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Muy Cabreado Con Microsoft

Iniciado por averbell, 11 de Octubre de 2004, 02:51:43 PM

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TheWind

 Vamos a ver, por mucho que me disguste Microsoft, hay que darle al cesar lo que es del cesar y a dios lo que es de dios. Hoy en día, según la legislación vigente, necesitas una licencia de todo el software con el que trabajas, aunque sea para instalarlo en un cliente -o este te ha de dejar su licencia, con cd's, etc...- Asi que de conspiracion a lo area 51 de microsoft na nay  de la china. No hay que buscar conspiraciones maquiavelicas para ver las actitudes de microsoft :
-Mucho hardware solo esta para Windows pq es la propia microsoft la que desarrolla los drivers -muchas veces de forma gratuita, [sarcasmo on]y claro el salario de unos poco programadores anualmente es el 90% de la facturacion de las empresas...[sarcasmo off]-
-Abusa de su posicion monopolista: presiona a empresas para que no provean otros s.o. en ninguna de sus maquinas a cambio de reducir enormemente el coste de la licencia windows oem, etc..
-Se aprovecha de los desarrollos ajenos: El formato xml de office esta calcado del propuesto por OASIS diferenciandose lo necesario para que no sean compatibles, se aprovecho de kerberos pàra desarrollar un kerberos propio e incompatible -mucho mas debil que el original-, etc..
-Si la imposicion de intereses superiores al 30% es usura, que coño es el hehco de que Microsoft podría vender windows por 20€ y aun seguir ganando dinero por cada licencia tal y como aparecia recientemente en un estudio de una consultora?

Hay muchas otras actitudes y hechos que si la justicia actuase de verdad, harian que gates estuviese en la carcel, pero vamos, de hay a que esta sacando una ley de dudosa procedencia?.. vamos....


donald

 " Vale, lo del multitexturing queda claro. Suponía que te referías a que no soportaba más de un conjunto de coordenadas UV. Pero bueno, "están trabajandou en ellou" XD"

Como muchas otras features. Yo no dudo un segundo en que llegarán. Pero donde estará entonces Max...Bueno, sip, es lo mismo que tu dices. :) Y no deja de ser fascinante lo que una comunidad libre está consiguiendo.

bueno, en realidad, multitexturing es...que por un lado soporte las multiples uvs, y que sea capaz de aplicar dtos ,materiales "blended" ...pero lo segundo vendrá con lo primero...


"Tienes toda la razón, hay muchos a los que les cuesta poco decir que Blender dejará detrás a Max y que blablabla. Teniendo en cuenta que hay mucha gente que ya se gana la vida profesionalmente con Blender (es decir, "


Ojo...que he leído mucho thread de eso, e intervenido. Al oir eso, y a quien fundamentalmente ha dicho eso, no le he querido mencionar algo, por no herir...por no "hurgar" , que diría el de cruz y Raya...XD ...Currar en una empresa , haciendo carteles de prensa, o sea rendes a muchísimos pixels de tamaño para carteles, o pequeños avis para tvs locales, que te piden un logotipo...es algo qu eya hacía un amigo mío en el 95 o así con el cristal Topas, si se llamaba así, allá por los tiempos del 3d Stdudio para ms dos (lol, se estaba pasando a éste, como "innovación")  ...yo he usado en algún trabajo cutre (pero cutre) renders del Anim8or, y he oído DIRECTAMENTE al cliente flipar con un vaso con textura de madera con un render scanline y con las bruto limitaciones del render rápido de Anim8or...clientes que no están acostumbrados al 3d y no tienen las bestio exigencias de juegos, o pelis de verdad.

por ejemplo, en juegos, está la cosa a años luz. TorQ, supongo que te suena, creo que ha modelado y anima estáticos y personajes(parecía un plataformas) con Blender para un juego de ps, pero le he pillado muchos posts pidiendo cosas elementales para Blender.

Con todo puedes currar, todo lo que mueva un vértice. Otra cosa estar "up to standards".

"que no hablo sólo para el mundo amateur), no hay que perder de vista que "

Sí, pero no en videojuegos. Ni de coña. Y en "flims" medio qué tampoco. Sólo en algunas empresas de publicidad, pero en esas tengo amigos que curran en Hash Am, Cinema 4d, y con menos problemas.Ese tipo de programas a menudo tienen su nicho ahí, por qu eles faltan muchas cosas que Max tiene para juegos y 3d, y aún así, están por encima en muchos aspecto cruciales respecto a Blender(cinema 4d en render, hash Am en animación de personajes, lo barre) . He leído muchos post de veteranos que acusaban a Blender en su lentitud de render con la calidad necesaria, y que no estaba en un punto de verdadera productividad.

