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Hablemos De Jugabilidad

Iniciado por tamat, 23 de Enero de 2004, 12:46:36 PM

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tamat

 En una de nuestras tertulias matutinas Colson y yo debatiamos sobre lo que le falta a los juegos de hoy y sobre como deberian ser los juegos del mañana. Sobre cosas que podrían alterar la progresión lógica de los juegos.

Todos tenemos claro que hoy por hoy parece que lo que más recursos consume en el desarrollo de un juego es la parte grafica o partes relacionadas directamente con lo visual (aquí es donde podrian encasillar el 90% de los efectos de fisica que vemos), sin embargo todos los 'developers' solemos criticar esta actitud alegando que los graficos no deberian ser lo más importante, que la jugabilidad es lo que prima y blablabla, pero al final todos incurrimos en lo mismo, buscamos en nuestro engine el mejor acabado gráfico, buscamos ese efecto de moda y si sobra tiempo tal vez incluyamos una feature nueva para que se deleite el jugador, hasta aquí nada nuevo.

El problema es que estamos tan acostumbrados a ver siempre el mismo concepto de juego que hemos acabado por asumir que no existe otro tipo de juego, eso me recuerda a algo que leí sobre la primera versión del Sim City, contaba Will Wright que cuando le comentó a sus compañeros que estaba programando un juego de construir una ciudad estos se mostraron totalmente escepticos ante la idea, no imaginaban que a nadie le pudiera resultar entretenido construir una ciudad (hablamos de una epoca donde triunfaban los juegos arcade de scroll) y mira ahora. Algo semejante sucedió con Los Sims, un juego que tiró abajo el concepto de juego que existía para rehacerlo y que se ha convertido en el juego más vendido de la historia (si sumamos sus expansiones).

Tal vez nos pase lo mismo, hemos asumido tanto la dinamica de los juegos de hoy que nos parece dificil que exista nada alternativo, solo en campos como los juegos de estrategia se sigue innovando, pero por ejemplo no concebimos un juego en primera persona si no hay un crosshair en medio. Y esto sigue así, aunque veamos los videos de Half Life 2 y nos maravillemos sigue siendo lo mismo, esa fisica tan asombrosa a la hora de la verdad no supondrá nada, acabaremos asomando y disparando como se ha hecho siempre, y bueno, veremos como algun enemigo rueda escaleras abajo o alguna caja aplasta a un alien pero eso no alterará la dinamica del juego, más bien le dará detalle.

Los juegos siguen esa progresión logica de numeros, es decir, mapas más grandes, más jugadores simultaneos, más armas, más items, más vehiculos, más más más, pero tan solo unos pocos se aventuran a agregar algo diferente y generalmente ese algo acaba siendo una mezcla de cosas que ya existian. Cambios minimos que tansolo suponen una novedad los primeros minutos de juego y que pronto se convierten en un recurso más que no cambia para nada el juego (por ejemplo Splinter Cell y sus mil y un gadjets).

¿Como veis ese panorama? ¿Está todo inventado? ¿Cambiar esa dinamica implicaría descontento entre la comunidad gamer por obligarles a romper sus principios?

Si teneis ideas que aportar este es el thread, obviamente todos podemos pensar ideas para mejorar el acabado visual, pero ¿podemos tener ideas que no transciendan en la pantalla?

Pondré un ejemplo con una idea mia:

Creo que disponemos de la tecnología suficiente como para que la interacción con nuestro avatar en el juego sea mucho más rica que simples mensajes como - salta, agachate, camina hacia adelante -, a mi entender hace falta que agreguemos un nuevo nivel por encima de esas acciones para que el jugador no deba preocuparse de si al agacharse le sobresale media cabeza por encima de la caja o no, eso debería determinarlo el propio juego, es decir, si durante un tiroteo yo quiero que mi personaje se cubra detras de una caja, me parece absurdo tener que ser yo quien determine si la caja es suficientemente alta cuando todos tenemos claro que en la realidad eso es facil de comprobar y podemos agacharnos tanto como haga falta.

