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Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos

Iniciado por CobaltUDK, 28 de Marzo de 2014, 08:29:29 PM

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CobaltUDK

Llevo un año aprendiendo a programar UDK (Unreal Engine 3) y al mismo tiempo haciendo un prototipo de juego. Ahora que ese prototipo está bastante completo es el momento de buscar gente que trabaje conmigo en ese juego, sobre todo modeladores, animadores y creadores de mapas.

Antes de nada os muestro un vídeo resumen de lo que llevo hecho. He estado usando modelos descargados, contenido de otros juegos como Skyrim, etc., sólo para tener algo con lo que probar lo que hacía. Ahí va el vídeo:


https://www.youtube.com/watch?v=vbZk9bwwO2s


En el vídeo podéis ver una mezcla extraña de estilos, armas de fuego con espadas, naves futuristas en temas medievales, etc. Sólo son pruebas.


Resumiendo un poco las funciones, son:

- Caracteres personalizables, se pueden cambiar textura y proporciones del modelo, texturas y colocarle pelo y ropa, incluyendo APEX cloth de Nvidia, simulación de ropas en tiempo real. Todo desde el menú del juego.

- Armas, he intentado cubrir todo lo posible, hay espadas, cuchillos, hachas, y también armas de fuego, pistolas, ametralladoras, etc. El arco es fácilmente adaptable a otros tipos de arma, como la bola de fuego del vídeo. Queda pendiente hacer que algunas armas se puedan lanzar (cuchillos, lanzas) además de golpear con ellas.

- Combates usando todas esas armas, con ayuda de otros caracteres. Batallas entre bandos. Los bots piden ayuda a otros de su bando cuando son atacados. O huyen si son civiles o van desarmados.

- Objetos usables, como palancas, que desencadenan algún evento, como abrir una puerta. Etc.

- Diálogos con los bots, multiidioma. Hablar con los bots sirve para recibir encargos de misiones, intercambiar objetos, obtener información, pedirles que nos acompañen, etc.

- Inventario, con los objetos adquiridos, siendo posible soltarlos, dárselos a otros bots, comprarlos y venderlos, etc.

- Los mapas, estoy usando "landscapes" de 10x10 Km (creo que el mapa de GTA5 tenía alrededor 80 km2). Llenos de vegetación. El juego usa iluminación dinámica en los exteriores, con lo que hay un ciclo día/noche. En interiores se puede optar por usar mapas aparte en los que se puede usar luz estática para un extra de calidad.

- Vehículos, un caballo como vehículo terrestre. Obtener otro animal es simplemente cambiar el modelo y algunos parámetros. Se puede obtener fácilmente un león o cualquier animal, cuadrúpedo, bípedo, etc.
Hay un dragón como vehículo volador, e igualmente se puede cambiar a otros animales fácilmente. El player se sube en ellos y los maneja. Queda pendiente que los bots puedan hacerlo también.

- El sistema de misiones, que es lo que vertebra el juego. Es una lista de objetivos que hay que ir cumpliendo de forma ordenada. Ir a sitios, eliminar uno o varios enemigos, obtener objetos y dárselos a algún bot, seguir a alguien, etc. Hay un vídeo de una misión de ejemplo completa en mi canal de Youtube.



Más o menos eso es lo que ya tengo hecho y funcionando. Quiero recalcar esto, no me he levantado esta mañana y me he dicho "quiero hacer un juego". Llevo un año trabajando duro y ya lo tengo funcionado.

El juego es un sandbox (mundo abierto) en el que hay una misión principal y varias secundarias. Tipo "Skyrim", pero a una escala mucho más pequeña para que un grupo de 5 ó 6 personas pueda hacerlo en menos de un año, contando con que la mayor parte de la programación ya está hecha. La ambientación sería en una época antigua, no medieval, aunque con bastante libertad de concepto. Sería fácilmente ampliable con nuevas misiones y contenido.

Lo que se necesita es crear todos los modelos, los humanos, la ropa, las armas, y luego los objetos de los mapas, construcciones, etc. Cosas como la vegetación están resueltos con programas como Tree[d] o Forester.

Las animaciones también estarían resueltas en su mayor parte, las que ya tengo y otras que se adquirirían. Aunque un buen animador siempre hará falta.

Habría que empezar haciendo los modelos base de los humanos, para hacer el sistema de personalización definitivo. Después hacer ropas, armas, etc.
No es necesario que se sepa hacer todo el proceso, del rigging me puedo ocupar yo. Lo necesario sería el modelo bien acabado y texturizado. Los humanos tendrían alrededor de 20.000 triángulos y texturas de 2048x2048, aunque en el caso del player nos podríamos ir a más. Por ejemplo el hombre que sale en el vídeo tiene unos 20.000 triángulos y se ve bastante bien en primeros planos. La mujer en cambio tiene 11.000 y de cerca no se ve tan bien.

