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Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites

Iniciado por CoLSoN2, 25 de Marzo de 2003, 07:45:51 AM

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CoLSoN2

                                Ya lo he dicho otras veces, pero esta es la definitiva, a ver si consigo solucionarlo :

Tengo un terreno que es renderizado mediante varios vertex buffers. En caso de estar en alta resolución (~100,000 vértices) son 16 VB's, y en resolución muy baja (~1,500 vértices) sólo 1 (todos estos VBs son estáticos). En ambas resoluciones no se hace frustum culling aunque no creo que haga falta. Tanto en resolución muy alta como muy baja, en tarjetas que  sean GF3Ti o GF4Ti (comprobadas hasta el momento), da framerates de entre 100 y 150, y en caso de no serlo, entre 5 y 20 (?!). Se ha probado GF2, GF4MX, TNT2, Radeon7000, Voodoo3.. con el mismo resultado. No uso nada del otro mundo al renderizar. Uso una misma textura para cada quad del terreno, para añadir detalle, que se blendea con el color de los vértices. El terreno son de unas 6500 unidades de ancho (en X y Z, es cuadrado) y se ve todo completo. No hay niebla ni nada. Quizá podría pensar que es por la cantidad de vértices, al usar la resolución alta, pero con la muy baja pasa exactamente lo mismo.. y ahí ya me deja muerto.. La muy baja son casi tantos triángulos como la nave (que sola se renderiza a mucha velocidad) y en cambio si se renderiza, hay este cambio de rendimiento tan brutal. Creo que no he utilizado ninguna característica de DX que sea sólo apta para tarjetas muy nuevas, pero ..
En fin, si alguien tiene alguna idea.. thx                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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Mars Attacks

                               
CitarSe ha probado GF2, GF4MX, TNT2, Radeon7000, Voodoo3..  
Ati Rage LT Pro AGP 2x...
Citar
se blendea con el color de los vértices. El terreno son de unas 6500 unidades de ancho (en X y Z, es cuadrado) y se ve todo completo.
En mi caso no se ve nada completo (porque no se ve el terreno XD).

Venga, paciencia y suerte.                                

x-alien

                                colson yo cargaria un modelo x(un terreno) de unos 20000 polis o mas siguiendo el sample del directx optimiced mesh, y compararia k va mas rapido. te recomiendo pilles un libro en el k se explike la creacion de terrenos en directx, lo mas seguro esk ya tengas esos libros.

en la web de directx de un tal mr snow o algo asi viene explicado como hacer terrenos. yo me baje un tuto de este tio e iba bastante bien.

salu2                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

MaSteR

                                A ve Colson q usas un .raw de esos no? Octrees POWA !!!!!!!!!!!!!!!!!! xD :P                                

CoLSoN2

                                no uso un raw, aunque de donde cargues los vértices es lo de menos. Y tampoco utilizo octree, aunque si que está particionado, no está organizado mediante ninguna estructura de árbol                                
Manuel F. Lara
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MaSteR

                                eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee ahm o sea a pelo?                                






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