Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Pasos Para Exportar En Blender

Iniciado por AgeR, 10 de Septiembre de 2004, 10:55:14 PM

« anterior - próximo »

AgeR

 Vamos a ver si alguien me aclara esta duda, porque la verdad ya me está desmoralizando.

O soy muy torpe, o hay que hacer algunas cosas para poder exportar un modelo desde Blender a algún formato como 3ds o X.

Tengo el Blender 2.34. Lo abro, creo un material para el cubo que genera por defecto. Cargo una textura en el material, hago un render y me lo muestra perfectamente.
Ahora quiero exportar con el exportador de mallas a formato X. Se exporta, peeeeeeeero, al cargar el archivo para verlo en mi programa, no aparece la textura.

He mirado el archivo X, que está en ascii y no aparece el nombre de textura por ninguna parte, por lo que parece que no se ha exportado la textura, aunque el material si  <_< .

Algo parecido debe pasar con los 3ds, ya que sí que los puedo exportar, pero al cargarlos los carga también sin textura.  (nooo)

Es algo mío? Hay que hacer algo que yo no sé? He estado haciendo pruebas con Mars y sigue sin sacar la textura con ninguna de las pruebas.

Pues eso, a ver si alguien me puede ayudar  ;)  

AgeR

 A nadie se le ocurre qué puede ser?  :(  

donald

 holas, yo he estado ayudando con el exportador dx8.


no sé, la verdad es que mis tests eran pa putear el tema de bones , ik, pesos...no he mirao lo de la textura.

en general, muchos exporters de blender...prefieren que pongas la textura en la misma carpeta que tengas el .blender, y pon tb ahí el .x o .3ds que exportes...

perooo...yo prefiero OBJ, si no hay bones por medio. Llégate a Blender.org, forums, interface and tools sección, y ahí, haz una búsqueda que busque la palabra OBJ, y configura el search pa ke busque solo posts the Ideasman. Que es el tipo que ha hecho a mi juicio el mejor exportador e importador de Blender.
Está en la última página de ese thread, en el sexto post (esto es buena meoria y  lo demás es cachondeo) de esa ultima página, como download de arhchivo *.py.  (lo digo pq en páginas previas está a lo bruto, como código pa copy paste) Lo descargas, y ya sabes, luego cargas el blender 2.34, te va al modo text editor, cargas el archivo py que quieres (en tu caso, el exportador, no el importador) y le das a ALT p  para ejecutarlo, como siempre.  

Ten en cuen una cosa mUY importante. Este exportador tiene el detalazo de exportar TAMBIEN el archivo *.mtl que todo OBJ buen hijo de vecino debería llevar (pero que muchos paquetes no soportan) .Ese archivo, si lo abres en cualquier bloc de notas, verás que es un ascii que lo que teiene son los settings de material, y ruta de bitmaps.

SE HA DICHO que es fundamental que pongas igualemnete *.blend, *.obj,  *.mtl, *.texturalaquesea , en la MISMA carpeta. Es un consejo bueno.
si luego te llevas esas tres cosas: OBJ, textura, y mtl, a otra carpeta, y no pierdes ninguno de esos, debería cargar ya con la textura sin problema en otro programa.


Como dices que tb has probado el 3ds, es que vas pensando en usar un modelo estático, así que por eso te recomiendo OBJ; que entre otras cosas, soporta más polycount,  y tiene menos marrones que el 3ds.

saludos, y si te va bien, dilo aquí, que es por curiosidad. A lo mejor no me vuelvo a pasar en semanas, pero por si me pica la curiosidad ;)
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DraKKaR

 Esos formatos de ficheros (al igual que el formato de mallas de mi motor) no exporta las texturas, simplemente los datos geométricos. Una vez los tengas cargados le aplicas la textura que quieres y listo (aunque mejor aplicarle la textura para la que fueron creados, por el tema de las coordenadas de textura).

AgeR

 Gracias por las respuestas, en cuanto acabe con exámenes me vuelvo a poner a trastear  (ole) .

Mars Attacks

 Te va a tocar pegarte con .inis de objetos, Agerring. Uf, y el CVRîOS necesitaba multitexturas...

samsaga2

 Tienes que aplicar las texturas de igual forma que lo harias para usar el GameBlender, de forma que tambien las veas en la pantalla si tienes seleccionado la vista 'Textured'. No me acuerdo bien como iba pero creo que la cosa va desde el 'UV/Image editor'.

