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A3D y EAX

Iniciado por Emotion, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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mallrat

                                Buenas... que va, apenas ralentiza... echale menos de un 5% en un ordenador de gama media (1 Ghz) pero lo mejor es que hagas algunas pruebas.
Lo del MIDI ten en cuenta que hay dos opciones:
- usar un sintetizador software (aunque hubiera soporte por hw para el midi) como el que viene con DMusic, de esa manera sabes como va a sonar sea el equipo que sea (y si no hay soporte hw, no te queda mas remedio que usar eso). Lo malo es que por software es que suena bastante cutre (creo que usan interpolacion lineal a lo cutre) aunque no se come mucho rendimiento (32 canales no creo que se coman ni un 10% en un cacharro de 1GHz...)
- Usar el hw:
 ventajas: no cargas la CPU
 inconvenientes: si no hay soporte hw, tendras que usar la emulacion. Si hay soporte hw, en cada tarjeta sonara distinto (por los propios samples, los volumenes de los instrumentos, efectos, etc. o sea, la implementacion por decirlo de alguna manera)

ventajas de usar MIDI: ocupa poca memoria (salvo que uses emulacion y los samples te ocupen un güe*o), pero la mayor ventaja son los cambios dinámicos en la musica (cambios de instrumentos, de secciones, etc... ¿recordais el Monkey Island 2? El iMuse en todo su esplendor...) en Midi se pueden hacer esas monerias, con WAV/MP3/etc es mas chungo y mas limitado (aunque el Monkey Island 3 lo hacia... hasta cierto punto claro)

ventajas de usar wav/mp3: poca carga de CPU, suena igual en todos los equipos, la musica suena totalmente profesional (bueno, segun quien la haga... ya me entendeis)
desventajas: ocupa mucho mas (bueno, MP3 no tanto verdad? :lengua:)

creo que una buena solucion si tienes poca memoria para la musica es hacer como en el unreal tournament, usar archivos .XM y meter un reproductor de xm en el motor. Lo malo es que vas a tener mas problemas a la hora de buscar musicos profesionales que te hagan las cosas en XM (aparte de que vas a obtener una calidad de sonido/instrumentos/etc. parecida a MIDI en resumen)

todo esto es muy por encima... además quizá habría que tener en cuenta también temas como el dolby surround y movidas de esas para la musica, no tengo ni idea de si se puede usar en el DMusic algo de eso.

                               

Emotion

                                Bueno, si no toma tantos recursos del sistema entonces merece la pena probar, de hecho el BASS estaba muy bien hecho, el MP3 cogia solo un 3.2% del sistema, pero claro, no se hasta que punto estaba optimizado, a lo mejor intento implementar yo algo asi y se me jode el invento :sonriendo:

Un saludo
                               
G3: Get the Power!

synchrnzr

                                Pues mallrat lleva bastante razón en el balance que ha hecho. Aunque me parece que softsynths que utilicen sólo interpolación lineal me parece q no deben quedar muchos (creo que lo mínimo es interpolación cúbica por SPlines para cualquier softsynth que se precie ^_^')

Yo sigo recomendándote el MP3. Hacer la música interactiva no es tanto problema en realidad (y lo digo por experiencia) y hay varios juegos en el mercado que lo hacen y funciona perfectamente (sé seguro que algunos de LucasArts de la serie Star Wars, pero ahora mismo no me acuerdo de los títulos)

Respecto a un mensaje anterior tuyo: los sintéticos de piano y cuerdas suenan mal, tanto en la SB128 (tengo 33 ordenadores con ella en el curro, lo sé bastante seguro :ojo:), como en la AWE32 como en la SBLive! que tengo en casa.

Plantéate que el sonido de cuerdas es muy muy difícil de imitar, sólo se acercan a ello los teclados Korg con tecnología MOSS.

El piano también es muy complicado imitarlo bien. Los mejores "teclados" que lo imitan, los Clavinova, Celviano y demás salen por 1800-2000€... No esperarás que una SuperSBAudigy que te cuesta poco más o menos de una décima parte suene igual, ¿verdad? ^_^'

En mi casa tengo 256Mb de muestras para imitar el piano con mi SoftSynth (el Synchrnzr) y puede llegar a sonar como el Celviano pero nunca como el Clavinova o un piano de verdad... (para eso último tengo un piano y unos micros XDDD)

El MP3 es la solución a todos tus problemas. Produces los temas en un estudio, los comprimes, adaptas los cortes de cambio y listos!

