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Neoengine, Ogre, Irllitch, Nebula, Que Os Parecen?

Iniciado por donald, 07 de Marzo de 2004, 06:54:11 PM

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donald

 
perdonad la intrusión de uno que no programa ni el video (le doy a los pixeles y al 3d, para el que no lo sepa)  pero..

¿ Qué os parecen estos engines ? ¿Que puntos buenos y malos le veis a cada uno, hoy por hoy(creo que el panorama ha cambiado últimamente)?

Desde el punto de vista del artista, Neoengine tiene un exportador para Blender,(blender a md5) con animación, y espero que pesos. Ogre, tb soporta a Blender , y tb le supongo lo mismo(acabo de leer que ha añadido los pesos). Los dos tienen un exportador para Max y maya.

Irrlitch importa mi formato favorito, *.x con bones, pesos y casi todo.(a ver si llega el día en que el script de x con armatures que Ben está haciendo, sale a la luz....) Además de soportar psds, tgas, tener sombras,(yo es algo que veo importante) y muchas cosillas de estas.

Nébula está soportado nativamente por Character Fx (aunque hoy por hoy, creo que prefiero Blender, en el lado oscuro, quiero decir)

¿Con cuáles se podría hacer un juego "medioqué" aunque no fuera la repanaocha del rendimiento y cosas así? ¿Alguno de ellos sí da un rendimiento rápido?

Y ya que estamos...¿ Como veis la cosa entre Blitz 3d y GameStudio?

De verdad que el mundo está a salvo, no hay peligro de momento de que me meta aprender algo de esto, me quedé en el "hola mundo" y creo que allí seguiré por siempre jamás.

Es curiosidad,(siempre me ha gustado pasearme por esas páginas) y he pensado que vosotros podíais tener una idea bastante clara sobre esto.

No sé, me suele gustar leer threads de estos. A ver que opinais, si es que lo haceis :)




Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Sergio

 Yo ayer probe la ultima version de Irrlicht Engine y me he quedado impresionado con la facilidad y con sus caracteristicas (genial)
Ahora estoy haciendome un pequeño framework y me esta resultando muy muy facil, la verdad, ni me lo esperaba xD
Ademas, segun dice en el FAQ, mucha gente queda sorprendida con la velocidad del motor. Yo todavia no he probado lo suficiente, pero aun asi me ha gustado mucho. Y encima soporta OGL, DX9 y DX8, y es multiplataforma :D
De los otros solo he probado OGRE, y me resulto un lio enorme... xDD El Nebula lo tengo descargado pero no lo he probado todavia, y con lo bien que estoy con Irrlicht creo que no lo voy a probar XDD
here are only 10 types of people: those who understand binary and those who don't

seryu

 sobre b3d y gamestudio...

Si tengo qe cacharrear y hacer juegos amateur, blitz3d.
Si tengo qe hacer una aplicacion 3d para un trabajo, gamestudio.

blitz es mas abierto, pero requiere mayor tiempo de desarrollo, gamestudio es mas limitado, pero se pueden acabar programas en un pispas.

neongine esta muy bien, si qieres hacer un juego te lo recomiendo.

irrlicht es sencillo, pero tiene poco tiempo y aunqe va creciendo adolece de ciertas carencias y estabilidad.

ogre como render es de los mas completos, pero es solamente render.




ESTOY HARTO DE ESCRIBIR DE ESTOS MOTORES  (nooo)

deberiamos poner un post fijo para acabar ya  :lol:  

Miki

 Pues la verdad, todo depende de lo k kieras hacer.
Si no vas a hacer un Doom3 cualkiera de esos te sirve :-P
Yo de ahí solo he probado Irrlicht y Ogree. Ogree cuesta mucho de "poner en funcionamiento", pero luego a la larga creo k será mejor k irrlicht (estoy hablando con bastante desconocimiento). Pero ciertamente Irrlicht es una muy buena alternativa. Creo k te he liado más, pero vamos, tú decides.
Si lo k vas a hacer es realmente sencillo, dejate de historias y metete con Blitz o alguno de estos. Y sino esperate un par de meses a la salida de RET FX ;-)

Javi SJ Cervera

== Jedive ==

egf

 como con ninguno vas ha crear un triple A por lo tanto que mas da que tengas mazo de pijadas...