Es bastante gratificante ver a tus modelos en movimiento, en tiempo real, e interactuar con ellos.

El motor del juego, UDK (Unreal Engine 3), es gratuito y es relativamente fácil importar los modelos y probarlos en los mapas, o hacer los materiales. Con ese motor se han hecho juegos como Gears of War, Mass Effect, Batman, Bioshock, Resident Evil, Bless, Tera, Borderlands, y un larguísimo etcétera.


Resumiendo, lo que en principio necesitaría sería:

- Modelador(es) de personajes, ropa, armas.
- Modelador(es) de objetos para los mapas. Los "assets".
- Creadores de mapas, o "enviroment artists" como les llamán por ahí.
- Animador, en principio está cubierto, pero podría hacer falta más adelante.
- Músico, cubierto.


El pago sería en royalties. Los participantes tendrían su porcentaje en la empresa que se crearía si el proyecto llega a buen puerto.

Habría posibilidad de usar crowfunding cuando el proyecto vaya cogiendo forma y así poder conseguir fondos para cosas como captura de movimientos o contratar dobladores, siempre manteniendo el tamaño del proyecto para que no se disparen los plazos y no deje de ser un juego "indie".

Si alguien está interesado puede contactar conmigo en el email "cobaltudk (arroba) gmail.com". Saludos y gracias por leer.
Mi trabajo con Unreal Engine: https://www.youtube.com/user/cobaltudk

Blog del juego: http://cobaltudk.blogspot.com/

CobaltUDK

Mi trabajo con Unreal Engine: https://www.youtube.com/user/cobaltudk

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Hechelion

Se ve muy bien, sobre todo el editor de los personajes, mis felicitaciones por el trabajo que has realizado, se nota mucho el nivel en los detalles que has implementado. Eso si, me llamó mucho la atención la leyenda que colocas al inicio del vídeo donde dices que no hay ningún juego en proyecto.

CobaltUDK

Gracias. El texto del vídeo dice que lo que se va a ver no corresponde a ningún proyecto en marcha, sino que son mis pruebas mientras aprendía.

Pese a todo en Polycount me han puesto verde diciendo que el "juego" no tiene ni piés ni cabeza, que mezclo armas antiguas con modernas, etc.

Ya tengo un proyecto en marcha, y la verdad, también mezclo armas antiguas con modernas :P
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kanc

Cobalt... tus pruebas tienen muy buena pinta, no se porque no te han salido ya dos o tres grafistas.... ¿que tal se hace trabajar con UDK?? es tan coñazo como dice todo el mundo o te aclimatas rapido?? ¿has probado el UE4?? que te parece comparado con este?

un saludo

CobaltUDK

Ahora mismo somos 5 en el equipo, pero va todo muy lento, nadie esta disponible al 100%, todos están en otros trabajos al mismo tiempo.

UDK es un coñazo porque falta documentación oficial para muchas cosas, cuando quieres hacer algo lo más seguro es que en la documentación oficial no esté, y tienes que buscar a ver si alguien que sepa hacerlo ha puesto un tutorial.

En los foros te contestan los usuarios, pero cuando preguntas cosas bastante complicadas nadie sabe ayudarte. Sólo los de Epic podrían hacerlo, pero parece que tienen la política de no ayudar directamente a nadie.

UE4 me ha parecido más coñazo que UDK, más lento, más tedioso. Claro que quizás pueda ser una impresión mía, acostumbrado a UDK y sin saber programar C++ ni gustarme nada la programación visual, que es lo que han potenciado en UE4.
Mi trabajo con Unreal Engine: https://www.youtube.com/user/cobaltudk

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Gallo

El problema de trabajar con UE4 es que requiere una autentica burra de PC, ojo, no ejecutar un juego en UE4, para eso te vale con maquinas medio-altas de hace 3- años, o no tan altas si bajas un poco la calidad, pero para trabajar con UE4, necesitas un maquinote, el UE4 fue desarrollado con ordeandores de procesador dual xeon de 12 cores en total y 24 gigas de ram, mas una gráfica decente de la epoca (geforce 520).

La build recomendada es un i7 4970, 32 gigas de ram, la gtx 770 y disco duro SSD que aprobechando la bajada de precio se puede poner un único disco de 1 TB y no usar nunca mas el no-ssd, un dia podemos poner un post en el que profundizar mas en este tema.

