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Myths Of Leindar : Century - Nuevas Pantallas!

Iniciado por l_draven, 31 de Julio de 2004, 07:57:12 PM

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CoLSoN2

 Muy chulo, seguid así ! (ole)
Entonces al final usais Cipher en vez de Ogre?
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

NeLo

 Cypher engine de Synaptic Soup supongo.

¿Como va ese motor?

Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

seryu

 Pues los de  Synaptic Soup, estudio inglés de tres tios ( exBullfrog y que han currado x.ej. en Evolva), empezaron un juego de carreras tipo Mario Kart, para lo que estaban usando el engine de uno de ellos (Rik Heywood).

El estudio se quedo sin dinero (cuantas veces ha pasado ya..) asi que Rik paso a formar su propia empresa para vender Cipher como un engine de bajo coste, al estilo torque/v12.

Si qereis saber algo de cipher y su autor: http://www.rik.org/
no tenia mala pinta su weblog, es una pena que ya no le dedique tiempo.

Mars Attacks

 Los lens flares están pasados de moda (no es por ser cortarrollos). En 3dpoder casi se hacen una pitillera con mis vísceras por una imagen a la que le puse uno pequeñito...

Yo se lo quitaría (más que nada porque no me imagino a un tío con cámara siguiendo a otro en un paisaje de fantasía medieval -¿de qué me suena esto?-), pero con flare o sin él es un trabajo literalmente impresionante  (ole)  

marvin2kk

 vomo siempre soy el ultimo, pero es igual, muy buenas capturas, enorabuena  (ole)  (ole)  

dedalo

 la cosa va muy bien, animo y continuad, ahora no podeis parar

AgeR

 Yo dejaría el glow y quitaria el lens  :blink: .
Por lo demás, pa qué voy a decir nada, impresionante como siempre, pero a ver cuando mostráis más cosas a parte de escenarios, que todos lo estamos deseando  ;)  

Rmortis

 Nas,esta quedando muy bien.
Por gusto personal, veo las casas demasiado ordenadas,tal vez algún giro mas acusado entre ellas...no se mi explico,o no lo veo claro por las imagenes.
Me bajé una demo de no recuerdo donde, creo que de este juego. Estaba bien tal vez retocar la animación del personaje.
Un saludo.

Javi SJ Cervera

 Todos los modelos, la escena y las animaciones han sido rehechas desde aquella demo cutre que hicimos en febrero. Los que queráis ver algo jugable pasaros por el s2e ;)
== Jedive ==

NeLo

 ¿Podeis comentar algo sobre Cipher Engine?
Drowning deep in my sea of loathing

seryu

Cita de: "NeLo"¿Podeis comentar algo sobre Cipher Engine?
Que mejor que sus features:

http://www.cipherengine.com/features.php

NeLo

 Pero claro, ahí dicen que muy bien, muy bonito, etc (qué van a decir...).

Queria leer las experiencias de un usuario. :rolleyes:

Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

Zaelsius

 Conozco una persona que lo compró, a ver si se pasa por el foro y lo comenta..  :rolleyes:

Por lo que sé, Cipher es un motor potentillo, pero la interfaz que ofrece no es de muy alto nivel, de manera que hacer un juego con él no es coser y cantar. Digamos que la complejidad a nivel de código estaria más cerca de Crystal Space que de Irrlicht(el más sencillo y directo, tambien el menos "potente").

Lo dicho a ver si lo pude comentar la persona en cuestión.

seryu

Cita de: "NeLo"Pero claro, ahí dicen que muy bien, muy bonito, etc (qué van a decir...).

Queria leer las experiencias de un usuario. :rolleyes:

Saludos.
PUES...

#  High level shader driven graphics. <- SON SHADERS AL ESTILO QUAKE3, NADA DE PIXEL SHADERS POR AQUI..
# Real time dynamic volume shadows. <- USA CARMACKS INVERSE, OTRA VEZ SALE QUAKE, SOLO SOPORTA UNA LUZ, RESULTAN ALGO LIMITADAS.
# Static and dynamic lighting. <- SOMBREADO POR VERTICE LUCES HARDWARE LO DE SIEMPRE
# Segment Renderer provides efficient geometry culling and occlusion culling. <- EL SISTEMA DE SEGMENTOS SOLO ES UTIL POR AHORA PARA JUEGOS DE CARRERA/LINEALES, YA QUE NO EXISTE NADA TIPO OCTREE.
# Skeletal and Vertex based character animation.<- NO SOPORTA COSAS COMO
# Models support multiple LODs. <- NADA QUE OBJETAR
# Fast particle systems, with interactive visual editor. <- MUY UTILES Y COMODOS
# Fully customisable lens flare and glare effects. <- ESTO ESTA PASADO DE MODA (mars)
# Dynamic Scene Graph allows simple scene manipulation. <- NADA QUE OBJETAR
# Multiple viewports and cameras. <- ESTO ES EVIDENTE
# Support for the latest effects, like reflection mapping, bump mapping and per pixel lighting effects. <- ESTOS EFECTOS SE HACEN A LA ANTIGUA USANZA, YA SABES, DOT3 BUMPMAP (1 sola luz) ETC..