...con todos puedes empezar un juego, ponernos aqui uns shots de la hostia y fliparnos todos y fin de la historia al final todos mas quemaos que la pipa de un indio...

...para mi con el unico que hay opciones de acabarlo y publicarlo o crear una demo pa enseñar si destrozarte las neuronas es con el 3dgamestudio (y lo de limitado es mas que discutible)



tres tios en tres meses 50000 unidades de un juego de pesca

un tio (grafista) con la ayuda del foro para la programacion a encontrado publicador


a la un saludo  (ole)


ps: RET FX?

CoLSoN2

 Pues actualmente mi engine favorito es el Nebula. La versión uno ya no la tocan más (al menos Radon Labs, los creadores, otra cosa es ya la comunidad) pero para mí es ideal para hacer juegos, aunque no soporta shaders por hardware (que tampoco es que sea indispensable ni mucho menos), pero el Nebula 2 que es el que actualmetne están desarrollando está completamente orientado a shaders y tiene bastantes cosas mejoradas del 1, aunque aún está en desarrollo.
Además ambos tienen soporte completo para scripting (tcl, python, lua..) y tienen un diseño cojonudo :P
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Zaelsius

 Yo he trasteado bastante bastante con Irrlicht y Ogre, y ninguno de los dos soluciona la papeleta completamente... os cuento los principales problemas y cosas malas, que para leer cosas buenas ya teneis las FAQ's:

Ogre tiene unas capacidades de render asombrosas, el sistema de materiales está muy bien, tiene exportadores para todos los programas de diseño 3d, etc... Pero ¡¡NO tiene colisiones genéricas!! En vez de implementarlas de una vez por todas, ahora se están dedicando a añadir sombras dinámicas. Es por eso que el 90% de los proyectos que usan ogre se basan en un coche, un terreno y ODE.. aunque rara vez pasan de ahí. Es una pena. Los módulos de renderizado de terrenos están desarrollados por terceros, y aunque son bastante estables, están muy limitados y algunas implementaciones son muy lentas y/o con bugs.
Basta decir que no se puede llamar a la típica función getHeight(x,y) para saber la altura del terreno. Hay que pelearse con los fuentes para lograrlo en algunos casos. En fin, demos muy bonitas pero un caos a la hora de hacer un juego.

Irrlicht es sencillo, pero MUY inestable. Hay que tener cuidado al exportar, porque no soporta ciertas características de los .X o .3DS.. las colisiones no terminan de funcionar bien y son lentas. La calidad de render es pobre.
El ritmo de desarrollo es algo lento, y al depender de una sola persona, es común que las releases tengan muchísimos errores de compatibilidad(sólo usó su PC para testear). Aun así es un buen motor para iniciados que quieran hacer cosas muy sencillas.

Esa es mi experiencia  :(  Del Nebula miré un poco la API y me asusté xD. Ídem para el Crystal Space. Sigo buscando el motor open-source(me bastaria gratuito xD) definitivo...

Las opciones de pago con precios asequibles tampoco  me convencen porque me obligan a usar scripts o lenguajes distintos al C++.

CoLSoN2

 @ZeruGiran mirate el Nebula 1 SDK, que viene con binarios, documentación, samples, etc etc. http://www.radonlabs.de/nebuladownloads.html
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Miki