"el tiempo de rodaje y la comunidad de usuarios que tienen detrás programas gigantes (en cuanto a prestaciones y a consumo de recursos y fallos XD) no es algo que se consiga en un día."

Lo malo es que...mejoran lo qu eno es tan esencial. Creo que no siguen un plan pragmático. Nunca lo h edicho en un foro Blender ni lo diré. Se quieren ocupar de la animación,pero en su momento, después de haber hecho no se cuantas cosas más. Llevan mucho tiempo mejorando cosas de edición, menús, algunos aspectos ed render....y cuando tocan animación, solo tocan cosillas del NLA, y cosas así...pasando de puntillas por el problema grave: personajes, bones, joint pinning. Simplemente, dicho pro Harky Man, para el temas de la complejidad de programación de joint pinning (fijar un hueso a una coordenada global, allí donde se encuentre al accionar la feature) está él...y luego él...aunque él mismo tb puede ayudar...XDDD

pero está pluriempleado...haciendo el "blender People" y yo no se cuantas cosas más relacionadas con animación; hay escasísimo personal dandole a los bones, y es que no encuentran gente capacitada y con interés para arreglar esas cosas. Yo he hablado con él por vías no forumescas sobre esa feature y otras cosas.

Y mira, algún día (yo estuve atento a eso y a lo del plugin x 8 meses, lo del joint pinning aún no ha visto la luz, y mira que se ha mencionado veces, no solo por mí)  llegará un iluminado y lo codificará en una tarde, pero...y qué? XSI ...jarl...le das a una tecla que configuras, y bang, joint pinning object allí donde quieras, puedes tener varios, activarlos desactivarlos...Y así con todo.

Obviamente, hay muchas formas de considerarlo. Yo ahora lo estoy haciendo desde el punto de vista del hobbyst (que no quiere usar warez) pasional de la animación de personajes que quiere mucha potencia. y qu eme he podido permitir comprar el xsi.

desde el punto de vista del open source lover, pues aguantaría con Blender hasta el fin (ya digo, es algo que tiene , el joint pining, max, y en varias formas, desde tiempo inmemoriales, como todo, y lo siguen mejorando todo, y a más velocidad que Blender, con lo cual, y aplicando la lógica...) ...de hecho, yo sé perfectamente como simular joint pinning con dolor, a base de empties haciendo de ik solvers, y comiendome ciertos marrones resultantes de esto...y luego peleándome con el tema pa ke exporte bien el x con eso (el exportador no pilla los ik solvers)

Vaya, lo sé pq lo he hecho, y sin necesidad, pq ya tenía xsi en casa.

Es decir, siempre hay una vía. Pero algo que tb se ha comentado en blender.org, son las rotaciones , tanto de los bones, en modo fk, que no van muy bien, como ik, que character studio te deja trabajar siempre con ik y fk a la vez.

Es todo así. Llega un punto en que valoras lo cómodo que has currado en una empresa con "ese otro tipo de herramientas", y herido por la nostalgia, te compras un xsi por 88 mil pelas de las antiguas XD (como no me las gasté el tema en el tft por lo de la precisión de color/bandaje...)

Pero es curioso. Pq precismante en este momento, podría hacer animaciones de personajes con bastante nivel en Blender, solo que con mucho más sufrimiento y sin poder llegar a cierto punto. Y llega un momento, que aprendes Blender con mucha velocidad, pq te has hecho a la manera de pensar de los blender heads. ;D


"Como bien dices, está quedando resultón, sin embargo."

Sí, eso no lo dudo. Y en el mundo free, como solución completa (sigo prefieriendo Wings3d para modelar, por cierto, va igual en linux que en windows, y es licencia bsd ) es lo mejor que hay.

"La confianza que tengo en un paquete de Software Libre que no tengo en uno propietario es más que nada por el tema de que no hay un tiempo de entrega detrás que esté metiendo prisas a los programadores, así que lo que"


Tb he oído ese concepto. Podría callarme mis reflexiones al respecto, pero por qué hacerlo?  El caso es que .. a menudo que no haya prisas implica que una feature quede en la cuneta para siempre, que si no se encuentra a nadie interesado para arreglarlo, es que quien lopodría arreglarlo , no tiene ganas de ello, y tal vez lo haría por dinero ;)

