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Motor: ¿usar O Crear?

Iniciado por NeLo, 17 de Marzo de 2004, 06:25:08 PM

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NeLo

 Después de una larga temporada sin programar (bueno, sólo en clase) he decidido volver a las andadas.

Voy a hacer algun/os jueguecillo/os para quitarme el mono.

La cuestión es: ¿Usariais un basto motor de los que hay por internet (casi todos en desarrollo), o creariais un pequeño motor que satisfaga las necesidades del pequeño juego?

Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

seryu

 Yo usaría aquel motor que me permitiese realizar mi juego de la forma más cómoda posible.

Si ciertamente es un juego muy simple, creo acabar antes haciendolo todo por mi cuenta, maxime cuando con internet estamos inundados de documentacion para despejar dudas puntuales.

Pd. en desarrollo no significa que no sea estable/completo  :)  

NeLo

Cita de: "seryu"Pd. en desarrollo no significa que no sea estable/completo  :)
Estamos de acuerdo.

Más que nada me la planteo porque aunque sean juegos simples, pues quieras que no el motorcillo me puede llevar algunas semanas, y eso si tengo tiempo todos los días (y ganas, que últimamente no sé que me pasa...).

Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

tewe76

 nelo, yo en su día, hace ya unos meses, me hice la misma pregunta. eché un vistazo a varios engines, pero me desalentó el tener que aprender un lenguaje distinto (no encontré ninguno para VB). así que al final me decidí por crear mi propio miniengine (gracias en gran parte a que encontré la página DX4VB cuyos ejemplos cubrían gran parte de mis necesidades, así que los primeros pasos fueron bastante sencillos y productivos). ahora ya estoy haciendo mi primer minijuego, más que nada como una prueba del engine, y la verdad es que no puedo evitar sentirme orgulloso. vale, cualquier otro engine le da 20 patadas al mío, pero al menos mi criatura :) es estable, me da lo que necesito...y además es mi hijo, qué coño! :D
No, en serio, la ventaja que tiene es que me he divertido y aprendido tanto haciendo el miniengine como me hubiese divertido haciendo un juego en otro engine. así que, ni te lo aconsejo ni te lo dejo de aconsejar. si tienes mucha prisa por hacer un juego, lo mejor es q te busques un engine ya hecho (y lo más simple que encuentres). si no tienes prisa, hazte el tuyo propio. es reconfortante.
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

[EX3]

 Ese problema lo tuve en su dia y el resultado fue la idea del proyecto dx_lib32, un proyecto en el ke sigo trabajando aun. Aqui tienes la seccion Descripcion de la web del proyecto donde se habla del proyecto y de por ke lo hice:

QUOTE (Web dx_lib32: Seccion Descripcion)
¿Que es dx_lib32?:
El Proyecto dx_lib32 es simplemente una herramienta para facilitar el desarrollo de juegos bajo Windows.
Son un conjunto de APIs (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones) que simplifican al programador la ardua tarea de programar por ejemplo un motor grafico o de sonido, con dx_lib32 solo tendrás que preocuparte de programar tu juego.

Sus orígenes:
Una vez intente crear un motor de aventuras graficas y decidí programarlo bajo DirectDraw. Estuve una temporada buscando tutóriales que me enseñaran de manera fácil y clara el funcionamiento de DirectDraw. ¿Alguien ha llegado a entender algún tutorial del SDK de DirectX siendo un "novato"?, yo no. Me decidí a buscar alguna librería que alguien hubiese programado para manejar DirectDraw de manera sencilla. Llegue a encontrar unas cuantas, pero alguna tenia algún fallo inexplicable o no funcionaban bien, y luego la mayoría de las que funcionaban no pasaban de dibujar un simple dibujo en pantalla. Después de pensarlo mucho me dije: ¿Por que no programo una yo mismo? así tendría una librería con las funciones que necesito y con funciones sencillas. así nació la idea del Proyecto dx_lib32.

Su progreso hasta nuestros días:
[Junio del 2001 al Junio del 2002] En un principio dx_lib32 iba a ser simplemente una librería de funciones graficas, pero al final me decidí a incluir un modulo de funciones de sonido, un modulo de funciones de entrada (teclado, ratón, joystick), un modulo de funciones de video y un modulo de funciones de sistema (Tratamiento de ficheros, Acceso al Registro de Windows, ocultar el puntero del ratón, y muchas más funciones de la API de Windows). Paso de ser una simple librería grafica a ser una completa herramienta para el desarrollo de un juego.