Sync :guay:

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-04-26 10:15 ]                                

Emotion

                                ?? ah... ok :sonriendo:

[ Este Mensaje fue editado por: Emotion el 2002-04-26 10:25 ]                                
G3: Get the Power!

synchrnzr

                                (sorry, había contestado a un mensaje anterior y lo estaba editando ^_^')

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-04-26 10:18 ]                                

NeLo

                                Pero para usar mp3 hay que pagar royalties (si es comercial lo que haces). Verdad?
Si esto es asi, una alternativa es Ogg Vorbis.                                
Drowning deep in my sea of loathing

Emotion

                                Hola Nelo

Y donde puedo conseguir documentacion y herramientas para poder usar ese formato del que hablas?

Un Saludo
                               
G3: Get the Power!

NeLo

                                www.ogg-vorbis.com
http://www.xiph.org/ogg/vorbis/

Por ejemplo.

No me cuesta nada ponerlo, encantado, pero de todas, yo se que tu eres un artista del google, ¿que ha pasado esta vez? :malvado:

[ Este Mensaje fue editado por: NeLo el 2002-04-26 18:55 ]                                
Drowning deep in my sea of loathing

synchrnzr

                                El tema de los royalties si que no lo tengo nada controlado, sorry. En realidad tengo pendiente investigarlo un poco...

Aunque... Total, si algun dia se comercializa un juego con tu motor, siempre puedes comentar el tema de los royalties para que se encargue la distribuidora, porque lo que seguro que no vas a hacer será pagarlos tú mismo, ¿no? :ojo:                                

NeLo

                                Las distribuidoras no pierden un duro en balde...

Te preguntarán si es la única solución, les diras que no, pero que el wav ocupa mucho, pero les dará igual... "la pela es la pela". xD
                               
Drowning deep in my sea of loathing

synchrnzr

                                Mmmm... ciertamente XDDD

Pos nada, les dices que el juego ocupa 4 CDs más y... jejeje ^_^'                                

Emotion

                                Artista del Google? jajaja ostias pues bueno lo manejo con frecuencia, pero debe ser que me lo deje en casa :sonriendo:

No ya en serio, creo que por ahora me voy a decantar por el wav, pero con algunas tecnicas de preproceso que me ayudaran a reducirlo, como por ejemplo filtrar las frecuencias que no sean audibles por el oido humano (creo que hacen esto en el MP3, no?) y aparte someterlo a compresion basica, como ADPCM, que lo reduce a la 4ª parte... pero como te dije, mirare lo del formato y a ver que se hace...

Gracias :sonriendo:
                               
G3: Get the Power!

synchrnzr

                                Si lo comprimes ya no será WAV. Tampoco sabía que comprimiera tanto el ADaptivePulseCodeModulation (sé lo que es, pero no me atrae especialmente ^_^)                                

Emotion

                                Pues si, o al menos cuando manejaba el Cool Edit Pro y capturaba pistas de audio (pero esto que digo va de la epoca del 486, con el Cool Edit 95, con el Cool Edit Pro es igual, solo que no me puse a medir las diferencias) las pasaba a pelo al Microsoft ADPCM y se quedaba siempre en la 4ª parte, creo que hay otro que es el IMA ADPCM o algo asi que es igual.

De todas formas, creo que en DirectSound, al declarar una estructura del tipo WAVEFORMATEX el tipo ADPCM de Microsoft esta soportado, pero no te lo puedo confirmar de modo rotundo, solo es algo que me dijeron... lo has visto tu?

Saludos
                               
G3: Get the Power!

mallrat

                                Nooo! Emotion, hazte un favor a ti mismo y a la humanidad y no uses ADPCM, efectivamente lo deja en la cuarta parte, pero se nota muchiisimo... la pérdida de calidad es bastante apreciable (a menos que uses unos altavoces cutres, claro, pero a estas alturas es inaceptable comprimir así, sobre todo teniendo el mp3).

Citar
No ya en serio, creo que por ahora me voy a decantar por el wav, pero con algunas tecnicas de preproceso que me ayudaran a reducirlo, como por ejemplo filtrar las frecuencias que no sean audibles por el oido humano (creo que hacen esto en el MP3, no?) y aparte someterlo a compresion basica, como ADPCM, que lo reduce a la 4ª parte... pero como te dije, mirare lo del formato y a ver que se hace...  

El oido pilla hasta los 20KHz aprox. es decir, "calidad CD" o sea que si cortas las frecuencias altas empezaras a notarlo (en los platillos sobre todo). Hombre, no pensarias que en los CD's iban a meter frecuencias que no fueran audibles... que derroche no? :lengua:

El mp3 es mucho mas complejo, basicamente descompone la señal en frecuencias y guarda con menos bits las frecuencias que no vas a percibir porque queden enmascaradas por otras mas potentes, siguiendo un modelo "psicoacústico" (ozú).

el ogg *creo* que se puede usar libremente
el mp3 *creo* que se puede usar libremente para fines no comerciales

hay un compresor mp3 de uso totalmente libre y muy bueno: LAME
http://www.sulaco.org/mp3/
                               






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