 Bueno, ya k habeis preguntado sobre RET FX...
RET (Real Environment Tech.) será un entorno de desarrollo con muchísimas posibilidades, MUY fácil de usar (lo más fácil de usar k he visto hasta ahora), y con las prestaciones justas que un desarrollador necesita para programar cualquier tipo de juego (excluyendo los juegos que necesiten espacios abiertos descomunales, como algunos simuladores de aviación). Lo de entorno de desarrollo lo digo más k nada xq incorporará diversas herramientas embebidas en el propio sistema que nos serán de gran utilidad. Quiero decir con esto k no es un blitz ni nada parecido, se programa en C++ (VS 6.0 o .NET en principio). De momento solo es compatible con DX9 y Windows, pero ya estamos pensando en pasar a oGL, más k nada para una posible versión de Linux. Dicho sistema se presenta en varios módulos (varias DLLs), algo como:
RETD3D o RETOGL: Incluye el core de RET y el motor gráfico
RETPHYS: Es el motor de física
RETNET: El motor de red (lan/online)
RETAUDIO: Será una capa para poder usar la LTML de Lemon Team (una librería de audio/media).
Llevamos trabajando en RET unos 6 meses entre 2 personas (aunk el 95% del trabajo me lo estoy tragando yo, ya que mi socio está dedicando su tiempo a probarlo mientras hace un juego de coches XD). Cuando la demo de dicho juego esté lista daremos a conocer RET (será dentro de unos 3 meses como mucho).  Sinceramente creo k va a causar un gran impacto entre la comunidad de desarrolladores. En primer lugar xq podrán hacerse juegos simples con MUY POCAS lineas de código, y no por eso el rendimiento será frustrado, todo lo contrario. De hecho me juego el cuello aquí mismo y diré que espero unos resultados muy parecidos a los de UT 2004. Pero en fin, no es plan de fardar sin enseñar nada a cambio, así k paciencia y al toro.
Salu2

Javi SJ Cervera

 
CitarLa calidad de render es pobre.
Es porque las texturas se cargan por defecto en 16 bits. IVideoDriver::setTextureCreationFlag(irr::video::ETCF_OPTIMIZED_FOR_QUALITY, true); y solucionado.

Parece interesante esto de RET FX.
== Jedive ==

CoLSoN2

Cita de: "Miki Browlee"De hecho me juego el cuello aquí mismo y diré que espero unos resultados muy parecidos a los de UT 2004. Pero en fin, no es plan de fardar sin enseñar nada a cambio, así k paciencia y al toro.
Eso me parecen palabras mayores, mejor demostrarlo con hechos :P Espero que llegue a buen puerto.  
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

donald

 
Gracias a todos. Realmente era sólo una curiosidad, me gusta pasarme  -una manía rara-  por los sitios de estos motores, pero es eso, curiosidad.Alguna vez me lo he planteado por si eso de ponerme a colaborar otra vez, pero últimamente, nada de eso.

Tal vez en unos meses, unos cuantos, me vea algo el Gamestudio, que es como mucho a lo que podría aspirar, y no para hacer un juego, sino algo  mucho más simple.

El interés por los motores es más que nada por si acaso hay futuras colaboraciones, pero muy, muy futuras.

Es curioso lo distinto que suena todo  cuando te cuentan algo más que las listas de features.. ;)



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Miki

 Colson, tienes razón, lo del UT 2004 son palabras mayores, pero yo nunca me juego algo k no puedo cumplir ;-). Ahora, k diga k tendrá el mismo redimiento/gráficos no significa que tmb vaya a tener un editor como el del UT :-P (no se puede pedir todo). Demomento estamos tirando de herramientas externas para hacer escenarios/modelos, pues realmente lo k más se tarda en hacer de un engine es el editor de escenarios y las herramientas de animación. Las herramientas de RET se basan en mini programas, como editor de materiales, exportador de archivos a los formatos nativos (con posibilidad de especificar multiples opciones), editor de físicas, etc, vamos, nada del otro mundo. Y sea como sea, estas herramientas todabía no están implementadas :-(. Soy consciente de que nos kedan muchos meses de trabajo para tener un motor DECENTE. El problema es el de siempre, la falta de tiempo (los estudios, el trabajo, la vida social). Llevar a buen puerto un proyecto como RET exige una de 3, o mucho dinero, o muchos cojones, o estar gilipollas perdido (mi caso). Ale, ahí dejo la cosa, no volveré a pronunciarme más sobre el tema.
Salu2
 






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