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Md5 Exporter

Iniciado por BeRSeRKeR, 23 de Agosto de 2004, 04:01:10 AM

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BeRSeRKeR

 Bueno, pues al fin he sacado tiempo para acabar con el exportador de MD5. Se trata de un script para MAX (sólo lo he probado en MAX 6) que permite la exportación tanto de md5mesh como de md5anim.

Lo he estado probando con modelos y animaciones simples que yo mismo he hecho y también con otros modelos propios del Doom3 (importándolos al MAX y después re-exportándolos) y parece funcionar perfectamente. Aunque claro está, fallos tendrá fijo. Sólo espero que no sean fallos muy gordos. :)

Dentro del zip tenéis, además del script (MD5Exporter.mzp), un archivo de ayuda donde explico más o menos el funcionamiento (simple, por otra parte) del script. La ayuda está en castellano e inglés ya que tengo pensado ponerlo a disposición de los guiris (en Doom3World). Así podréis comprobar la calidad de mi inglés. (ole) :rolleyes:

Pues nada más. Si os decidís a utilizarlo, decidme qué os parece, si añadiríais algo más, si os suelta  algún error, etc. Es por esto que lo pongo en trabajos en desarrollo, aunque no sé si podré sacar mucho tiempo para actualizarlo. Pero bueno, espero que a alguien le sea útil.

¡Descárgame!

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos 2

 Eiii, mola  :lol:

Estos dias estoy haciendo un nuevo modelo pa mi juego. Una vez lo termine probare tu exporter y el de der_ton, y modificare mis herramientas para convertir de md5 a mi formato propio (que todavia usan la version vieja de MD5). Asi que ya tienes uno aqui que lo probará seguro.  ;)  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

BeRSeRKeR

 He cambiado tu dirección web en el archivo de ayuda. Te había puesto la dirección de este foro. :lol:

Comentando un poco el exporter de der_ton, por ahora él exporta todas las componentes mientras que yo exporto sólo aquellas que cambian durante la animación (que es como debe ser). Por otra parte él restringe la exportación a editable_meshes mientras que con este puedes exportar cualquier tipo de nodo que derive de la clase GeometryClass.

El punto débil de este exportador es que si el modelo tiene muchos triángulos, tarda un poco y es que para evitar que existan vértices duplicados, tengo que, para cada índice, recorrer la lista de vértices resultantes e ir comparando para ver si el vértice ya existe (por lo que sólo hay que hacer referencia a él a través de un nuevo índice) o no (en cuyo caso hay que crear un nuevo vértice).

Lo siguiente sería dar soporte para md5camera y así poder realizar secuencias cinemáticas. :)

Saludos.
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BeRSeRKeR

 He actualizado unas cosillas en la ayuda. Podéis descargar la actualización desde el mismo enlace.

Saludos.
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donald

 tengo que reconocer que me hahecho gracia el título del thread XD


Pues parece que el tuyo es mejor, por lo que dices, pq el tiempo de exportado , me suele dar igual, tengo historias de miedo exportando un md3 con keyframes en cada frame (no preguntes...) de una anim demasiado larga....muchos minutos y riesgo lcaro de cuelgue cada vez...

Ah, Y prefiero MIL veces que un exporter chequeé bien que no haya duplicados a que luego el smooth shading esté jodido por este problema, luego....

Enhorabuena!

PD: yo no lo voy a usar, lo más que uso de discreet ultimamente es Gmax, y no creo que te sea posible legalmente hacer funcionar el exportador en Gmax.... ( o sí??  (uoh)   )


Trancos...Tu modelas, tío?  también???   (ses)






Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Lord Trancos 2

 
Citar
He cambiado tu dirección web en el archivo de ayuda. Te había puesto la dirección de este foro.

Muchas gracias!  :lol:
Pero mejor pon esta: www.dxlab.tk

Tiene buena pinta tu exporter. De hecho queria preguntarte justamente que requisitos debia de cumplir el Mesh. Segun entiendo en el tuyo da igual que tenga un base mesh (o poly) y luego modificadores aplicados, ¿no? ¿Funciona tambien solo con modificador skin? ¿o rula tambien el CS?  :rolleyes:

Citar
Trancos...Tu modelas, tío? también??? 