Definitivamente hay que plantearse si pasarse a la programación gráfica con blueprint para la mayoria de cosas, el autentico sutituto de unreal script, mas que de kismet. La programación en C++ es muy viable y las clases que te encuentras son casi casi las mismas que habia en unreal script, pero mas pesada, sobretodo si no cuentas con un ordenador destinado a compilar. Ademas aunque programes en C++ la mayoria de clases las vas a hacer con mogollón de attributes en forma de macros para que unreal las pueda usar, ya que en el fondo todo pasa o debe poder pasar por blueprint, casi que usando solo blueprint te lo ahorras.


Ahora mismo mucha gente está abandonando UDK, UE4 es mas abierto, croe que han empezado con buen pie en el tema de la documentación pero poco a poco, aun asi de UDK ya no cabe esperar mas documentación de lo que hay, así que yo creo que lo mejor de usar Unreal, seria tirar para UE4, cuya comunidad está ahora mismo ferviente, eso si, como la mayoria quizá te toque comprar PC nuevo, poca broma ya conozco a algunos que se han renovado el PC solo por poder trabajar con UE4.

Hechelion

Cita de: CobaltUDK en 08 de Mayo de 2014, 01:56:45 AM
Ya tengo un proyecto en marcha, y la verdad, también mezclo armas antiguas con modernas :P

Hellgate London tiene esa mezcla, y es un buen juego, Personalmente suelo ser más de temáticas medievales,  pero dependiendo de como se desarrolle la idea, es perfectamente valido hacer esas mezclas, al igual que pasa en términos generales con cualquier desarrollo, es más importante como hagas la mezcla y los detalles.
Por cierto, mientras escribía me he acordado del blades of times que mezcla espadas con armas de fuego y es juegazo también.

Sobre lo que comentas del UDK es una lastima, personalmente encuentro que se puede sacar más jugo al UDK que al Unity (versión free) pero la falta de información y buenos tutoriales es un lastre que por lo menos a mi siempre me hizo buscar otras opciones.

CobaltUDK

De lo poco que he visto en Unity, me ha gustado bastante. Eso de poder compilar los scripts no ya sin reiniciar el editor, sino con el juego en marcha, es... espectacular, viniendo de UDK y sus 1001 reinicios diarios.

Creo que tarde o temprano todos los engines tendrán una potencia similar. Ahora todos van a ir con materiales PBR. Al final se llevará el gato al agua el que sea más cómodo de usar, el más productivo. Y UE4 tiene mucho que mejorar ahí.

Yo debo ser un dinosaurio programando, no me gusta nada el blueprint. Con UDK apenas uso Kismet más que para triggers y puertas... me gusta el código, lo "veo" y me siento cómodo con él, y UE4 me lo puso muy feo con tanto "spaguetti code" del blueprint de los cojones, como lo llaman por ahí.
Mi trabajo con Unreal Engine: https://www.youtube.com/user/cobaltudk

Blog del juego: http://cobaltudk.blogspot.com/

Starky

Hola Cobal y resto de la comunidad,

Me gustaría preguntarte unas cuantas cosas, espero puedas responderme y sino te estaré agradecido igual por todo lo que has puesto ya. Igualmente, si cualquiera otro quiere/puede responder, bienvenido sea.

El caso es que yo hasta ahora trabajo con Unity, la versión free ya que entre otras cosas soy un novato, y aunque he tardado un poco he empezado a conocer sus limitaciones (digo de la versión free).

La principal pregunta es, ¿Por qué elegiste UDK en su día y no Unity? Supongo que hace un año cuando empezaste quizás era distinto el tema de licenciamiento y versiones, pero ya que estás realizando un juego, supongo tendrás alguna intención de monetizarlo, ¿es realmente una opción viable utilizar UDK o mejor Unity free?

¿Quizás al final es irrelevante la opción de Unity Free porque vas a tener que pillar la Pro para hacer algo decente y, en ese caso, es mejor poder tener el engine completo(UDK) desde el principio?

Lo que intento un poco aclararme es en que tipo de proyecto, tipo de presupuesto, tipo de juego, etc, etc, es más recomendable usar un motor u otro. Comparativamente, según lo que he leído, son prácticamente iguales.

Por completar un poco más la información, ¿Has seguido algún tipo de formación en UDK? ¿Autodidacta?

Por último, ¿qué es eso de materiales PBR? He buscado por google y supongo te refieres a "Physically Based Rendering", pero ¿eso que demonios significa? ¿se van a programar las texturas?

En fin, no quiero enrollarme, seguramente sea demasiado tostón y muchas preguntas, pero como dicen por ahí, preguntar no ofende o no debería.

Gracias de antemano a cualquiera que quiera responderme :D

CobaltUDK

Elegí UDK porque los gráficos de Unity me parecieron muy pobres. Estaba algo equivocado, Unity no es tan malo. Si usas la pro y le vas colocando efectos de post proccess, ambient occlusion, dof, ajustas la distancia de las sombras, etc... queda algo muy decente, y no muy lejos de lo que se hace con UDK. Pero eso no lo supe hasta hace poco.