En un juego 'inteligente' el avatar siempre tiene nociones de lo que hay a su entorno, de los objetos que le rodean, de manera que sabe donde puede apoyarse, donde puede cubrirse, donde debe agarrarse para trepar, etc, y el jugador tansolo debe molestarse en decirle la acción, de modo que si pulso el CONTROL lo que quiero es que mi jugador se agazape en el lugar más seguro que tenga cerca, no que se arrodille y se quede ahí, en mitad de la batalla.

Tal vez este no sea el ejemplo más claro pero es una idea como otra cualquiera de concepto de juego viable, que daría jugabilidad y que por romper con la idea preconcevida de - el jugador ordena, el avatar obedece - nadie tiene presente.

Gracias por leerme.
Por un stratos menos tenso

CoLSoN2

Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Sergio

Cita de: "tamat"Tal vez nos pase lo mismo, hemos asumido tanto la dinamica de los juegos de hoy que nos parece dificil que exista nada alternativo, solo en campos como los juegos de estrategia se sigue innovando, pero por ejemplo no concebimos un juego en primera persona si no hay un crosshair en medio. Y esto sigue así, aunque veamos los videos de Half Life 2 y nos maravillemos sigue siendo lo mismo, esa fisica tan asombrosa a la hora de la verdad no supondrá nada, acabaremos asomando y disparando como se ha hecho siempre, y bueno, veremos como algun enemigo rueda escaleras abajo o alguna caja aplasta a un alien pero eso no alterará la dinamica del juego, más bien le dará detalle.
Yo tengo ese problema, no soy capaz de imaginar nada nuevo, me cuesta muchisimo. Todo lo que se me ocurren son mezclas de cosas que se han visto antes... nada realmente innovador.

La verdad es que es un tema muy interesante, pero hay que intentar romper los esquemas que hay ahora impuestos en este mundo del videojuego (y mira que es dificil XDD)
here are only 10 types of people: those who understand binary and those who don't

[EX3]

 Yo tb estoy deacuerdo con eso de mejorar la interaccion del 'avatar' del juego, pero hay una cosa ke en la mayoria de los juegos me repatea demasiado. Por ke carajos los enemigos siempre parecen unos completos ineptos ke saben disparar por ke encuentran el gatillo de milagro? Juegos como el quake ke "tu solo podias acabar con un ejercito entero", ke pasa, ke en un juego el enemigo no puede igualarte en habilidad?, ke si tu puedes subirte a una cornisa como hacia en prince of persia, por ejemplo, y ke no lo pueda hacer un enemigo para perseguirte por ejemplo.

No se, la verdad ke hay pocos juegos en los ke se pueda decir ke un enemigo puede igualar en habilidad al jugador y eso muchas de las veces le kita un poco de gracia a un juego.

En definitiva,  yo pienso ke no solo hay ke mejorar la interactividad del jugador, si no tb la de los enemigos, asi tb se podria crear un concepto nuevo en cualquier juego: estrategia, 3D shooter, aracade plataformas, etc... darle mas realismo.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Loover

 Sí, hay que llegar ha un equilibro con eso, pero es dificil también no pasarse. A ver si con apretar a un botón va mi personaje a agacharse, rodar, disparar un tiro entre las cejas, recargar el arma y soplarle al cañon... ¿me entedeis?
Ciertos juegos, como el Counter Strike que a mi parecer es el de más alta jugabilidad que existe (me remito a la estadística) tienen puntos de alta jugabilidad sin tener ese sistema del que hablais. Otros como el quake 3 incluso explotan "fallos" en el motor lógico que dispararon (que casualidad) la jugabilidad. Me refiero al sistema con el que se mueven los buenos jugones de quake 3... ¿cómo se llama? eso que hacen... saltos de izquiera a derecha y balanceo del ratón. En su tiempo una pequeña variable de aceleración quedo olvidada de dejarla en el tope y conforme se realizaba ese movimiento en concreto en quake 1 seguía incrementándose la aceleración y por tanto la velocidad. Un error pasó a ser un punto de jugabilidad que debía ser prácticado y aprendido  por los jugadores.
No sé, es un tema complicado. Personalmente no me gustastaría que al apretar el botón de agacharme mi jugador de counter strike agachara el melón por debajo de la caja. Debo ser yo el que, conociéndome la fase, sepa donde puedo pasar desapercibido y donde no.
No sé, es un tema complicado.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Zaelsius

 Hablando de innovación, ¿habeis probado ya la demo oficial de Far-Cry?