AgeR

 Sí, en blender salen bien y se ven, el problema es al exportarlas. Estoy usando el exportador a 3ds así que igual es el exportador el que falla, aunque creo que hay algo que no hacemos bien  :( .

donald : El problema está en que mi motor no carga obj (aunque si no hay mas remedio puedo hacerlo).
La textura la pongo en el mismo lugar del .blend, y ahi grabo el archivo exportado tambien.

En fin, he estado un rato haciendo pruebas y no hay forma. Ha habido una vez que ha generado mas o menos bien las coordenadas de textura (exportando a 3ds me refiero), al menos era visible la textura, aunque aparecía desplazada.

Eso sí, la textura se la tengo que asignar al modelo desde el motor, ya que de cualquier modo sigue sin guardarse el nombre del archivo en el 3ds (ni el .X).

Nadie ha exportado modelos en Blender y los ha cargado en un motor utilizando los exportadores que vienen por defecto?
Lo del nombre de textura no es muy importante ya que solo voy a exportar un objeto que lleva una textura, pero lo de las coordenadas...  :ph34r:  

Amatar

 Yo he cargado modelos de Blender con el ogre, con textura, pero es diferente por que te crea un fichero con los datos del modelo y otro con los del material, que tiene un path a la textura. No me acuerdo desde donde era el path, creo que lo tuve que cambiar a mano para que cogiera las texturas de donde estaban. A ver si este fin de semana hago otra prueba con texturas y os cuento los resultados.
a historia comienza con un huevo...

Cojoncio Arena:Severancio Güarrior
http://www.cojoncioarena.com

donald

 yo he exportado muchas veces con dtos formatos conservando las UVs. Por supuesto, si DE VERAS hiciste UVs en Blender, y no aplicaste un material raro...


Por ejemplo. Un "workflow" que tengo más que probado:  Modelo mi personaje en Wings3d, que lo prefiero a Blender. Exporto como OBJ, importo el OBJ en Ultimate Unwrap. Genero allí el uv mapping, pq es el mejor mapeador que tengo. Exporto de nuevo como OBJ. Importo el OBJ -CON EL PLUGIN DE IDEASMAN(hey, que es MUY fácil cargar un script en Blender! :) ) - en Blender 2.34. Exporto el OBJ , con el otro script obj de ideasman, y me crea el mtl, y obj, en el mismo lugar donde tengo la textura y .blend, porque he forzado que sea así.

Ahora...anda que no hay conversores de OBJ<--->3ds ....en serio, tio. Hay un montón.

Pero no tienes pq saber eso si eres programador, así que te pongo una lista de los que son free o shareware sin límites, ok?

Si ya después de esto no puedes, te asguro que no es pq no sea posible, sino pq te hace falta que te ayude en esta very specific cuestión un grafista.

Es lo bueno de conocer Blender Y otros mundos. A menudo, no todo puede hacerse con un mismo programa... ;)

potentisimo, muchos formatos, no limitado, shareware, no caduca
http://www.micromouse.ca/


Otro buenísimo. Que es la version beta que no caduca, que la compañía ya no distribuye, pero que n otiene límites . En esta page de abajo, busca un link directo a un archivo (no quiero linkar directamente, es de mal estilo) que sea EXACTAMENTE 3dexplor1_5.exe . Y digo exactamente pq tb está el link a la versión modernísima y de 30 días de ese chisme, y aunque no limitada en nada, a los 30 días, peta la función de save.... En cualquier caso, la version super pro es mi favorita de todos los tiempos... Lástima que sea cara, esa version.
http://www.dsmith.gmaxsupport.com/Essential_Tools.htm


Más cosillas free o usables...
Lithunwrap 1.3 , freeware....ese convierte de pm 3ds<--->obj , también. Pero no te pongo un link. Soy coleguita del autor, y...bueno, ahora vende la versión comercial.
encima, lith, o la version comercial , Ultimate Unwrap, son unos generadores de uv map estupendos.


freeware. Pero más bien malillo, pero pa lo qeu quieres, igual te sirve.
http://www.europa.com/~keithr/crossroads/

Anim8or.
Este es  un modelador gratuito(está el autor, que es un coder de nvidia , preparando una flamante version con mejoras en animación con bones, que ya tiene, pero cojea un tanto) que tb te permitirá por ejemplo modificar el smoothing, que igual se pierde al guardar en *.3ds, formato que odio cordialmente tanto como adoro el OBJ....