Me sigue gustando más que ninguno el Cry engine, pero por lo visto es bastante dificil que te dejen publicar juegos con él, si no son de calidad AAA. No sé si es una leyenda urbana o es cierto, pero en su momento me echó bastante para atrás.

Si tuviese que empezar desde cero, elegiría Unity, porque es muy cómodo desarrollar con él, el 5 está al caer con materiales PBR, tiene mucha más documentación, parece más sencillo portar a varias plataformas, y si compras la licencia no tienes que pedir permiso para publicar. De todas formas apenas he trasteado un par de días con él, y quizás trabajando más tiempo le encontrase muchas pegas y cambiase de opinión.

UDK lo aprendí empezando en la web de marcosdiez.wordpress.com, que a base de tutoriales hace un juego completo tipo "tower defense", con armas, bots, etc. Y después mirando tutoriales, preguntando en foros, etc.

PBR significa eso que dices, son materiales que tienen propiedades de reflexión, refracción, y cosas así. Es más o menos como los materiales de Mental Ray/Vray comparados con los del scanline de Max.
Mi trabajo con Unreal Engine: https://www.youtube.com/user/cobaltudk

Blog del juego: http://cobaltudk.blogspot.com/

Starky

Gracias por tu respuesta Cobalt, muy completa!!!

La verdad que el asunto de los materiales y texturas es algo que me llama bastante. Es decir, ¿Hasta que punto forma parte de la labor de un programador? Lo digo porque se supone que yo soy programador, pero en el caso de un videojuego a nada que quieras hacer algo "decente" tienes que tirar mucho de gráficos. Es un área que me parece muy interesante.

En el proyecto que estoy realizando ando ahora enfrascado en esa parte de dejar todo bonito y la verdad que Unity tiene 80.000 opciones. ¿Sabe alguien donde puedo aprender para que es cada opción y como utilizarla? Un curso o algo del estilo sobre materiales/texturas.

He buscado y visto muchos, pero son cosas sueltas que están bien para cuando buscas algo concreto, pero yo busco algo general.

El trabajo de marcosdiez es brutal, pero al ser UDK ahora mismo creo no me sirve. A ver si encuentro yo un gurú que se lo haya currado como el en el mundo Unity :D

Un saludo

Gallo

Para Unity hay algun que otro plugin que te permite crear materiales con un editor gráfcio parecido a como lo harias en Unreal, si no, lo otro es escribir el material, para eso como mucho hay tutoriales básicos o muy concretos para algún efecto (mas bien te bajas el material), pero aprenderlo es aprender a escribir shaders y materiales como lo harias en cualquier otro motor, usando GLSL, CG o HLSL, y el descriptor del material que creo que todos usan un formato similar al que usaba el motor del Quake, basado en bloques anidados con llaves {   }. Si usaras Ogre3D por ejemplo, crear materiales a mano se parece bastante a como se hace en Unity sin plugins, es algo bastante standarizado.

CobaltUDK

Este es el nuevo modelo de la chica para el juego, y el también nuevo sistema de personalización del jugador:

https://www.youtube.com/watch?v=gkshJRUadxo

Daniel Akbari ( http://artofdanielakbari.blogspot.com... ) hizo una retopología de mi modelo antiguo y después continué yo.

Los muros de la ciudad los hizo "Renjoss" ( http://renjoss.cgsociety.org/ ).

Aún sigo buscando modeladores para los assets del juego. Es muy dificil encontrarlos, viviendo en este país con 0% de paro, donde todo el mundo trabaja y tiene buenos sueldos, tan buenos que nadie quiere ser funcionario o político. Es un problema encontrar gente que quiera participar en un proyecto como éste que, aunque al menos sirva para portfolio, hay cierto riesgo de no cobrar (nótese la ironía, por si acaso...)
Mi trabajo con Unreal Engine: https://www.youtube.com/user/cobaltudk

Blog del juego: http://cobaltudk.blogspot.com/

elcanosus

Hola.
Siento no poder ayudarte, aunque me parece un proyecto muy atractivo no tengo los conocimientos necesarios.

Te quería preguntar una cosa. Me he quedado sorprendido con la simulación realista de tetas y glúteos. ¿Eso es nuevo de Unreal Engine 4? Había visto ragdolls físicos o animación pura, pero no una mezcla de ambas cosas. ¿O es un blending de animaciones tan bien hechas que parece simulación física?

Y lo de alterar partes de la malla también me deja frito.

Pensaba que eso solo podía hacerse en software de diseño 3D, y que el engine podría hacer poco más que escalados y cosas así sencillas, pero deformers en tiempo real de la malla original tampoco lo conocía.






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