La IA es de lo mejor que hay en este tipo de juegos, aunque si vuelves a jugar la demo varias veces te das cuenta de que muchas veces se vuelven "locos" o hacen cosas extrañas. En distancias cortas suelen intentar rodearte por varios flancos, pero en distancias largas la IA se muestra un poco floja. En fin, una mejora sustancial a lo que ya había pero tampoco una revolución.

Una de las cosas que me ha gustado es el control, un híbrido entre Counter-Strike y Medal of Honor. Quizá el desvio de los rifles en corto alcance y sin 'zoom' está exagerado. Hay una barra de "energia", que se va gastando conforme saltamos, corremos, etc, lo que impide que se esté todo el rato saltando(hl,q3) o corriendo.

Se agradece la amplia extensión del mapa, lo que permite que haya múltiples opciones para ir del punto A al B. Se sigue estando limitado con medidas de control como helicópteros asesinos, que aparecen si te alejas mucho(mucho) de la zona de la misión. Se consigue dar una sensación de libertad mayor de lo que estabamos acostumbrados, lo cual es bueno.

Gráficamente no puedo decir nada porque con mi GF4mx ... sólo puedo dar gracias que puedo jugar.

tewe76

 
CitarPor ke carajos los enemigos siempre parecen unos completos ineptos ke saben disparar por ke encuentran el gatillo de milagro? Juegos como el quake ke "tu solo podias acabar con un ejercito entero", ke pasa, ke en un juego el enemigo no puede igualarte en habilidad?

Tras el Quake1, el siguiente paso lógico era pasar a las 3D con 360º, y apareció el Descent. A mi entender tenía 3 fallos: no es divertido matar máquinas, al ser 360º es más dificil de manejar y, a veces los enemigos eran muy inteligentes (al menos para la época).
No sé, quizá para otros eso sea una ventaja, pero creo q un juego es más divertido si matas a 1000 q si matas a 1 (lo dice alguien al q no le gusta el deathmatch, claro, pa gustos hay posturas)

Hay q buscar el punto medio, como siempre....
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

BeRSeRKeR

Cita de: "Loover"Me refiero al sistema con el que se mueven los buenos jugones de quake 3... ¿cómo se llama? eso que hacen... saltos de izquiera a derecha y balanceo del ratón.
Strafe jumping, circle jumping... :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Zaelsius

 Hombre, la cantidad de enemigos depende del juego.. en juegos como Serious Sam mola mucho que te ataquen hordas de enemigos(ver 50 bichos corriendo hacia ti montaña abajo es una pasada), eso sí, que sean estúpidos por favor xD.

Pero cuando te enfrentas a poquita gente, está claro que es mejor que sean mínimamente inteligentes.. más que nada porque si son estúpidos se hace aburrido(es la sensación que me da al jugar a los Rainbow Six y derivados).

A mí me encanta el deathmatch, aunque últimamente no está muy de moda con los juegos masivos por internet, como Battelfield 1942 o Wolfenstein: ET. La gracia que le veo a los DM no es matar a saco, sino los pequeños duelos a muerte que se forman en las partidas..  (uoh)  

CoLSoN2

 
CitarNo se, la verdad ke hay pocos juegos en los ke se pueda decir ke un enemigo puede igualar en habilidad al jugador y eso muchas de las veces le kita un poco de gracia a un juego.
para eso se inventaron los juegos multijugador =)
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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Thenend

 Últimamente he leido un par de libros de diseño de juegos (publicados recientemente) y ambos apuntan muy cláramente hacia juegos mas "maduros". El perfil del jugador de videojuegos ha cambiado radicalmente incluso en España (que solemos ser un poco mas lentos en estas cosas). Ahora todo el mundo juega sin importar la edad ni el sexo. Y cada vez importan menos.

