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Desarrollo En España Pa El 2004

Iniciado por dedalo, 24 de Diciembre de 2003, 09:44:56 PM

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seryu

 es cierto, a mi tambien me pasa, al menos con mozilla.

EL secreto del la venta por internet es saber darte publicidad, si esperas qe la gente encuentre tu pagina te puedes morir..

lo mejor es qe una vez tengas el juego casi listo o listo, mandarlo a todas las webs de share tipo tucows, softonic.. a las revistas del sector para qe te hagan publi gratis, a cada uno de los foros de juegos relacionado con el tuyo qe te encuentres.

y si puedes vender tu juego de varias formas, pos hazlo.

una de las cosas qe mas tira clientes es el incordio de poder comprarlo, a veces sino pueden pagarlo al instante, o no pueden descargarlo al instante, pasan de comprarlo.

Poneros en su situacion y usad un sistema de compra de alguna web. Paypal es comodo, pero solo si tienes cuenta, hay sistemas de tarjeta qe no admiten visas como las de caixa o caja madrid.. cuantas mas y mejores formas de pago haya, mas ventas habra tambien.

y el montar una comunidad del juego ayuda mucho, muchisimo. si uno se molesta un poco mas en permitir qe se puedan añadir niveles, personajes, etc. el juego no se qedara estancado aunqe no podamos seguir actualizando cosillas. lleva algo mas de trabajo al principio pero luego las ventas pueden subir mucho.

y x supuesto, hacer juegos lo mas simples posibles, pero qe sean lo mas divertidos posibles. Poco tiempo y gasto para ti, pero mucha diversion para el usuario. ese es el truco del share.

no vamos a competir contra los AAA xqe es imposible, asi qe mas vale ofrecer otro tipo de cosas en el juego qe una bso orqestada, graficos state of art mas reales qe la realidad, o 123422 niveles de juego.

dedalo

 bueno pues vamos a ver este 2004 como se da, esperanzas en la industria de aki yo tengo
0 patarerooo oigaaa!!!

asi que vamos a ponernos las pilas pal art futura 2004, y viendo el tema del shareware,
aparet deberiamso seguir alimentando el post con experiencias de todos...
bueno!!, pues...ale!! a tomar por el c*** 2003 yo personalmente esta noche me cargare algunas neuronas juas juas!!

bueno saludos a todos y feliz entreda y salida de año!!!! (ole)  (ole)

zwiTTeR

 Saludos gente,

La verdad es que me ha gustado mucho este topic del foro, hay bastante información interesante, y ... me ha convencido bastante lo de shareit ... tanto que estoy pensando distribuir mi juego Nuts & Scrap de este modo, pero ... me surge una duda, ya que segun he entendido el servidor de la versión completa lo ponen ellos... ¿hay alguna limitacion de tamaño del fichero? ... 20 o 30 megas serian demasiados? ... ya que he visto que la mayoria de juegos ocupan muy poquito... a ver si alquien sabe responderme,

Saludos y gracias.

AgeR

 Vaya, parece que el tema va a dar sus primeros frutos, mola  (ole) .

Pues sobre lo de shareit, no tienes por qué usar su servidor para descargar desde ahí tu juego. Es decir, ellos se encargan del asunto del dinero y tú tienes en tu servidor tu juego (algo así pone en una pregunta del faq : Me gustaría enviar personalmente las versiones completas y las claves de licencia. ¿Puedo utilizar share-it! para los procesos de pedido y de pago? ).

De todos modos, el espacio no creo que sea un problema. Además creo que es más seguro que ellos se encarguen de completamente todo, incluido albergar la versión completa del juego, ya que en principio deben tener servidores bastante seguros (o deberían XD).

Mándales un mailejo pidiendo info de todos modos.

Saludos!

CoLSoN2

 En este thread de  los foros de Dexterity hablan de otros servicios alternativos a shareit o regnow, que (sobretodo este último) cobran mayores royalties por venta; como eSellerate (que incluso tiene un SDK para adaptar tu software a su servicio) o Plimus (el más barato de todos, aunque parece ser que es también el más "joven" de todos).
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Helius

 
Cita de: "zwiTTeR"¿hay alguna limitacion de tamaño del fichero? ... 20 o 30 megas serian demasiados?
Con Share It no tendrás ningún problema en cuanto al espacio de la versión completa. Share It también tiene un sdk para poder incluir en el juego el tema de los "serial keys". El problema es el tamaño de la demo, que cuando mucha gente se la descarga genera demasiado tráfico en el servidor. Para ello lo mejor es hospedar el archivo de la demo en un servidor de hosting como FileBurst, que cobra por gigas transferidos al mes. Así lo hago yo  B)  
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

zwiTTeR

 Con la versión demo no tengo problema... ya que mi hosting me da una transferencia muy alta... si cobrarme mucho ^_^... muchas gracias por responder a mi pregunta, :-) ... la verdad es que lo estoy pensando... y puede ser que lo intente distribuir por shareit , de todos modos no pierdo nada por intentarlo... , si no vendo ni uno... no habre perdido nada ya que el juego lo voy a acabar de todos modos.  