Salva y abre OBJs y 3DSs.... ;)
www.anim8or.com

si tb te vale el formato x (o sea, tu engine carga 3ds y x) pillate uno de mis favoritos organic modellers de todos los tiempos, y usalo de conversor. La versio LE es free for non comercial, y abre OBJs (pero acuerdate de dejar join vertices marcado en el import dialog, como creo que te viene!! y invert UVs, suele rular, pq a menudo invierte de arriba a abjao las coords uv al importar OBJs, nada problemático ) , y permite salvar en COB, dxf (incluso con quads! en esos dos formatos) , *.x , y alguno menos importante más. No 3ds, me temo.
http://www21.ocn.ne.jp/~mizno/main_e.html

RECUERDA, la versión LE, la otra no exporta.

no estoy seguro, pero probablemente, Truespace 3.2 , que es free(hay que registrarse gratuitamente), abra OBJs y exporte 3ds y x....
http://www.caligari.com/Products/trueSpace...t.html#problems

Y OpenFx, que tb es free, no recuerdo si abría OBJ, pero desde luego exportaba 3ds....
www.openfx.org


por ultimo, creo recordar que el exportador de nativo(llamo nativo a los que estan en el menu, y no tienes que abrirlo en el text editor (es una chorrada, ya te acostumbrarás...)) de Blender de vrml1 (uno de los dos funciona ok, cre oque es el 1, pq tb tiene el blender pal 2...) , rula bien exportando link a textura, y sus UV coords.



Pq te recomiendo tan encarecidamente el exportador OBJ de ideasman?  pq h enotado que muchos otros formatos tienen problemas, pq el OBJ es el preferido de muchos modeladores de varios softwares, y pq hay plugins de importado y exportado o soporte nativo, en practicamente todos los programas.

Encima, 3ds es binario, OBJ es ascii, y segun me ha dicho algún programador, fácil de parsear.

3ds tiene problemas con sharing de UVs, con cierto limite de polígonos , se nota con niveles grandes, y a menudo pierde la información de smoothing.


Pero te he dado todo tipo de vías para convertir el OBJ a 3ds....normalmente, tu vía más segura y sencilla, sería exportar el OBJ con el exportador de ideasman, y convertirlo a 3ds con 3d exploration ,a la version que te he puesto, Accutrans, o Lithunwrap.


Tu mismo....

Son cosas que este menda ha hecho millones de veces....

saludos,



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

AgeR

 donald tío, muchiiiiiiiiiiiiisimas gracias por tu post!  (ole)

En cuanto tenga un rato (tengo examen esta tarde  (asco) ), releo y voy haciendo pruebas, aunque creo que lo más fácil y seguro sería hacer un importador de OBJ para el motor, y usar el exportador que comentas.

La verdad es que Blender para un programador como yo... se me hace muy cuesta arriba. De todos modos decir que tengo el mismo problema con modelos hechos por Mars.

Estoy de acuerdo en que es más fácil modelar en Wings3D que en Blender, al menos desde mi total inexperiencia con programas 3D, en un rato tenía algo hecho, en Blender aún no he conseguido hacer nada mínimamente identificable  <_< .

Pues nada, gracias por tu ayuda, en cuanto tenga algo lo comentaré y te volvere a dar las gracias  :lol: .

donald

 lo he vuelto a testear...por algun arazón ahora no me escribe el nombre del path a la textura en el *.mtl del obj, pero desde luego, las UV coords están intactas en el *.obj.

ya sbes, para cargar el scrip de oBJ (o cualquier otro ) , le das al botón del text editor, cargas el archivo *.py , y una vez en el, te pones en la ventana del script, y le presionas la tecla alt, y mientras, le das a p. Luego eliges carpeta de destino y nombre del obj.Y ya está.

Yo acabo de hacer una rápida prueba, importando un OBJ con sus UV. No obstante, tienes que tener el material con "UV" seleccionado en "Map Input" . No lo olvides... si generaste las coordenadas en el uv editor de Blender, igualmente, tiene que estar en "UV".

