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Lenguaje Smash: ¡¡¡ Primeras Capturas !

Iniciado por Javi SJ Cervera, 29 de Mayo de 2004, 07:22:04 PM

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BeRSeRKeR

 Entonces el problema es que se genera una cadena de mipmaps muy pequeña, ¿no?. Por eso la transición entre uno y otro es tan acusada.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos 2

 BeRSeRKeR, creo que has dado en el clavo.  (ole)  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

ferminho

 Volviendo al tema original del post, que os estais yendo un poco por las ramas xD

Pos decir que me gusta mucho la pinta que esta tomando, sobre todo teniendo en cuenta que yo voy a usarlo ;)  a ver si pronto tenemos algo mas avanzado :)

Las capturas mu chulas, pero a ver el tema del lightmap... >_<

PD: y mola mas el nombre de Smash :P  
size=10]ACABAN
Worklog VoiD.net
Unif Studios (de mudanza)[/size]

Javi SJ Cervera

 
Citarentonces...pasas ya del irrlitch?
IrrLicht me gusta mucho, pero me gusta digamos que del modo "cuando madure será la leche". NeoEngine me gusta del modo "ya es la leche". Últimamente no se ve demasiada vidilla en ninguno de los dos, la diferencia es que para mi usar NeoEngine no significa que dependa en que el autor arregle dos o tres cosas que necesito en los próximos meses. OGRE es la caña tb, pero me quedé con NeoEngine porque tiene tools mucho mejores (nscemake es absolutamente genial, mientras que en Ogre tienes k andar importando a MIlkshape cada modelo y exportando a .mesh).

CitarEn las capturas que has puesto, veo el suelo de la última como con una especie de DoF extraño. ¿Intenta ser un DoF o es alguna movida de las texturas?
Es una movida del filtro bilinear, como ya se ha dicho posteriormente. Tengo que ver cómo se aplica filtrado anisotrópico en el NeoEngine.

CitarAparte de lo que dices, creo que la textura tampoco ayuda demasiado.
Lo dices pro la captura del IrrLicht o por la del Sneak Behind? En Sneak Behind yo creo que el grafista ha hecho un buen trabajo con las texturas. Va a tener un aspecto cartoon y creo que da el pego :)

CitarLas capturas mu chulas, pero a ver el tema del lightmap...
Exporté los mapas de .bsp a .nsce con el BSP Factory. Si exportaba con lightmap, el neo petaba, aunque no he sido capaz de encontrar ningún bug en el exporter... tal vez sea cosa del neo?

Gracias por hacer que se vuelva a hablar de Smash en este thread, Fermi xDDD
== Jedive ==

Javi SJ Cervera

 Mejor asi?

[EDIT]Si no veis la imagen cambiada, actualizar la página con Ctrl+F5 (rula en explorer y Firefox, no se en los demas), que es porque os sale la imagen de cache en lugar de la nueva [/EDIT]
== Jedive ==

BeRSeRKeR

 Muchísimo mejor ahora. ¿Qué filtro le has puesto?.

Y con respecto a lo de que la textura no ayudase no me refería a que las texturas estén mal, ni mucho menos. Lo decía porque con ese tipo de textura pones a prueba el filtro de textura. De hecho las pruebas que se suelen hacer para demostrar la calidad del filtrado son de ese tipo (tipo grid).

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Javi SJ Cervera

== Jedive ==

Javi SJ Cervera

 Ale, he actualizado tb las otras dos shots. Si no las veis cambiadas, lo mismo de antes, Ctrl+F5



== Jedive ==

l_draven

 GENIAL compi ya sabes como de costumbre!!!

Este smash va a ser la caña. Os lo digo yo  (ole)

Cuando tenga terminado el nuevo mapa y lo metamos en el smash ya veras ya ;-).

Lo dicho, que GENIAL Jedive!!!!!!. Sigue asi.


Saludetes.

Bleed4me

 ya ves! esto se empieza a poner calentito! cuando smash esté completo tendremos un mar de posibilidades!    jedive eres el amo!!!

ahora solo falta ver los mapas con lightmap, ya ke kon iluminación "plana" pierde todo, las texturas, los filtros, el aa.... todo en general...

Mars Attacks

 Bien, mucho mejor. A ver esos resultados finales con lightmaps y todo ;)

donald

 
Interesante eso que cuentas de Neoengine. Y más aún por el lenguaje que has creado.

A mi el Neoengine me interesa pq tiene, parece, resuelto el importado de animaciones desde Blender. Como grafista que soy (veo código y me asusto)

Y es la enésima vez que leo que este engine es potente.

La putada es que estos engines no tengan un editorcito gráfico para construir el grafista el nivel, pero ya caerá...

Claro que...no sé, igual el Blender hace ya las veces de esto. Sóo que las colisiones(no he vuelto a leer sobre los progresos del plugin delightmaps)...como no le metan algo al importador para que detecte determinado tipo de cajas (por el nombre por ejemplo) como cajas de colisión... Lo mismo con portales de visualización.

Blender sería un editor cojonud$ (me he autocensurado) , y de paso, como exportas la animación en md5 para personajes, pues es que no sales de la herramienta.. :)

Ta interesante



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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