CoLSoN2

 ojo con el tema ancho de banda para la demo, porque se suele gastar MUCHISIMA. Pueden pasar tres cosas:
1- Tu host ve que aumenta demasiado el tráfico y te para de dar servicio. < putada
2- Tu host te sigue dando servicio y te cobra a una burrada el GB extra de ancho de banda < putada
3- Has sido precavido y has puesto el archivo en un sitio como fileburst que te cobra el GB a menos de 1$ (los hay más baratos pero no con tan buena reputación y servicio) < bueno xd

Por ejemplo, unos tios hicieron un juego simplote para probar su engine y además aprovechar el tirón de navidad,
Snowball Frenzy. Vendieron 39 copias este diciembre (está bien para lo simplón que es..) pero tuvieron 130 GB de transferencia :) teniendo en cuenta que la mayoría de hostings web te dan 10-25 GB y luego te cobran bastante por GB extra, te arruinas XD
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

dedalo


stratos

 Después de haber leido todos los posts de este topic, y concretamente los de gente con experiencia en el tema y que saben de lo que hablan, como Kabila y Camaleón (a quien saludo ya de paso, que hace tiempo que no coincidimos), creo que la idea que tuve hace poco es cada vez más sensata y oportuna.
De cara al próximo S2e quería realizar unas pocas mesas redondas, pocas, pero interesantes, sobre temas más específicos y concretos del mundo del desarrollo. La del año pasado, la del desarrollo en España con presencia de los monstruitos principales, fue un exitazo de asistencia. Pero era demasiado general (aunque nadie puede negar que fue divertida), y también es cierto que las ideas que se mostraban eran las resultantes de un proceso de industrialización y consolidación de empresas medianamente fuertes en el sector.

Este año quería organizar tres mesas concretas, a saber:
- el mercado laboral en la industria del videojuego en España. Sueño y realidad.
- Formación sobre videojuegos en España. Una opción de estudios.

y, la que viene al caso...

"Supervivencia de la empresa en el mercado del videojuego".

Gente como Exelweiss, Alcachofa, antiguos Balance (pertdona, Camaleón, pero te juro que no sé el nombre tenéis ahora, mil perdonessss), Revistronic, Nebula... saben lo complicado que es mantenerse día tras día al pie del cañón, las cosas que hay que sacrificar para conseguir mejorar, el trabajo que cuesta el adaptarse continuamente...
Por eso querría organizar una mesa redonda en la que la gente que realmente sabe lo que hay detrás del primer sueño de tener tu propia desarrolladora, la que vive a diario los pros y los contras de dedicarse a ello como medio de vida y no como afición, sería la que lo compartiese con todos aquellos que aún, pese a leer continuamente consejos como "no penséis que vais a haceros millonarios a la primera", "con una demo no se consigue financiación para un proyecto" o "que tu primer juego sea un AAA es un bonito sueño pero solamente un sueño" siguen sin creérselo o sin tener claros los conceptos.

No se trata de desilusionar a los que empiezan, al contrario. Se trata de poner las cosas claras, que sepan realmente lo que se van a encontrar, y que si la fama cuesta y en las academias de baile se empieza a pagar con sudor, en el desarrollo de videojuegos se paga con noches sin dormir, miles de dolores de cabeza y cientos de desánimos que hay que tener claros desde el principio.
Si se conocen algo más los obstáculos.. ¿no será más sencillo prepararse para ellos cuando aparezcan?

En fin, es una idea que me gustaría que los aludidos evaluasen, y me dijesen aprovechando este post si la organización de esa mesa redonda sería una buena idea o no.  :rolleyes:

Espero respuestas y todo tipo de sugerencias y críticas, por supuesto.
Un saludo a todos.

Antonio Arteaga
Coordinador General de Stratos.
LibroVirtual.org

seryu

 a mi me parece muy interesante, normalmente no suelo ir a mesas redondas y foros de ese estilo porque al final todo es tan generico que sirve de poco, centrar en determinados temas me parece lo mejor.

y sobre el particular, creo qe la idea mas qe 'hazte una idea de lo jodido qe esta el tema', deberia ir orientada a, teniendo en cuenta lo dificil que es esto, vamos a hablar como hacemos para poder estar ahi, y qe nos sirva para aprender al resto.