Solo en la intimidad y escondido de la luz del dia.  :lol:

Hace tiempo (en la epoca del 3DStudio 4 de MSDOS) incluso estuve a punto de ponerme a currar como infografo (haciendo interiores y exteriores de pisos).

Aunque soy un poco negao. Ayer me pase toda la puta tarde pa haser un zapato.  (nooo)

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Haddd

 Yo estoy bastante lejos de probarlo, pero parece que tiene muy buena pinta. Enhorabuena!!!

BeRSeRKeR

 
Cita de: "donald"tengo que reconocer que me hahecho gracia el título del thread XD
Bueno, en realidad en ningún momento quiero parecer un fanfarrón ni nada de eso. De hecho der_ton me ha solventado una duda que tenía con la orientación de los bones y ahora otra en la que si los bones se crean a partir de un mirror, la orientación es incorrecta. Esto es algo que solventaré en la próxima actualización.


Cita de: "donald"PD: yo no lo voy a usar, lo más que uso de discreet ultimamente es Gmax, y no creo que te sea posible legalmente hacer funcionar el exportador en Gmax.... ( o sí??  (uoh)   )
Lo cierto es que no se me ocurre una forma de hacerlo legalmente. :lol:

Cita de: "Lord Trancos 2"Muchas gracias!  :lol:
Pero mejor pon esta: www.dxlab.tk
Oki doki.

Cita de: "Lord Trancos 2"Tiene buena pinta tu exporter. De hecho queria preguntarte justamente que requisitos debia de cumplir el Mesh. Segun entiendo en el tuyo da igual que tenga un base mesh (o poly) y luego modificadores aplicados, ¿no?
En principio, y por las pruebas que he hecho, lo único que hay que hacer es tener el modificador Skin en lo alto de la pila de modificadores. Luego, el modelo no tiene que tener nada especial. Puedes perfectamente exportar un cilindro + Skin sin haberlo convertido en editable_mesh.

Cita de: "Lord Trancos 2"¿Funciona tambien solo con modificador skin? ¿o rula tambien el CS?  :rolleyes:
En principio sólo funciona con el modificador Skin y con huesos del MAX pero reconozco que la primera versión del exportador que tenía hecha (poco después de aparecer la versión alpha) funcionaba (aunque no estaba terminado) con CS (biped+physique) así que puede que vuelva a retomarlo. Otra cosa que puede que haga es, incluso con el modificador Skin, que permita el uso del esqueleto de Biped.

Saludos.
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Lord Trancos 2

 Ok. Gracias por la info.  ;)  
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BeRSeRKeR

 Bueno, pues he actualizado el exporter y ahora soporta el uso de la herramienta mirror para los bones. En las pruebas que he realizado, sólo en una salía mal y es que los triángulos afectados por el mirror cambian de sentido por lo que se ve el interior del modelo en vez del exterior. Pero vamos, como digo sólo me ha pasado en un caso y lo cierto es que dudo que alguien modele un personaje de esa forma. :lol:

La descarga es la misma del primer mensaje.

Saludos.
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Lord Trancos 2

 Mola  :lol:

Con el de der_ton para exportar modelos de la "leaked alpha" tuve problemas justamente por mirrorear los bones...  
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BeRSeRKeR

 He añadido soporte para md5camera. Ahora ya podéis realizar secuencias cinemáticas en Doom III. Aunque si queréis podéis utilizar el mismo formato md5camera para añadir animación de cámara en vuestro propio engine. El formato es muy sencillo así que no os costaría nada y os ahorraríais tener que programaros vuestro propio exporter. Soporta prácticamente lo necesario que es la posición, la rotación, el fov y secuencias o "cut scenes".

También he actualizado la ayuda donde he añadido algunos consejos y por supuesto cómo funciona el tema de exportación de la cámara, creación de secuencias (cut scenes), etc.

La nueva versión la podéis descargar de aquí.

Saludos.
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Lord Trancos 2

 *clic*clic* bajandooooo  :lol:  
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donald

 
trancos, yo tb empecé a modelar con el 3ds dos, desde antes del 96...
Buen chisme.

"Otra cosa que puede que haga es, incluso con el modificador Skin, que permita el uso del esqueleto de Biped."

De hecho, yo prefiero mil veces animar con biped y skin, una manía mía.Tal vez pq se me ha dado mejor ir "hacia atrás" en la pila, modificar algo de la malla, y volver al punto ed skineado en que estaba...con physique, la carga de archivos phy no fue tan bien...y bueno, me gusta el sistema de asignado de pesos de skin.