Cipher's Advanced Animation System offers powerful features and integration with Character Studio and Biped in 3ds max. The characters in your game can be animated with Cipher's sophisticated skeletal animation system, while simpler objects can take advantage of the flexibility of the vertex animation system.

PUEDES TIRAR DE SKIN O PHYSIQUE A TU GUSTO (SI ERES LISTO USARAS SKIN), LA ANIMACION HA SIDO MEJORADA EN VERSIONES POSTERIORES Y BUENO, SOPORTA LO BASICO Y LO NECESARIO. AUNQE LE FALTARIAN COSAS TODAVIA COMO:

Cipher's low level audio API gives programmers full control over audio, while a higher level, game-centric API makes it easy for game code to get effects and music in place quickly. Custom console commands let audio designers try out their effects and music in the game, and manage their audio budgets.
TRADUCIDO ES:
ME BASE EN LA OPENAL PARA METER EL SONIDO, POR SUPUESTO NO ES CODIGO DE OPENAL, PERO SI TIENE SU ESPIRITU (AL IGUAL QUE EL ENGINE NO ES QUAKE3 PERO SI SU ESPIRITU).
HA DADO ALGUN PROBLEMA DE LEAK PERO PARECE QUE FUNCIONA CORRECTAMENTE, DE TODAS FORMAS, SE PUEDE PASAR DE EL Y REEMPLAZAR LAS FUNCIONES DE SONIDO POR OPENAL EN 1 HORA DE PROGRAMACION APROX.

One of Cipher's primary goals is to offer more power to artists and level designers. Cipher includes a range of visual tools that allow artists to interactively design the shader effects and particle systems used in the game via an easy to use interface. Additionally, its batch processing tools make light work of converting and building all your art assets on demand or as part of overnight daily builds.
ESTO ES LO MEJOR DE CIPHER, SI USAS MAX, ADORARAS CIPHER. SI USAS MAYA, PUES NO TANTO, SI USAS MILKSHAPE BLENDER ANIMATOR TE PUEDES APAÑAR, PERO MAX ES PRACTICAMENTE NECESARIO, AL MENOS SI PASAS DE CREARTE NUEVOS EXPORTERS y/o TOOLS.

Cipher offers comprehensive documentation for both programmers and artists.
TE PUEDES APAÑAR CON ELLA; PERO COMO SIEMPRE, SE ECHA EN FALTA MAS, SOBRETODO EN TUTORIALES QUE SON LOS QUE DE VERDAD TE MUESTRAN COMO HACER LAS COSAS (nohablo de enseñar a renderizar un cubo, si no como funciona el exportador, sus opciones, sobretodo cosas a tener en cuenta de los modelos, cvars del motor y todas esas cosas qe uno qe es ajeno al mismo desconoce).

Collision, multiplayer support and AI are areas that change significantly from one game to the next, so Cipher provides the fundamental building blocks required to deliver the solution you need.
TRADUCIDO:
NI LOCOS VAMOS A METER AI, PREFIERO VENDERLO A PARTE EL DIA QUE LO HAGA. Las colisiones estan contempladas, pero la IA de tu juego corre a tu cuenta (y riesgo).


FINAL
   * International font rendering technology. -> esto es cierto, la verdad que se agradece.
   * Full adoption of Unicode to simplify localisation issues. -> igual.
   * Compressed file system support improves loading times by over 50%. -> usa Zlib, nada nuevo bajo el sol.. afortunadamente sirve de paso para que comprimas todos tus archivos y poder usarlos en linux o windows tratando mayus/minus, te ahorras trabajo luego.
   * TCP/IP based networking for LAN and Internet compatible play. -> solo te sirve si haces un multiplayer basico, de hasta 32 jugadores, vale para un juego medio, pero los masivos (SI EL QUE QUIERES HACER, RECONOCELO) no lo soportaria.
   * Client / Server technology, optimised for 1-32 players. -> ves? si esque tengo razon xD
   * Support for dedicated game servers. -> pse.. cierto es qe tiene consolita tipo quake :-P
   * Virtual machine allows same game code to securely run on multiple platforms. -> Lo de virtual machine segun Jedive -> ES UNA PUÑETERA MIERDA, LENTISIMA, COMPILE LOS EJEMPLOS SIN LA VM Y GANARON EN FPS, ES MEJOR PASAR DE ELLA.
   * Logging and tracking of all inputs and time for simple debugging. -> cierto
   * Drop down console for debugging and customisation during development. -> cierto, que utiles son las puñeteras
   * Custom memory management. -> cierto, aunqe yo soy un leaker de memoria nato, eh ethy , eh?
   * Command driven central core. -> eto no lo comento ala
   * Flexible input event binding allows arbitrary commands to be linked to events. ->esto es muy comodo, para casi todos los casos de juegos qe conozcas.
   * Numerous debugging options and error reporting features to aid development. -> :lol:  existen? creo qe si, yo como no se trabajar en debug...

seryu

Cita de: "ZaelSiuS"Digamos que la complejidad a nivel de código estaria más cerca de Crystal Space que de Irrlicht(el más sencillo y directo, tambien el menos "potente").
ARJ QUE DICES! crystal space es mas complejo que el propio opengl  :D

yo diria que la complejidad a nivel de codigo es la misma que ponerte con el quake2, usar el neoengine, o quizas el ogre. Y aun asi me gusta mucho mas que todos esos.






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