CoLSoN2

 sin que sirva de precedente, estoy deacuerdo con seryu, buena idea :)

Nota mental: sacar tiempo y dinero para ir al s2e este año :_(
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Toni2018

 Hola,

   Pues lo de volver a hacer unas mesas redondas me parece estupendo. Nadie duda que quizas no estemos pasando por el mejor momento en la industria, pero los eventos que organizo Stratos el año pasado en la s2e me parecieron algo estupendo y que no sucedia desde hacia años. Asi que estaria encantado con que este año se volviera a organizar algo similar.

   Yo actualmente estoy terminando WarTimes para la nueva compañia Legend Studios. El juego saldra ya mismo en todo el mundo por la publicadora "Strategy First", empresa canadiense que ha sacado al mercado titulos tan conocidos como HomeWorld. En España hay posibilidades que distribuya UbiSoft. En WarTimes me he encargado de la programacion principal, y la verdad que llevo trabajando en el casi 4 años (es que hacer un juego grande ya sabeis que se tarda mucho). De todas formas en Legend solo soy empleado.

   Respecto a Balance esta algo parado, nuestro proyecto "CarrierSquadron" lleva mucho tiempo sin avanzar, por lo problemas tipicos: si no tienes financiacion tienes que vivir de algo y todos los miembros de Balance trabajamos ahora en otra cosa, aunque nos reunimos en plan amiguetes. Es un poco triste porque CarrierSquadron estaba muy bien y tengo una version muy avanzada, pero lleva mucho tiempo y tanto los graficos como el motor ya se estan qudando algo desfasados para los standares de los juegos comerciales actuales.

   De todas formas amenazamos con volver a la carga  ;)

Kabila

 Bueno Antonio (stratos) and cia.

Lo de las mesas redondas y talleres estan bien. Como ya sabes estubimos alli y escuchamos algunas conferencias y la mesa redonda......

Pero digamos que en esa mesa redonda no se hablo de la problematica de las empresas a parte que eran ponentes que estaban en otra liga.

Esta muy bien el titulo de Supervivencia de empresas en el mundo del videojuego. Todos los dias me leo los post que se escriben en el foro y en un 90% estan muy equivocados y con muchos pajaros en la cabeza..aunque tambien te dire que ese mismo 90% no piensa trabajar en videojuegos asi que mas les da....todo es un hobby para pasar el rato mientras terminan la carrera. Lo cual confunde en muy peligrosamente al otro 10%

Quizas una mesa redonda con empresas de la otra liga, seria mas beneficioso que la del año pasado..que no digo que se haga, sino que fueran dos diferentes. Asi quien de verdad quisiera saber los problemas que lleva en querer estar en este tipo de mundo tendria una vision un poco mas objetiva del tema y mas cerca de su poblematica.

bueno pues eso es todo de momento  ;)

JVPons
Exelweiss.

stratos

 Estaba pensando en no repetir la mesa del año pasado, porque sinceramente creo que no sería más que un cruce de "esto es lo que sabemos hacer, que somos la releche", "nosotros lo hacemos mejor que vosotros" y cosas por el estilo, ya me entendéis... :-)
Sí voy a invitar a gente conocida de "la otra liga", como dice Kabila, a la mesa redonda sobre mercado laboral en la industria del videojuego, evidentemente, porque son los que tienen que contar cómo son las cosas en ese sector, ya que son los que contratan.

Pero a esta mesa en concreto, la de la supervivencia de la empresa, orientada a mostrar las problemáticas reales de los que comienzan y luchan por mantenerse y crecer, para orientar y dar consejos (como bien dice Seryu) y no para desanimar, sí me gustaría invitar a una persona en concreto, lo que no sé es si podrá venir, pero me la debe del año pasado y me lo prometió... ;-) jejejeje
Se trata de Victor Ruiz, de FX, que, pese a estar en la "otra liga", tiene una experiencia tremenda en lo que se refiere a comenzar y recomenzar empresas, y ha pasado por todas las etapas del mercado de videojuegos en España. Los que le conozcáis tanto como yo, estaréis de acuerdo en que, si tiene algo que le define, es la forma tan clara de decir lo que funciona, lo que no funciona, y lo que debe o no hacerse en cada caso, por mucho que rompa esquemas o siente mal.
En fin, que trataré de convencerle. Para el resto de la mesa cuento con Kabila, Camaleón, y más adelante contactaré con el resto de desarrolladoras que comenté antes, las de "esta liga"  ;-)

Espero más comentarios o sugerencias, tenemos tiempo hasta septiembre.
Un saludo a todos.

Antonio Arteaga
Coordinador General de Stratos.
LibroVirtual.org






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