O sea: que estaría muy interesante soportar biped+skin. De hecho, las mayores ventajas de cs, en mi humilde (mentira) opinión, están en el biped, sus planted keys, cargar bips files, fig files, etc.

Alguien me dijo una vez que internamente, el biped era poco más que cajas...supongo que no será tanto, pero... si dices que ya soportas cilindro + skin...

en realidad, yo uso otros chismes ahora para estas cosas, pero está interesante.

Lo de que abrieras (vaya, estoy hablando indistintamente a Berseker y a trancos, bueno, vosotros me entendeis...) la cosa para un exportador  GMAX legalmente...MUY interesante, y no sólo para la gente de por aquí...

soportas camara....si añades soporte de luces, ya tienes exportado ed nivel entero... :)


pero vamos, que el exportado de personajes es lo más dificil de encontrar.

Lo de gmax sería interesantísimo.
gmax no tiene cs, pero si skin, y unos bones que se pueden hacer rular....
y es free...y ya dicho muchas veces...si no revientas el gmax, es usable para comercial...

Por añadidura, para el otro tema como es exportado de travelling de camara+escena, Gmax es muy buena herramienta.

ah, yo he usado a menudo eso del mirroreado de bones, y curiosamente, jodía la animación luego..pq el exprotador x de Character Fx no soporta eso...lástima que me dí cuenta tarde... :(

Es frecuente que el animador use esto del mirroreado de bones. Yo tb uso algo que es mucho más "time saver" en una fase posterior, que es el mirroreado de pesos. pq es en lo que más se tarda de tol rigging. Si lo haces bien. Pero ahí no creo que haya ningún problema con el exprotador.Max 6 ya tiene una feature de esto, usa una aproximación, en realidad, con un plano que hace de eje, si mal no recuerdo haber leído.

Yo llegué a usar un script pal max5 de un usuario que mirroreaba pesos en skin modifier, pero que había que afinar mucho y al final se perdía más tiempo que otra cosa.

pues eso, qeu creo que ya tienes un peacho de exportador de animaciones de personaje... :)

Si haces el exporter de md5 pal gmax, va aser un trallazo en las comunidades libres e "indies"...por ejemplo, neoengine usa el md5, pero creo que la versión antigua aún...

supongo que a quien más beneficia es a vosotros, gente capaz de programaros el  cargador de md5 para vuestro propio engine/juego.


yo e que lo de tema de niveles, lo veo muy secundario pq hay muchas heramientas ya... y de personajes, casi nada. pero tb es cierto que camara+malla de escenario+luces--> exportas toda la info del nivel directo desde max/gmax.



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BeRSeRKeR

 
Cita de: "donald"O sea: que estaría muy interesante soportar biped+skin. De hecho, las mayores ventajas de cs, en mi humilde (mentira) opinión, están en el biped, sus planted keys, cargar bips files, fig files, etc.
He hecho una primera prueba. La verdad, yo pensaba que sería algo más rápido pero al parecer los bones de MAX no son exáctamente igual (en términos de programación) a los bones del Biped. habrá que profundizar algo más. :)

Cita de: "donald"Lo de gmax sería interesantísimo.
gmax no tiene cs, pero si skin, y unos bones que se pueden hacer rular....
y es free...y ya dicho muchas veces...si no revientas el gmax, es usable para comercial...
Sí, pensaré en una forma de hacerlo legalmente pero lo cierto es que Discreet ya ha debido pensar todas las formas posibles para no permitir la exportación a través de MAXScript. El MAXScript de gmax está capado. Por ejemplo no permite escribir en archivos y eso es fundamental.

Cita de: "donald"Es frecuente que el animador use esto del mirroreado de bones.
Sí, ahorra mucho trabajo y el mirror de weights también. Espero que eso esté superado. :)

Cita de: "donald"Si haces el exporter de md5 pal gmax, va aser un trallazo en las comunidades libres e "indies"...por ejemplo, neoengine usa el md5, pero creo que la versión antigua aún...
A ver qué se puede hacer pero como he dicho, sin el SDK (por el que hay que pagar), está complicadillo.

Interesantes (y tochos) tus mensajes son. :lol:

Saludos.
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