Una rápida serie de screen shots, en orden cronológico, a modo de tuto que se explica sólo ;D















Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 ah! de nada, no había visto ese post.... :)
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Donald, el problema que tenemos es que, pese a exportar con el exportador "nativo" de Blender a .X (o con el plugin para 3ds), y pese a tener el modelo correctamente UVMapeado, al cargarlo en el motor aparece incorrecta o nulamente mapeado. Lo mejor sería que AgeR subiera una muestra de un modelo y la textura que le pone y que alguien que use .X para sus cosas intentara cargarlo, a ver si tiene el mismo problema.
El tema de exportar a .obj y reexportar a 3ds y reexportar a... buf, me parece mucho jaleo teniendo el exportador directo a .X o el script para 3ds. La pregunta es si estos scripts no funcionan bien o si es AgeR el que no funciona bien o si hay que hacer algo "especial" (tipo convertir toda la malla a tris antes de exportar) para que funcionen.

donald

 jejejeee


estos blenderheads..

no quereis salir de la aplicación ni a tiros...


de verdad, que convertir un obj a 3ds o x es algo que en el 3d de toda la vida (artistas de poser, bryce, max,wings, etc,etc)  es lo más común y necesario que te encuentras. Y rapidísimo. (varios segundos, y si tienes la mano lenta XD)

Es más; lo que digo siempre. Blender es muy bonito pero hay cosas que no puede hacer. Usando esas otras herramientas tienes esa potencia extra. O sea, que no captaría por ningún lado el concepto de no aprovecharlo...

sobre todo cuando no hay learning curve. Son conversores! solo lo tienes que abrir y salvar XD

en serio. Es de lo más común, en compañías de juegos, de diseño y de lo que sea.  No se puede uno cerrar a eso...


pero en fín...



Bueno, solo tendrías que que hacer esto: open file, save file en cualquier de esas utilidades.

Si ves que se perdió el smoothing o algo, le das al botón que lo restituye y ya está.

Sé muy bien pq te aconsejo esto.


El dx8 exporter y el dx7, de blender, son jodidamente quisquillosos pa cualquier cosita de la malla o el material, etc que no le guste.

hay una LISTA de cosas a tener en cuenta. Lo sé pq creo que debo ser de los muy pocos que le ayudan a testear bien el exportador...

me sigue interesando pq es una forma de exportar bones que teniendo yo Ultimate Unwrap, puedo incluso abrir la animacion x entera con sus bones y pesos y todo...

Y aun así, es que hay tipos de mallas que NO puedes exportar.

De ahí que, para objetos sin bones, una vez más te recomiende encarecidamente que exportes a OBJ pero con el de ideasman, y luego a x.


Pq yo pensaba que tu motor solo soportaba 3ds. Y parece que es al reves.Pues entonces no paseis por el *.3ds, que jode mucha info importante...

sino obj->x.  

[ y así no se os puteará la malla con cierto tipo de coordenadas UV, si las llegais a hacer.(al no pasar por *.3ds) Y podreis asar de esos 65k tris a que limita *.3ds. ]

Es de lo más sencillo!!

Accutrans, 3d Exploration, Lithunwrap o Metasequoia. Así de fácil!
tienes tos los links en ese post mio.. todos estos, directo OBJ --> x

Juder, si era la forma que tenía yo de pasar a diario mis modelos modelados en Metasequoia LE a Lithunwrap, que abría ( y guardaba) x...


es que si eso es complicao, comerte una tostada con mantequilla también...XD


está muy lejos de la complejidad de Blender. De hecho, estos conversores son "dumb proof"  ;)

Lo único en metasequoia saber lo que ya te digo yo; que hay que dejarle el join closest vertices seleccionado, pq si no, unweldea la malla, y invert UV, generalmente tb marcado en el mismo import dialog, a menos que luego sepas invertir las coordenadas UV. Algo muy frecuente en conversiones, y muy fácil de corregir.


Habré yo convertido pocas veces un OBJ en un x ....XDDDDD


en serio, esas herramientas extra no hacen daño ;)


perdona el tono jocoso, es que em hace un poquillo de gracia (pero yo sé que ,mars, tienes sentido del humor.. ;)  )



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.