Si a eso le sumamos que los mayores consumidores de productos piratas son (bueno somos) los jóvenes (alrededor de 20 años) de sexo varón. Parece que cada vez merece más la pena crear productos que sean interesantes para un público más adulto y tener muy en cuenta también al público femenino.

Puede que en los próximos años, este cambio haga salir algún nuevo género que está latente en estos momentos por no creer, los desarrolladores o los editores, que pueda ser atractivo a lo que hasta ahora era el mercado (adolescentes varones). Nuevas temáticas menos primarias que el universal "mata todo". Historias mas emotivas. Nuevos objetivos que no sean "salvar a X"  donde X = [nombre de chica, nombre de planeta, "universo", "tu propio culo"]. Creo que ya me entendeis.

Yo creo que si los que tienen la pasta se dan cuenta de dónde está el filón y se atreven a arriesgarse (y puede que no sea un riesgo sino una seguridad), los tiros podrían ir por ahí en un futuro cercano.

Aunque siempre habrá algun "Serius Sam 4" o "Smash TV 2010" para liarse a matar a diestro y siniestro. Porque tiene que haber de todo ¿no?

[EX3]

 BeRSeRKeR dijo:
CitarStrafe jumping, circle jumping...  :)
No olvidemos el mitico Rocket-Jumping! xDDDDD

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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rrc2soft

 Quizas uno de los trucos consiste en aprovechar las nuevas tecnicas para proponer al jugador nuevos retos. Si nuestro sistema permite una fisica que te cagas, porque no desarrollar "enigmas" para que el jugador los resuelva en base a esa fisica? Si tenemos mas CPU a nuestra disposicion para meter personajes a saco, porque no crear un burly brawl virtual?
Respecto a innovaciones (Sim City, Sims, o incluso la "realidad" del Medal of Honor), supongo que es cuestion de tener una idea base, y a partir de ahi pensar: "Como divertir al jugador?". O pensar nuevas formas de enfocar un juego, como tratar de anyadir dos modos de juego - uno para el jugador casual, otro para el jugador die-hard (en mi crpg, un modo "nethack" arcade y luego el crpg en si - ambos estan relacionados, avanzar en uno implica dar "bonus" al otro).
El asunto es exprimir lo que ya hay, y no tener miedo en crear cosas nuevas, siempre que estas den motivo suficiente al jugador para que juegue con ellas.

PD: Theend, te has leido el "Create Emotion in Games" y el "Ernest Adams & Andrew Rolings?"  ;)  

Thenend

 ¡uyyyy! casi aciertas. El "Creating Emotion in Games" (he leido 1/3) y el "Chris Crawford on Game Design ".

Los dos muy recomendables si te interesan estas cosas. El de Ernest Adams & Andrew Rolings será el siguiente, antes tengo que digerir estos, que tienen bastante tela.

AlexHdez

 Pues si, teneis razon, las ideas han evolucionado poco en cuanto a juegos se refieren. Y para aportar mi granito de arena hablare de los juegos de estrategia, que en cuanto a estupidez y falta de logica se llevan la palma. Empezamos con juegos de estrategia mediavales, en los que si es logico que los ejercitos se ataquen campo a traves, las matanzas de todos contra todos tipo Age of Empires. Luego llegamos a la epoca moderna, mejoran las armas, las maquinas... todo menos la inteligencia! Que pasa que los ejercitos modernos se enfrentan mil contra mil y mueren los mil? Pero por dios, donde se ha visto que 5 soldados con metralleta maten un tanque! Donde se ha visto que un disparo de tanque solo quite un cuarto de vida a un soldado? Joder, no es absurdo que los soldados vayan todo chulos pol medio en vez de  acercarse a los tanques pa cubrirse? Que me deciis de los cazas modernos que son derribados por raquiticas torretas antiaereas cuando hemos visto la guerra de Iraq por television y creo que no ha caido ni un avion pese a toda la artilleria antiaerea? Y que es eso de que una bomba atomica solo destruya un cuartel? :S

En fin, si los juegos de estrategia mejoraran eso ya seria la leche...

Un saludo