[Junio del 2003 hasta ahora] Hasta el momento la primera versión del Proyecto dx_lib32 era una única librería DLL ActiveX con todas las funciones de manera global, como si formaran parte del propio lenguaje. Pero la versión actual, programada bajo DirectX 8 para mejorar el modulo grafico, esta dividida en varias librerías Dll (Una por modulo de funciones) que luego se manejaran como clases, haciendo así más sencillo su uso y más fácil la actualización de cada modulo del proyecto.

Tecnología utilizada:
El Proyecto dx_lib32 ha sido programado en Visual Basic 6.0 y se han usado las siguientes APIs para cada modulo:

dx_GFX: Direct Graphics (Direct3D), API de Windows
dx_Sound: FMOD, API de Windows
dx_Input: Direct Input, API de Windows
dx_Video: Direct Show
dx_System: API de Windows

¿Que se puede hacer con dx_lib32?:
Con dx_lib32 tendrás las funciones necesarias para poder crear tus propios juegos en 2D con varios efectos gráficos, podrás reproducir variedad de formatos de sonido, música y video, podrás controlar la entrada del teclado, del ratón y del joystick, crear archivos de configuraciones y muchas más cosas. Con dx_lib32 es posible y muy fácil.

Entornos de programación para dx_lib32:
En principio dx_lib32 esta desarrollado para ser utilizado en el entorno de programación Visual Basic 6.0 o versión superior, desconozco si funciona en otros entornos o lenguajes como C++ (Visual C++ y similares) o incluso entornos para Delphi.[/quote]
Como dice tewe76, no sera la reostia como motor pero es toda una experiencia y ke me vino bien para aprender mas o menos ciertos aspectos de la programacion de videojuegos. Ahora estoy tb metido con un motor para desarrollar un juego ke en cierta forma fue el origen de la dx_lib32 y ke gracias a esta experiencia podre llevarlo a cabo con un punto de vista mejor ke el original.

Yo te recomendaria ke hicieras el motor por tu cuenta, ya ke a la larga lo aprovecharas mas ke un motor ya creado ya ke asi conoceras sus puntos flojos y sus ventajas.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

CoLSoN2

 para VB teneis el truespace3d, que está muy bien
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Jond

 Yo en mi caso he tomado una alternativa un tanto mixta.

Estoy reescribiendo en castellano un engine(motor)
ya existente.

Se trata del motor que trae el libro "Programing
Role playing games".

Te quitas el tener que currarte una buena organización
porque eso ya lo tienes, pero de paso al reescribirlo
estoy aprendiendo mucho.

Es una opción mas rápida que crearte tu el tuyo propio,
y tambien aprendes mucho, y le sacas el mejor
partido.


Miki

 Llevo algunos años dedicando al mundillo del videojuego. Hace 6 meses me dió la vena de hacer engine.
1) Reconozco k me estoy rompiendo los cuernos cada 2x3.
2) En estos 6 meses he aprendido más Dx, API Win32 y C++ k en 3 años anteriores (dedicando el tiempo ha hacer mierdecillas en D3D u OGL, e intentado trastear con algunos motores ya hechos).
3) Conclusión: si quieres aprender a programar y a romperte los cuernos haz un jodido motor :-P
4) Conclusión2: si no te interesa aprender y solo kieres hacer un jodido juego, haz el jodido juego y olvidate del jodido motor. XD

Haddd

 ¿Usas las D3DX para hacer el motor? ¿tienes documentación sobre las funciones de animación?  

Loover

 - Si quieres hacer un juego, usa un motor ya hecho.
- Si quieres aprender sobre las apis gráficas del momento, haz un motor con ogl/d3d.
- Si quieres aprender teoría 3d haz un motor por software. Mejor aún, simplemente un renderer, pues en hacer que el motor funcionara en tiempo real se te iría en optimizaciones el 90% del tiempo del proyecto.

Así que, respondiendo a tu pregunta... usa uno ya hecho.

Un saludo!
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Zaelsius

 Realmente yo redefiniría la pregunta como: ¿Usar, crear o comprar?

A veces para cosas muy concretas un motor de pago(ya sean c++ o script) puede marcar la diferencia entre una chapuza/catástrofe y un jueguecillo terminado decentemente, sobre todo cuando uno solo lo tiene que hacer casi todo. En fin, es sólo otra opción a considerar...






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