar el juego bien produce B beneficios, y A es mayor que B, entonces si decides portarlo bien estás tomando una decisión que te hace perder dinero (y no portarlo aún más pérdidas). No es cuestión de no tener dinero para hacer un port bien, es que puede que no sea económicamente rentable (obviamente, hacer un port bien puede afectar a otras cosas como metacritic, que la gente te quiera más,... Pero puede que todo eso no compense al final en las cuentas).

Además, un juego no tiene que ser malo para no vender mucho en una plataforma. Por muy bueno que sea el próximo Civilization, el próximo Call of Duty lo va a barrer en ventas. Hay juegos que tienen públicos más limitados independientemente de su calidad, y eso también afecta el esfuerzo que merece económicamente dedicarle a un juego. Por ese mismo motivo un Call of Duty también tiene un presupuesto más grande que un Civilization.

Cita de: [EX3] en 30 de Enero de 2013, 01:20:19 AM
Cita de: Vicente en 30 de Enero de 2013, 12:53:20 AM
Y yo personalmente, como jugador, aunque me joda el cutre-port, prefiero eso a no tener Dark Souls en PC :p
Pues yo personalmente como jugador me ha jodido pagar a veces por algunos juegos en consola siendo una mera broma en comparacion su version para PC, vease Crysis 1 cuando lo portaron a XBox360 y asi con varios FPS con un control pesimamente adaptado al gamepad, lo mismo con el port de Antoher World para iOS que mencione antes. Si tu eres de los que se conforman con lo que sea pues bien por ti.

Salu2...

En mi opinión la alternativa era un cutre-port o nada (no creo que la opción del port bien hecho estuviera encima de la mesa). Así que prefiero el cutre-port que nada. Que tu prefieres nada, pues bien por tí, tan respetable me parece una decisión como la otra :p

Un saludo!

Vicente

[EX3]

Cita de: Vicente en 30 de Enero de 2013, 02:32:19 AM
Si portar el juego cutremente produce A beneficios, y portar el juego bien produce B beneficios, y A es mayor que B, entonces si decides portarlo bien estás tomando una decisión que te hace perder dinero (y no portarlo aún más pérdidas). No es cuestión de no tener dinero para hacer un port bien, es que puede que no sea económicamente rentable (obviamente, hacer un port bien puede afectar a otras cosas como metacritic, que la gente te quiera más,... Pero puede que todo eso no compense al final en las cuentas).
¿De verdad piensas que no iba a ganar más ventas un juego mejor adaptado a la nueva plataforma que otro simplemente "portado" tal cual de la plataforma original? Yo no comparto tu lógica y desde luego menos en el terreno de los dispositivos táctiles.

Cita de: Vicente en 30 de Enero de 2013, 02:32:19 AM
En mi opinión la alternativa era un cutre-port o nada (no creo que la opción del port bien hecho estuviera encima de la mesa).
Tristemente ni esa opción ni muchas otras están sobre la mesa, pero lógico, si sacan un producto a medias, mal adaptado y/o a base de DLCs y la gente los compra en vez de cerrarse en banda desde luego esas opciones nunca las tomaran en cuenta y la empresa seguirá haciendo lo mismo o peor, total, les vais a comprar igualmente.

Yo he dado por perdida la batalla en estos temas con las grandes compañías justo por ese tema, por eso quiero pensar al menos que el nicho de los desarrollos indies donde se suele mirar más por el juego y su calidad que por la pasta (o eso me gustaría pensar que sucede) piensen de otra manera y no hagan este tipo de chapuzas como la de no adaptar correctamente el control acorde a la plataforma.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Vicente

Cita de: [EX3] en 30 de Enero de 2013, 03:36:36 AM
¿De verdad piensas que no iba a ganar más ventas un juego mejor adaptado a la nueva plataforma que otro simplemente "portado" tal cual de la plataforma original? Yo no comparto tu lógica y desde luego menos en el terreno de los dispositivos táctiles.

Lo que pienso es que esas ventas extra a veces no producen el dinero que cuesta hacer el port bien. Y que a veces mejor un juego mal portado o adaptado, que no tener juego. Un saludo!

Vicente

Eskema

Cita de: [EX3] en 29 de Enero de 2013, 11:52:42 PM
Cita de: Eskema en 29 de Enero de 2013, 11:47:55 PM
Al final todo es una mera cuestion de preferencias personales sobre lo que nos gusta o no :)
En resumen, que de los millones de jugadores que seremos solo soy yo el que se queja de que los pad virtuales son incómodos y joden la experiencia del juego. Pues nada, seguir sacando juegos con pad virtuales, total, para "4 gatos" que somos para que vamos hacer bien las cosas.

Salu2...

