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Vis/pvs En Arbol Bsp

Iniciado por Pogacha, 04 de Agosto de 2004, 04:43:18 PM

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Pogacha

 En realidad el arbol bsp es optimo para interiores, tanto como exteriores, en lo que es vencido terriblemente es en el LOD o MimMaped Terrain Generation y ese tipo de tecnicas que recurre a reducir la calidad de lo lejano, en el arbol bsp solo me queda usar patches y existe en un sistema que tiene LOD para los nodos y si estos estan lejanos los aplica, pero no lo he implementado, ya que no es practico en construcción por geometria solida (por ahora).
Pero me referia a espacios abiertos a tales como una gran sala, una fabrica o espacios donde halla mucho hueco por aquí y por allí con lo que queda un grafo fuertemente conexo y eso asesina esos metodos.
Estuve pensando optimisaciones, y recurro siempre a no usar un arbol BSP para la visibilidad sino a otra estructura que estoy ideando, la cual permitiria portal rendering en tiempo real, pero aun no me cierra completamente, ... puede que no ande  O_O , que este mal conceptualmente.

londo2061

 
Aparte de octtress para exteriores quizas es interesante pensar e portales , pero sin querer entrar en la tiopica discusion portales vs bsp que esta algo trillado creo.

Respecto nivel de detalle y bsp no entiendo por que , al menos para los objetos que pueblan un mundo ( onde se van montonazo de poligonos normalmente)sean incompatibles, pero bueno...

Salu2

Pogacha

 
CitarRespecto nivel de detalle y bsp no entiendo por que , al menos para los objetos que pueblan un mundo ( onde se van montonazo de poligonos normalmente)sean incompatibles, pero bueno...
Si, para los objetos que pueblan, es lo mismo aca y en la china, el problema son los objetos estaticos que forman el arbol BSP estos son creados por solidos, y no conozco (yo), algoritmos de reducción de detalles para objetos que no tienen grupos de difumados.
Imagina que los poligonos del arbol bsp si o si estos toman toda la pantalla, o sea que estos consumen la mitad del tiempo, y si el mapa es detallado de cerca, sera detallado de lejos sin un LOD.

La otra forma seria crear multiples mundo con diferentes niveles de detalles, y en cada nodo mide la distancia a la camara para determinar el LOD pero es problematico hacer coincidir los mapas de luz y ni te cuento el PVS, y el ¿decal que estaba aca a donde fue a parar?  :(

Por eso se usan patches en objetos, ahi se puede hacer coincidir el mapa de luz y los decales, y para el vis no se consideran o se consideran planos, para la colision se agregan planos externos y chin pum! B) . Es medio grasa pero anda, en cambio en el LOD, todo esto aun que se pueda hacer va a parar a manos del artista quien no lo vera con buena cara o deberas hacer un cacho de codigo y limitaciones por aquí y por allá.

Sobre Portales como estructura de mundo no la conozco,  O_O  ..?. ?...? (de que me perdi?)
Me la cuentas, relatas o linkeas ?


londo2061

 
Normalmente los objetos que pueblan un mundo que su visibilidad la basas en BSP solo usan su caja o esfera para ver en que hoja del arbol bsp esta contenido. Si la esfera contiene todos los modelos de los distintos niveles de detalle no deberias de tener problema.

LSI te metes con niverle de detalle en arquitectura del mundo ademas de los objetos ( que, segun mi opinion , no es muy necesario ), usar BSP y lightmaps, ademas de otros problemas inherentes ( estatico, mucha memoria, etc) me parece un poco una locura, habiendo otras tecnicas mejores, tanto por refinamiento de algoritmos ( portales ,etc ) como algoritmos algo mas de fuerza bruta ( octrees,etc)

Lo tecnica de portales si manejas PVS o sabes en que se basan de deberia de sonar. Ademas, juegos como descent,  unreal ( este usa tecnicas mixtas si no recuerdo mal) o incluso blade usaban portales.

Algo de info tienes en el pdf que copmente ( creo ), y en flipcode creoq  habia un tutorial ( nos e que tal era ).

A nivel conceptual mira http://www.geocities.com/siliconvalley/215...51/portals.html ( los dibujitos estan muy claros)

Nada, espero haber servido de ayuda


Pogacha

 Esta bien, es determinación de superficies por recursion de portales basados en frustrum, pero la estructura de mundo es "node based bsp", capaz tambien ando con un hojaldrado. O sea que en este momento se puede hacer en tiempo real. Que bueno!!!. Por supuesto!, si se hacen sombras en tiempo real !!!.
Gracis a todos.






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