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Last Human Chance

Iniciado por Dr. Pariolo, 02 de Abril de 2004, 10:00:35 PM

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marvin2kk

 hombre la mejor manera de aprender es con un proyecto, pero este es demasiado bestia.

salu2

Piro_kun

 ermmm gracias, ya me estaba volviendo chino buscando el codec xD....ermmm weno ahora va una pregunta quiza un poco estupida ( es que quien no tiene ni flowers de programar.....xD) emmm se podria hacer (pa reducir el proyecto de tamaño) hacer una version primero "solo" y luego añadirle el multiplayer?

fiero

 gracias por lo del codec .... :)
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Piro_kun"ermmm gracias, ya me estaba volviendo chino buscando el codec xD....ermmm weno ahora va una pregunta quiza un poco estupida ( es que quien no tiene ni flowers de programar.....xD) emmm se podria hacer (pa reducir el proyecto de tamaño) hacer una version primero "solo" y luego añadirle el multiplayer?
Yo creo que deberíais tener en cuenta los consejos que aquí se os han dado.

Lo digo porque si ya de por sí el proyecto que queréis llevar a cabo es complejo si encima no tenéis experiencia, está claro que la cosa no acabará bien. Lo que quiero decir es que si no has pasado primero por la típica demo del cubo rotando, de un simple cargador de modelos, de un sistema de animación por bones, de juntar todo eso y hacer que el personaje se mueva por el escenario, de insertar detección de colisiones y física, etc, no podréis pretender de golpe y porrazo crear un proyecto de esa envergadura.

Como en todo debéis empezar poco a poco y una vez que hayáis hecho una serie de "demos" de las distintas areas de las que se compone un juego (yo sólo hablo de la parte de programación), ya estaréis en disposición de juntar todo ese conocimiento y crear un juego. Además haciéndolo de esa forma que digo, llegará un momento en el que por vosotros mismos os daréis cuenta de qué cosas necesitaréis a la hora de estructurar el juego.

Es como mucha gente que viene y pregunta qué es un engine 3D y de qué partes se compone. Yo lo que diría en esos casos es, empieza a programar cosillas (lo que he mencionado del cubo, el cargador de modelos, etc) y llegará un momento en que sabrás qué es lo que necesitas para crear un engine. Evidentemente leer documentos sobre el tema también ayuda a la hora de crear el diseño.

Así que sobre lo que preguntas si se puede crear primero el juego sin soporte para multijugador para añadírselo posteriormente, no me parece buena idea porque el hecho de que el juego sea o no multijugador va a condicionar el diseño inicial de programación, es decir, los cimientos del juego van a depender de si es o no multijugador. Por esto os aconsejo que empecéis sin grandes pretensiones. Como he dicho, crearos un cargador para visualizar vuestros modelos 3D, añadidle un generador de terrenos para poder moveros con la nave, añadidle otras cosas como sistemas de partículas, añadidle detección de colisiones, física, cread las herramientas necesarias para todo eso (exportador de modelos, editor de niveles, etc). De esa forma cuando os vengáis a dar cuenta, tendréis una mini-demo de juego lo que hará no sólo que hayáis adquirido experiencia y tomar conciencia de los problemas que se presentan a la hora de desarrollar un videojuego sino que al mismo tiempo os habréis ido motivando. Porque lo que está claro es que si de golpe y porrazo os lanzáis a por el proyecto que mencionáis, hay que tener una gran fuerza de voluntad para no desmotivarse y abandonar a las primeras de cambio.

En definitiva, id despacito y con buena letra. ;)

Saludos y suerte.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Piro_kun

 Pos..weno despues de mirar el video tutorial, me ha quedao mucho mas claro (asias) pos a lo que iba, ya que Pariolo ta esta semana de vacaciones, sera mi turno hacer doble trabajo, tonces vuy a redactar to el documento (porque aunque en teoria exista, yo aun no he visto absolutamente nada), desglosare todo por partes y lo subire, (si acaso os pongo luego el link i me decis que tal xD), despues me centrare a eso mismo, ver hasta que punto se puede hacer la parte grafica, que falta etc. tonces pa la parte de coding por lo que he visto yo (ya he dicho que de programacion ni idea, lo maximo rpg maker xDDDDDDD) por las demos que tiene crystal he visto que cosas como la fisica y mas cosas "basicas" ya las lleva (eso creo, sino corregidme pliz), asi que lo unico que seria es pillar las que neccesitamos y hacer las que falten no? (si weno i por lo que decia Berserker, pos, al principio lo que teniamos intencion de hacer era algo similar, o sea ir creando lentramente, digamos....ahora al principio, por ej lo que tenemos de nave (con o sin textura) pos un cargador pa ver eso, y luego ir complicando la cosa, añadiendo gravedad, colisiones, y ir avanzando.

Weno me voy a excribir el tocho biblico, xD

nos vemos

Piro_kun

 weno he hecho parte del documento, (lo otro que lo modifique a su gusto y acabe pariolo que a mi me duelen los dedos), y una cosa...no se porque pero no me dejaba editar mi ultimo post (y eso que es el ultimo) asi que posteo otro y os enseño una pic pa que veais que toy lugueado y nu me deja editar (que alguien me lo explique pq esto e mu raro)

screen

nota: No ta acabada, he hecho algunas mejoras en el argumento "al final el que habia antes la parte que he mejorado era mia" y hay horrores horthographicos xD pero weno ya lo repasare un poco mas alante. A ver que os parece "mwhahahahhaahah"

el docu del diseño

Zaelsius

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