Tu piensas que por el hecho de que vas de elitista y no sacarias algo con joystick virtual hay millones como tu, yo creo que sois 4 gatos mal contados, no veo en los juegos que sacan a la gente quejandose en hordas "ohhh los controles son joysticks, quememos al programador!!!"
Cuando ves posts de juegos como ravensword2, minigore o muchos otros no veo ni una sola queja de los controles, si fuerais millones habria muchos quejándose no?.

Luego hablas de ventas, creo que estas muy equivocado acerca del mercado. A ver, la logica aplastante nos dicta que si un juego es bueno y encima esta muy currado DEBERIAS vender mucho, la triste realidad es que juegos "de mierda" como tu los llamas venden a porron y a nadie le importa un carajo (salvo 4 rebeldes como tu) lo mal que estan los controles y algunos de esos juegos hechos para moviles con sus buenos controles no han vendido ni para pagar el desarrollo.

Lo unico que estas demostrando aqui es que eres un purista, y tu no te venderias sacando un juego "mal portado" (como dicen los giris good for you), y los indies deberian ser gente de corazon puro, seguir tu consejo y ofrecernos experiencias chachi piruli, pero te olvidas que como indie yo estoy aqui para ganar pasta, no para tener contentos a unos pocos.

Como dice Vicente, la gente va a venir a comprar mi juego pq es una licencia y port famoso, a nadie le va a importar el joystick virtual o la cutre adaptacion y yo ganare pasta que es a lo que he venido.

Manu343726

Dejando a un lado el debate sobre sí los joysticks virtuales son una mierda o no, yo también creo que los controles son una parte fundamental del diseño del juego. Y cada cosa es para lo que es.
Alguien a visto algún juego de estrategia para xbox360? Porque yo no. Y es por una sencilla razón: no se puede jugar a eso con un gamepad. Y aquí pasa lo mismo. Excepto casos excepcionales, como el port de mirror's edge que mencionaba [EX3], no se puede hacer exactamente el mismo juego (sin adaptarlo se entiende) para doscientos cacharros diferentes que se controlan cada uno de una manera.

Y de ahí el problema de los joysticks. Si tienes que poner un joystick a una pantalla táctil, algo hay mal por ahí. Significa que el juego, tal y como lo has diseñado, no esta hecho para jugarse con un dispositivo táctil. Y punto.

Siempre se puede adaptar el juego para que se pueda jugar más o menos bien en un trasto táctil, pero creo que para que sea verdaderamente jugable (véase cómodo), seguramente lo hayas modificado tanto que realmente no sea el mismo juego, sino una "versión" del original.

Tampoco se pueden hacer milagros....

Eskema

En ese caso tenemos 2 debates, los joysticks virtuales son un asco o no, y errores de diseño. El punto numero 1, pues bueno queda a gusto del consumidor, pero el punto 2 no lo puedo considerar error de diseño pq en este caso los controles al igual que el resto del juego forman parte de un todo, incluida la venta, y si el conjunto me va a dar dinero, me importa bien poco si eso lo quereis considerar un error de diseño, porque error de diseño incluido yo he cumplido mi objetivo que era lanzar el juego y que me de dinero.

Porque supongo que cuando alguno de los aqui presentes piensa en un juego no solo se queda en los controles ¿no?, porque si me vais a decir que tu piensas el juego y dices, bahh los controles no molan, bueno vale, ¿y el tema del marketing y las ventas de ese posible producto?, ¿hay similares en venta con ese control pésimo (para ti claro)?, ¿se han vendido bien?, porque yo estoy diseñando un todo y pensando en todos los aspectos no solo en si mis controles molan.

Probablemente eso lleve a mas debate, sobre si creas un juego guay o si tambien esperas venderlo pese a tus reticencias con algun aspecto del mismo, lease los controles, los gráficos,etc.

En cualquier caso hay muy buenos puntos de vista en este debate y solo puedo daros las gracias a todos por compartir vuestros puntos de vista :)


Vicente

#29
Cita de: Manu343726 en 30 de Enero de 2013, 12:30:28 PM
Dejando a un lado el debate sobre sí los joysticks virtuales son una mierda o no, yo también creo que los controles son una parte fundamental del diseño del juego. Y cada cosa es para lo que es.
Alguien a visto algún juego de estrategia para xbox360? Porque yo no.

Command and Conquer 3: Tiberium Wars
Command and Conquer 3: Kane's Wrath
Command and Conquer: Red Alert 3
Halo Wars
R.U.S.E.
XCOM: Enemy Unknown
Supreme Commander
Supreme Commander 2
Sid Meier's Civilization Revolution
Tom Clancy's End War
Warhammer: Battle March
Tropico 3
Tropico 4
Universe at War: Earth Assault

No es que sea el género más popular de la Xbox360, pero haber juegos de estrategia haylos (y no he mirado XBLA y XBLIG).

Un saludo!

Vicente






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.