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Billboard De Mapas De Q3

Iniciado por vicho, 01 de Diciembre de 2003, 06:13:07 AM

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vicho

 hola gente, escribo por que necesito algo de ayuda, bueno para liaros un poco les explico estoy usiendo un motor 3d usando los mapas de Q3, sii los bsps, la pregunta es la siguiente, ya logre renderizar los meshes y los polygonos normales , tengo que perfeccionar obviamente los metodos pero ni ahi, tambien estoy trabajando en el tema de los patches , pero el post es para otra cosa, quiero renderizar los billboards de los mapas, pa hacer las llamas y esas tonterias, segun veia en la spec de los mapas de Q3 http://graphics.stanford.edu/~kekoa/q3/  dice que el indicador de los vertices da el vertice en el cual se ubica el billboard, bueno pa ver cual era el indice imprimi la estructura entera de las faces billboards y consegui lo siguiente

TexID=129
effect=0
type=4
fistvertex=0
NumVerts=0
meshfistvertex=0
meshvertexNum=0
LightID=0
LCor0=0
LCor1=0
Lsiz0=0
Lsiz1=0
LMapPos0=1186.000000
LMapPos1=-874.000000
LMapPos2=-4.000000
LMapBitSet00=1.000000
LMapBitSet01=0.761250
LMapBitSet02=0.711409
LMapBitSet10=0.000000
LMapBitSet11=0.000000
LMapBitSet12=0.000000
normal0=0.000000
normal1=0.000000
normal2=-1.000000
size0=0
size1=0

osea fistvertex no es nada, pienso que talvez la posicion del billboard este dada po
LMapPos0=1186.000000
LMapPos1=-874.000000
LMapPos2=-4.000000

que es el dato mas variable en las distintos billboards de los mapas

y las dimensiones del billboard de donde las saco?

y pa mas remate tiro el aviso, si a alguien le interesa ayudar en la engine, que sepa C(C++ no señores es solo C), OpenGL etc etc

que me avise vicenteconejeros@hotmail.com

vicho

 bueno actualizo la info del post, alguien que ayude po!!, LMapPos no da nada usable hasta el momento

BeRSeRKeR

 No estoy muy seguro de que haya que hacerle caso a ese flag. En nuestro visor de niveles del q3, todo lo que son los polígonos del fuego, flares y demás, nos aparece perfectamente. Vamos que nosotros pasamos de las faces tipo "billboard". La verdad es que no te digo que ese flag no sirva para algo pero hasta donde llegamos con el visor, todo ese tipo de polígonos que debían encarar la cámara constántemente, nos aparecían sin problemas.

Lo que realmente hace que un polígono tenga la propiedad "billboard" está especificado en los shaders de q3. Mira esto (sacado de las especificaciones de shaders de q3a):

3.3.5 DeformVertexes autosprite
This function can be used to make any given triangle quad (pair of triangles that form a square rectangle) automatically behave like a sprite without having to make it a separate entity.  This means that the "sprite" on which the texture is placed will rotate to always appear at right angles to the player's view as a sprite would. Any four-sided brush side, flat patch, or pair of triangles in an .md3 model can have the autosprite effect on it.  The brush face containing a texture with this shader keyword must be square.
Design Note: This is best used on objects that would appear the same regardless of viewing angle.  An example might be a glowing light flare.

3.3.6 DeformVertexes autosprite2
Is a slightly modified "sprite" that only rotates around the middle of its longest axis.  This allows you to make a pillar of fire that you can walk around, or an energy beam stretched across the room.


Esas dos funciones son las que te dicen si una superficie es un billboard o no.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

vicho

 la verdad es que me imagine que podia ser algo asi, por que en las antorchas ahi 2 renderizados, uno de la antorcha, como un polygono normal y en la antorcha pinta otro polygono en blanco perpendicular al polygono de la antorcha, como el cargador aun no lee shaders, ahi imagenes que se quedan atras

gracias por el dato, que la verdad me a hecho dejar de seguir perdiendo tiempo, nos vemos,
y a los interesados, si os interesa colaborar, bueh ya saben mandanme un mail a vicenteconejeros@hotmail.com

BeRSeRKeR

 Si no recuerdo mal, hay dos tipos de antorchas.

Una que utiliza el método que mencionas de dos quads en cruz. A este no hay que aplicarle billboarding. Simplemente le pones la textura que tenga asociada y has de reproducir su animación. Como sabrás toda esa información está en los shaders.

Por otra parte tenemos otro tipo de antorchas en las que efectivamente sólo hay un polígono. A ese sí hay que aplicarle billboarding. Pero como te digo, todo eso te lo dice los shaders.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

vicho

 osea billboards de los mapas, a la shusha!






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