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Brazos, Manos Y Armas?

Iniciado por vicho, 17 de Septiembre de 2003, 01:36:13 AM

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BeRSeRKeR

 Vertex lighting quiere decir que cada vértice que forma el mapa, tiene un color asignado que especifica la iluminación en ese vértice en concreto. Esta iluminación es precalculada (al igual que los lightmaps) a través del compilador de BSPs de quake3 (o derivados). En el formato BSP de quake3 podrás ver que en la estructura de un vértice, se incluye un campo que es el color del vértice.

A la hora de renderizar, tendrías que modular el color de los vértices (que se interpolará sobre la superficie del polígono, de lo cual ya se encarga el API 3D que utilices) con la textura. Con ello ya obtendrías el efecto de la iluminación.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

tamat

 Yo me quedo con el sistema del Operation Flashpoint que consiste en renderizarlo TODO de manera normal, incluido el modelo del protagonista cuando juegas en primera persona, como si fuera un modelo más del escenario solo que a este no le renderizan la cabeza. Despues posicionan la camara a la altura de los ojos y ya está, el resultado es que lo que tu ves de tu personaje tiene el mismo aspecto que lo que ves del resto de personajes (se ve algo pobre en poligonaje) pero lo bueno es que si miras para abajo ves tus pies, que todo se ve coherente a mas no poder y con la ventaja de no tener que modelar nada por separado. Yo creo que ese es el futuro.
Por un stratos menos tenso

Mars Attacks

 Yo estoy de acuerdo, porque de hecho así te ahorras posibles "saltos" de fps si cambias de vista (es algo que hemos hablado para el Blast) dado que juegas con los mismos polígonos. Además, dándole un pelín más de definición al personaje protagonista se consigue que esos defectos pasen inadvertidos.

Jove Chiere

 
Cita de: "vicho"modelos: ms3d de milkshape mediante bones
Para poder usar armas de HL importandolas a MS3D:
Te bajas el HALF-LIFE MODEL VIEWER, lo ejecutas y elijes la opcion de "OPEN PAK" y en la carpeta de "/Half-Life/valve/" encontraras un "pak0.pak".
Lo abres y te sale un menu a la derecha, dentro del directorio "/MODELS/" as de buscar los modelos que comienzan por "V_*" ya que estos son los que vemos en 1ª persona (como bien te a explicado TEI).
Despues de comprobar las animaciones y cotillear un poco, con el boton derecho sobre el modelo que te guste, eliges "EXTRAC FILE..." y la grabas con el nombre que quieras "*.MDL".
Ahora pasamos al Milkshape3D, en el menu de "TOOLS/Half-Life/Decompile normal HL MDL file..." (mejor azlo en un directorio ya que son muchos ficheritos) seleccionando el MDL anteriomente extraido, de este extareremos 4 tipos de archivos...

  • SMD de referencia
  • SMD de sequencias
  • BMP de texturas
  • QC de script
Los SMD son importables por MS3D, para ello primero as de IMPORTAR el SMD de REFERENCIA (piedes buscar en el QC cual es el archibo de STUDIO que pide el modelo.)

$bodygroup studio
{
studio "nombre_modelo_referencia"
}


Una vez cargado el REFERENCIA, solo tenemos que ir importando SEQUENCIAS y al preguntarnos si queremos añadirlas a las anteriores les diremos que si...
Con esto conseguimos tener todas las animaciones y el modelo en un solo fichero "*.MS3D"
Esto es aplicable a cualquier modelo de HL, ya sea un arma o un personaje...
Si quieres modelos de HL te recomiendo que busquen en las web especializadas en este juego y en la creacion de MODs. Encontraras de todo.
Un ejemplo bueno es Polycount.

Suerte y besitos...
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

Jove Chiere

Cita de: "Tei"======================================
Half-Life1.  (puede que sea algo como lo siguiente:)
======================================


modelos "v_", diseñados para renderizarse con su propio fulcrum, (primero se renderiza el universo.. TODO, y luego el arma porque el arma vive en su mundo de matrix de visualizacion).  Son como he contado que son los modelos de quake1: frame, frame, frame...  pera, que me olviido, esto son las armas con sus bracitos.

modelos "w_", son los modelos de las armas, en el suelo. No hay animacion.

modelos "p_", creo que deben ser los modelos situados en la posicion que estaria si se concatenara un cuerpo, haciendo un poco el oso han colocado las armas en su posicion exacta en cada frame. Es de suponer que estos modelos tienen tantos frames como tenga el player, y me parecen un puto desperdicio de espacio.

modelos "del jugador", creia que se combinaban varios.. pero mirando el directorio de counter-strike parece que es uno solo, piernas, brazos y tronco todo unido.

Todo esto esta basado en la tecnologia de Quake1, asi que hoy en dia es un poco tosco.
la verdad TEI esque no as acertado muchas...

Los V_ si son modelos de primera persona de las armas, y supongo que si se renderizan como si fueran parte del HUD.
Los W_ tambien son las armas en el suelo sin animacion...

Pero apartir de aqui ya no tienes mucha idea si compraras un modelo de HL con Q1...

Los P_ son el modelo que usan los jugadores que tu ves en la pantalla... No tienen animacion porque utilizan un complejisimo sistema de animacion por bones, que coje la posicion de los bones de la mano del modelo del jugador que empuña el arma... con esto, solo teniendo 1 arma, sirve igual sea cual sea la animacion o modelo que la empuñe.

Y si, HL utiliza bones para la animacion en tiempo real... Los MDL en verdad es una especie de ZIP que contiene todos los modelos, animaciones y texturas que utiliza ese modelo (una forma limpia de tener los modelos).

El sistema de HL es tan complejo que en cualquier momento puedes girar el torso del personaje para apuntar a donde miras con una fiabilidad del 100%... no parara como otros juegos que disparas al aire mientras tu modelo dispara de frente...

Ademas con un sistema de script, crea unas cajas de colision vinculadas a los BONES y que asi hacen mas presiso los impactos en el modelo ya que los HITBOX siguen al modelo en su animacion... (dime otro juego que le pase una bala al PJ entre las piernas??)

Y esto solo es el principio ya que en el propio script tambien se puedes añadir valores como grupos de texturas (para poder tener 1 modelo con 30 caras de texturas) o diferentes modelos (ejemplo la opcion de alta o baja calidad de HL para PCs lentos)...

Ademas en la aventura original de HL, los cientificos podin mover la boca cuando hablaban... y no lo hacian por animacion, sino por volumen del sonido... La gracia de esto es que mientras que izieran cualquier accion, podian mover la boca sin tener que estar estaticos... (ademas con la de rotaciones de los bones en tiempos real, los cientificos mientras te hablan te miran girando la cabeza aunque te muevas)

Como ves el sistema de HL es tan valioso como el del UT2k3, esperemos aver que se inventan en el HL2... :ph34r:  
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