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Triángulos que parpadean cuando están a mucha distancia (D3D

Iniciado por CoLSoN2, 23 de Marzo de 2003, 10:12:03 PM

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CoLSoN2

                                Tengo un terreno de 6500 unidades (de D3D) de lado(es cuadrado), y desde una punta a la otra, se ven algunos triángulos que parpadéan, y queda un efecto muy feo. Sabeis porque puede ser?                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Ithaqua

                                Que rangos de near/far tiene tu cámara? que z-buffer pides?                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

CoLSoN2

                                zbuffer 16bits, near 1 far 10,000 xD                                
Manuel F. Lara
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Ithaqua

                                Ajusta el rango near/far a las dimensiones del terreno (y evita nears < 1.0). Prueba a pedir un z-buffer de 24 y mira si sigue dando el error.
Si el terreno se genera proceduralmente, acótalo a un rango menor, p.ej de 1000 unidades.                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

x-alien

                                si kieres kitar ese aspecto feo de sierra k se te produce usa D3DZB_USEW.(algunas tarjetas no soportan w buffering)
recomiendo no usar w buffering, es mejor preguntarle a la tarjeta k es lo k soporta y seleccionar la mejor opccion.

el problema lo tienes con el BackBufferFormat, tienes k usar CheckDeviceType y preguntar k es lo k soporta tu tarjeta, tales como..D3DFMT_X1R5G5B5...(16bits)

supongo k estas a modo de pantalla completa. en ventana no hace falta hacer esto.

salu2                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

CoLSoN2

                                sí que checkeo para ver qué soporta la tarjeta (zbuff 16 o 24 bits y tal) pero lo del wbuff no, ahora me entero de que existe XD me lo miraré, thx                                
Manuel F. Lara
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Findeton

                                Muy bonito si señor.... a ver si expulsan a este YA.                                

Ithaqua

                                Nada que no se solucione ajustando los rangos near y far y los límites de la escena para no perder precisión :)                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

tamat

                                Aprovechando este post me gustaria plantear una duda.

Hace poco pensaba en un juego en el que pilotases una nave con una vista desde dentro, mi idea era renderizar el terreno con unos near/far adecuados y despues hacer un borrado del zbuffer para despues renderizar la cabina, de este modo la cabina puede tener más precision.
Sin embargo hace poco vi que las nuevas tarjetas incorporan una opcion de Fast Depthbuffer Clean, lo cual me hace pensar que borrar el zbuffer tiene que ser lento de por sí. Alguien sabe si se nota?                                
Por un stratos menos tenso

MaSteR

                                Coloson tienes de todo eh !!! xDDDDDDDDDDDDD                                

CordayUK

                                por que no pones un screenshot y asi lo vemos mas claro? puede ser de muchas cosas....                                

CoLSoN2

                                nada nada, ya está solucionado. Era lo que decía Ithaqua, thx a todos! ;**

Master, ein?                                
Manuel F. Lara
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MaSteR

                                jajajajaaa xD                                

O2

                                Ithaqua, he leido lo que decias sobre la precision del z-buffer dependiendo de las dimensiones de la escena...

En una escena con una escala menor se obtiene más precision a la hora de ordenar poligonos?

Grax!!                                

ethernet

si tienes 16 bits (punto fijo) para indicar una posicion en un rango de 10000 y los mismo bits para representar una posicion en un rango de 100 en cual de los dos casos habra mas presicion?

saludos






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