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Informacion Sobre Saders

Iniciado por egf, 11 de Diciembre de 2003, 08:42:41 PM

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egf

 hola es que en la nueva version del gamestudio han sacado los saders y yo queria usar el del enviromnet cube para crear unas reflejos en el agua alguien sabe donde puedo informarme o alguien sabe el codigo del sader

un saludito :)

Zaelsius

 Si te refieres al "cube mapping", puedes buscar en google sobre el tema. Lo que pasa es que esa técnica no requiere el uso de un shader... pero mejor enterate tu mismo  :rolleyes:.  No tengo ni idea de como se haría en el game studio :huh:

Por poner ejemplos conocidos, es la técnica que usan en el UT2k3 para el agua y en el NFS:HP2 y Underground para los reflejos del entorno en los coches. En el DX SDK hay un ejemplito de una tetera y un avión.

Edit: que yo sepa este efecto lo soportan las Radeon y las GeForce(todas). No sé si en tarjetas inferiores no está soportado o se emula por soft.

BeRSeRKeR

 Convendría saber qué tipo de shaders soporta el gameStudio, es decir, ¿ensamblador o un lenguaje de alto nivel tal como Cg  o el HLSL de Microsoft?.

Otra cosa, ¿puedes utilizar pixel shaders?. Porque en realidad la mayor parte de la chicha de este efecto está en el pixel shader. En el vertex shader, realmente lo único que se calcula (a parte de transformar los vértices) es el "reflection" vector.

Sea como sea, puedes echarle un vistazo a los efectos que vienen con RenderMonkey, el IDE de ATI para el desarrollo de shaders. Vienen muchos ejemplos, entre ellos algunos con cube environment mapping. Eso sí la mayor parte de ellos utilizan el HLSL.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

egf

 gracias por las respuestas y el link (estoy mas pez  O_O )  el lenguaje es ensamblador hasta que no implanten direcx9 no se podra usar Cg and HLSL (es lo que pone en el readme) y si maneja tambien el Pixel y vertex shaders. bueno pues na me voy a pasar un finde de lo mas divertido aver si consigo algo y lo enseño

saludos  (ole)

BeRSeRKeR

 Sin DirectX9 sí pueden utilizar Cg pero no HLSL. De todas formas es comprensible que lo estén desarrollando al mismo tiempo ya que el funcionamiento es parecido.

Saludos.
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