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Adaptative tessellation en DX9

Iniciado por Haddd, 02 de Junio de 2003, 11:04:48 PM

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Haddd

                                ¿Alguien tiene un ejemplo de cómo utilizarla?

No hay ejempos ni de Displacement mapping ni de Adaptative Tessellation, parece que no quieren que se utilice y desde mi punto de vista es algo tremendamente util, DM+AT=Juegos del futuro.                                

MaSteR

                                oy fui beta tester del EVE y usaban DX9 y tenia para ajustar Texel, era algo asi cm nitidez de las cosas, sobre todo de las letras :D (es lo de Tessellation del cual te refieres?)                                

Haddd

                                No, no tiene nada que ver, pero gracias.                                

MChiz

                                De que trata el Adaptative Tesselation? No viene a ser Displacement Mapping?                                

Haddd

                                La técnica es esta(todo con las DX, aquí el grafista pinta poco):

Coge un rectángulo(2 caras)

Aplícale NPatches. Esto lo transforma en una malla con muchas más caras, dependiendo del nº que tu quieras.

Total que ahora tienes un rectángulo con, por ejemplo, 100 caras (todo generado por la GPU de la tarjeta gráfica)

Dependiendo de la distancia a la que esté, el programa genera el nº de caras. Esto es adaptative tessellation y permite que objetos cercanos tengan 100 caras en nuestro caso y si está lejos sólo tendrá 2, dependiendo de la distancia.

Le aplicas el displacement mapping. Ahora se convierte en, por ejemplo una cara con mucho detalle.


Así que con un rectángulo obtienes una malla que lleva implícito un LOD por hardware.                                

MChiz

                               
Citar
Dependiendo de la distancia a la que esté, el programa genera el nº de caras. Esto es adaptative tessellation y permite que objetos cercanos tengan 100 caras en nuestro caso y si está lejos sólo tendrá 2, dependiendo de la distancia.

Esto no es el Displacement Mapping? Yo tenia entendido que si...

Citar
Le aplicas el displacement mapping. Ahora se convierte en, por ejemplo una cara con mucho detalle.

Y esto porque no lo haces con un vertex shader? Podrias utilizar, por ejemplo, un mapa de alturas y extruir la malla desde el shader, utilizando ese mapa de alturas ( se lo pasas como textura ).                                

Haddd

                                Podría hacerlo con vertex shader, pero para qué si ya lo hace la tarjeta. De todas formas no he encontrado ningún ejemplo todavía de displacement mapping, y no sé exactamente si puedo resolverlo a nivel de shaders. Quizás me pierda algo en la tesselation que necesite utilizar en el shader. No sé...                                

MChiz

                                Pero si lo haces con un vertex shader, el curro lo hara la tarjeta. Vale que sera mas lento que si la tarjeta lo soporta por circuiteria, pero tampoco creo que sea tan grave. Ademas, ahora las desarrolladoras de tarjetas estan puestas muchisimo con el tema shaders ( mira si no la GeForce FX ) y poco a poco se iran haciendo mucho mas rapidos. Y tambien es cierto que la "elevacion" esta que propones lo puede hacer cualquier tarjeta que hoy por hoy soporte vertex shaders ( hasta la GeForce 2 MX los emula ), asi que sera mucho mas estandar.
Y cambiando de tema: como llevas tu motor? Lo ultimo que tengo tuyo es lo del avion que sale por ahi volando, con un par de casas, un terreno, unas cuantas palmeras detras de las casas, lens flare, el avion se reflejaba en el lago y una de las casas proyectaba sombra ( como se nota que aun la tengo en el HDD :b ) Si tienes algo nuevo, me gustaria verlo : ) ( Y eso va por todos :bb )                                

Haddd

                                Es cierto que puedo emularlo con shaders, pero ya te digo que quizás pierda información. Piensa que en el vertex shader me llegará una normal interpolada y un vértice también interpolado dependiendo de lo que haga el tessellator. Quizás esto se resuelve mejor en el propio teselador, pero ya te digo que estoy hablando por hablar...

Respecto a lo que hago, pues estudiando los shaders y demás de DX9. Pero como mi tarjeta no soporta DX9 tengo que utilizar el REF y es horrible. Sigo enfocando mi trabajo hacia el futuro y por eso intento utilizar lo último, que ya he dicho que creo que cambiará la forma de hacer gráficos. El dotproduct del Doom III romperá ahora, pero en el futuro todo será Patches y Displacement mapping con iluminación por pixel shaders. Por lo menos eso creo.

También hace tiempo que intento empezar un proyecto con una gente de Madrid, pero por falta de tiempo y el inconveniente de que usan Maya, la cosa no avanza. Por cierto.¿Alguien tiene compilado el exportador de DX para Maya 4.5?                                

MChiz

                                Ya me imagino que hacer lo de los shaders con una GeForce 4MX tiene que ser horrible. Porque no te pillas una GeForce FX de las baratas? Creo que valdran como 15 o 20 mil pelas.

Pues a ver si vemos cosas tuyas : )

Adioos!                                

NeLo

                                Radeon 9500 rules. Prefiero una de estas antes que cualquier FX.

Esto por no hablar de la 9800 Pro, o de la inminente 9900 Pro.

Saludos.                                
Drowning deep in my sea of loathing

MChiz

                                A gustos ^_^                                






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