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Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?

Iniciado por tiutiu, 11 de Mayo de 2003, 01:26:49 PM

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Tei

                               
CitarEntonces la respuesta de "hasta donde llegar con Photoshop" sería "hasta el escalón intermedio entre imágenes planas y bumpmapping dinámico", ¿me equivoco?

pienso que depende de lo que soporte el motor de render, si soporta texturas de bummap lo mejor es darselas, incluso en capturas ya se nota la mejora de calidad. Si no lo soporta, pues todos los trucos que se pongan en la textura se agradecen, y me refiero a sombrearlos, añadir efectos de luces, y lo que sea.

por cierto que no soy un texturador ni nada, asi que mi opinion cuenta poco.                                

ethernet

Umh, creo q lo mejor es como hace farbraush, ni una textura en disco duro, eso es para mariconas xDD. Lo cierto es q muchas veces da pena ver como tienes q cargar de disco duro 300k con una textura negra o totalmente blanca, q se genera en un periquete

saludos

BeRSeRKeR

                                Yo creo, Tei, que a lo que tú te refieres con BumpMap es en realidad lo que se denomina DetailMap. Para hacer bump mapping, no se puede mezclar el color map con el bump map porque simplemente ya no tienes la información de las normales...lo que estás haciendo realmente es eso, detail mapping.

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Tei

                               
CitarYo creo, Tei, que a lo que tú te refieres con BumpMap es en realidad lo que se denomina DetailMap. Para hacer bump mapping, no se puede mezclar el color map con el bump map porque simplemente ya no tienes la información de las normales...lo que estás haciendo realmente es eso, detail mapping.

Saludos

*No*. No me he equivocado. No son detailtextures, otra cosa es que al hacer esta operacion las utilices como tal.

Las imagenes que he mostrado *son* de mapas de bummap reales. Bueno, aunque tipicamente son violetas no es el caso, pero es igual porque puedes convertirlas a grayscale. Y no me he equivocado porque esa textura es de Tenebrae y es *especificamente* para el trabajo de simular relieve teniendo en cuenta de donde viene la luz. Osea una textura de BumpMaping.

Aqui podeis bajaros el paquete que utiliza Tenebrea para el tema:
ftp://ftp.splatterworld.de/games/q1/textu...021103qe1m1.zip

Aqui capturas de Tenebrae con *bummaping* utilizando *estas* texturas:
http://tenebrae.sourceforge.net/index.php?...screenshots.txt

Aqui capturas de Testmap2 de willihalmes:
http://www.willihammes.com/tenebrae.html

Aqui el Testmap2 que seguramente tendra las *tipicas* bummap en color violeta:
http://www.willihammes.com/tenebrae/testmap_r2.rar

Puede ser mas sencillo que si alguien tiene curiosidad sobre el tema (que lo dudo) contacte conmigo por MSN, mi cuenta de msn (no envies corre porque jamas lo he bajado de ahi) es la siguiente:

kuxthom (arroba) hotmail  com

Venga!                                

Ithaqua

                                Por mucho que mezcles una textura con otra, y por más que insistas, sigue sin ser bumpmapping :)
No se si es que no tienes muy claro el concepto o qué, pero mezclar una textura desde photoshop con otra es añadirle detalles, ni más ni menos.                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

BeRSeRKeR

                                Creo, Tei, que entonces lo que estás intentando decir es que ese recurso que has llamado bumpmap (¿heightmap?), sea un recurso que pueda tener doble funcionalidad y así no malgastar espacio en disco. En el caso de tratarse de un motor que soporte bump mapping, convertimos ese bumpmap a un normalmap (no es lo mismo un bumpmap que un normal map) en tiempo de ejecución, para hacer bump mapping de verdad. Por el contrario, en el caso de no soportar bump mapping, ese "bumpmap" (detailmap) se utilizaría pero para añadir detalles a la textura base (detail mapping). ¿No? :)

Como se puede ver, dependiendo del contexto en el que se utilice una textura, recibe un nombre u otro....que creo que es lo que ha dado pie al malentendido :D

Saludos

PD: ah, se me olvidaba, en el caso de que utilices esa textura como normalmap, está claro que no podrías fusionarla con el color map porque perderías la información de las normales...                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Tei

                               
Citar
ah, se me olvidaba, en el caso de que utilices esa textura como normalmap, está claro que no podrías fusionarla con el color map porque perderías la información de las normales...

Yo con el photoshop puedo hacer maravillas, no porque yo sea un crack, sino porque photoshop es la ostia.  Hay cien maneras distintas de mejorar una textura de forma estatica de manera creativa utilizando informacion que te de el texturador.  Por supuesto que algunas de las cosas que se pueden hacer con photoshop se pueden hacer en tiempo real, pero ni las he mencionado porque no veo sentido hacer un trabajo en tiempo de ejecucion cuando se podria haber echo antes editando la propia textura. Y desde luego siempre ocupara menos espacio en disco una textura editada que las dos "fuente".  Sobre los nombres, no vamos a discutir. Ahi teneis los ficheros, teneis el codigo fuente, hay una imagen de ejemplo. Esta detallado todo el proceso. Que cada uno utilice los nombres que le de la gana y si quiere que piense que el nombre que utilizan los demas es erroneo, no es importante. A mi lo que me importa es mejorar una textura, y eso esta a ojos vista en la imagen de mi post. Gracias a todos por la conversa. Esperemos que alguien se anime y comente su experiencia como yo he echo, y asi entre todos vamos conociendo como trabajan los demas, que a lo mejor son maneras que nos son desconocidas e interesantes.                                

Ithaqua

                                Y en el caso de no soportar bumpmapping, al menos en vez de modularlas lo que se podría hacer es un dot3 suponiendo una luz en algún punto por encima de la textura.                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Tei

                               
CitarY en el caso de no soportar bumpmapping, al menos en vez de modularlas lo que se podría hacer es un dot3 suponiendo una luz en algún punto por encima de la textura.

La idea parece buena. ¿Conoces algun juego comercial que use dot3 y funcione suave en una targeta normalita, como TNT2 o Vodoo3?

Cuando digo suave es mas de 50 FPS con al menos 4 luces.                                

tiutiu

                                A ver, mi pregunta original se referia en cuanto a eficiencia del texturizado. Si ahora tengo una escena estatica, por ejemplo mi habitacion xD con una lampara en el techo. Yo genero los lightmaps necesarios para la iluminacion 'estatica', es decir, los objetos que no cambian de posicion con respecto de la luz, con lo cual no cambia su iluminacion.

Asi que yo digo, no es mejor coger todo el paquete de texturas a utilizar (lightmap, specular map, detailmap, ...) y aplicarlas a la textura en el photoshop? asi cuando renderizas la habitacion solo tienes q preocuparte de aplicar esa textura (y el alphamap si es q lo necesita). Creo que te ahorras varias pasadas.                                
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CoLSoN2

                                tiutiu, pero supon que toda tu pared, qe pueden ser.. 100 polys, usan la misma textura (lo más normal...). (imagina esto aplicado a un mapa real, con muchisimos más poligonos que usan la misma textura..). Con el sistema tradicional, mapeas la textura de alta calidad (gotelé, ladrillos, lo ke sea) en una pasada, sin cambiar de textura (algo costoso), y luego los lightmaps (cambiando, puesto que es necesario ya que no todos los polys tienen la misma iluminación) que son de muy baja resolución. Es decir, si tienes que cambiar 20 veces de textura en 1 pase no te conviene, mejor hacer 2. Además, guardar 20 texturas de alta resolución ocupa mucho más que 1 + lightmaps.. sigo sin verle sentido a la pregunta, pero bueno XDD

y lo de Tei, no es lo mismo el nombre que le des. Si hablas de bump mapping, no puede ser una única textura plana, por muchas cosas que les hayas hecho en photoshop.                                
Manuel F. Lara
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Ithaqua

                                Tei: Ni voodoo3 ni TNT soportan DOT3 por hardware. Lo que te digo es que si quieres 'fakearlo' al precalcular el bump, al menos haz un DOT3 estático, no una modulación.

tiutiu: La razón de usar diferentes texturas en vez de una sola es que
1) Ocupa menos (las hires se reutilizan y los lightmaps son de muy poca resolución)
2) Permite hacer cálculos distintos para cada una de las texturas, que es esencial para hacer bumpmapping, detail mapping, specular etc etc                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Tei

                               
Citar
y lo de Tei, no es lo mismo el nombre que le des. Si hablas de bump mapping, no puede ser una única textura plana, por muchas cosas que les hayas hecho en photoshop.

¿tu cuantas texturas de normales usas? igual estamos hablando de un proceso distinto o algo asi. Esta es una textura de las que hablo:
                               

Tei

                               
CitarTei: Ni voodoo3 ni TNT soportan DOT3 por hardware.

Sigo pensando que si vas a precalcular algo, mejor hacerlo antes sobre la textura con photoshop, que tiene muy buenos filtros.  Me haces una sugerencia que no tiene soporte por hardware.

Esto en cambio suena interesante, aunque no se en que consiste.. (o a lo mejor por eso)...

CitarLo que te digo es que si quieres 'fakearlo' al precalcular el bump, al menos haz un DOT3 estático, no una modulación.

:)                                

Ithaqua

                                Si no entiendes en qué consiste es que sencillamente no sabes qué es el bumpmapping :)
El hecho de coger una textura y añadirle detalle desde photoshop es una técnica más conocida como "coger una textura y añadirle detalle desde photoshop". Tiene tanto que ver con el bumpmapping como la velocidad con el tocino. Y sí es importante utilizar cada término adecuadamente, sobretodo si hay gente que lee estos foros y se está introduciendo, para no entender mal los conceptos.

El bumpmapping es una técnica que a partir de un mapa de normales permite calcular valores de iluminación por pixel, al contrario que el método tradicional que lo hace por vértice y luego interpola. Al revés que el lightmapping (en el que sí se puede hacer lo que tú dices) se realiza de forma dinámica, y por esa sencilla razón >NO< es posible precalcularla desde photoshop.
El mapa de normales no incluye información de color, sino información vectorial (RGB=XYZ) que describe la rugosidad de la superficie del objeto sobre el que se aplica. El resultado del cálculo de iluminación (que implica cálculo vectorial usando ese mapa) varía si varía la orientación del objeto, el punto de vista o la posición de la luz.

Ahora, como trasladas tú eso a photoshop? simplemente cogiendo una textura y mezclándola con otra? No tiene absolutamente nada que ver.

bump != detalle

P.D
Lo que quiero decir con "si quieres 'fakearlo' al precalcular el bump, al menos haz un DOT3 estático, no una modulación" es que si quieres empeñarte y en seguir haciendo algo desde photoshop, al menos haz el cálculo de iluminación correspondiente en vez de limitarte a mezclar ambas texturas.                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org






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