Y lo hecho con prisas, al menos está hecho, y lo reparán después...por ejemplo: Max peta más que una escopeta de feria, pero lo hace todo. Cuando lo conoces, sabes que lo hará petar. Prefiero eso, a qué directamente NO PUEDA hacer una serie de cosas...haciendo un juego eso es terrible. Me imagino en el equipo que estuve, que a mitad de producción...no, es que Blender no hace Lightmaps. Que le vamos a hacer. A ver el de 2d, que pinte unas sombritas...XDDDDD

Cuando hay una bruto pasta detrás de u n equipo y un mogollón de tios pagados minimo de 9 a 5 para programar un monstruo como Max, creo yo que se hace mucho. La prueba está en que no dejan de sacar versiones con bastante frecuencia. Y yo sí que he visto muchísimas mejoras entre -sobre todo- Max 4.2 y max 5, max 5 y max 6 (me encanta lo del mirror weights) , y max 6 y el super reciente max 7. De haber costado Max 7 el doble que el xsi, sólamente, hubiera hecho lo que para mí es un titánico esfuerzo y lo hubiera comprado sin dudarlo un instante.

Porque no todo lo que diga sea negativo, diré que ,aunque no puedo dar datos, conozco un tipo que..podría estar dando una genial sorpresa en animacion de personajes (una especie de script) en breve, para Blender, un tipo que ya me ha dejado entrever el tema,y que parece muy capaz de añadir mejoras...ya me ha enseñado alguna, y puede ser una revolución para Blender. Le he pedido que sea bueno y se fije en lo del joint pinning, a ver si cuando acabe con la que posiblemente (puede ser que no la saque al público pq tenga un problema, o decida que no, o yo qué sé) sacará en breve, pq es , con creces , lo que está pidiendo a gritos blender en animación de personajes...

y yo no sé pq sigo en estas historias si tengo el xsi..XDDDD
es una paranoia.

" van sacando está ya bastante masticado. Está en que hay un montón de usuarios que, en la lista de peticiones http://www.neeneenee.de/blender/features/#6"

las qu eyo te digode animación, nos hemos cansao unos pocos de pedirlas, desde hace mucho tiempo. Yo las pedí creo que hace años, ya. Y este año que ha pasado, repetidas veces.

"dejan sus propuestas, que serán estudiadas (muchas de las de la lista se han satisfecho). El tema del conjunto de UV, del lightmapping, de la mejora de radiosidad, de las armatures... todo se andará, espero."

Si, sólo que el mundo open source, no necesariamente pasa. En una empresa, discreet no puede permitirse que character studio, no funcione o funcione a medias. Pq se lo come la competencia, los usarios, todo el mundo.
Ahí está la diferencia...Que es más "humano" lo otro...? sin duda. Pero no es a lo que voy.

"Dejo aquí un párrafo de una respuesta de 3dleander en 3dpoder sobre el tema:
QUOTE"

bueno...Bueno. Yo no lo diría tan duramente (espero qu elo que yo digo no suene duro. Sólo puede sonar duro con los que siguen afirmando eso de la superioridad de Blender en el mundo, que Blender es El Mejor. A´si dicho, no exagero una coma.Con esos si puedo sonar tajante. )  tb me doy cuen de que ese hombre de 3d poder hace hincapié en features relacionadas con el mundo de high res, render-world como yo digo. No son las necesarias pal de videojuegos, pero bueno, ahí te apunta algunas de las que él necesitaría.

Sin embargo, incluso para su mundo, lo malo es que hay necesidades mucho más básicas antes de llegar fluidos, particulas y pelo de verdad, etc.  Algunas de las qu eyo he mencionado son igual obstáculo para él como para mí.

lo de los scripts de pyhton...home, no me hagas mucho caso, pero la constrain floor, que no deja que un bone se hunda por debajo de un nivel de eje z (el Y de Blender) , creo que era un script, y , cosas de blender, jamás se añadió, siendo esnecial para animación. Intuyo qu ehay una cierta dejadex por el problema de animación de personajes, pq si no, no me explico esto. El script lo hizo harkyman, pa variar. El hombre tiene un empleo bruto. bastaría que -ehum, fuera su trabajo diario programar pa blender?, jeje..pun intended-   tuviera simplemente un par de horas o 3 diarias seguidas y no ratitos, pa meterse en un plugin como el de joint pinning (que ha hecho de pin bone es para otra cosa, relacionada con el nla)  , que exige por lo visto unas mates jodidas, y un esfuerzo considerable, por como estan las tripas de blender para eso. Esto fué lo que me dijo, y sonó a super verdad sincera...

Pero en la primera frase del de 3d Poder, no podría estar más de acuerdo. Y mi punto es, que cuando lo recorra, max, Maya, y Lightwave, te estarán dejando modelar con guantes virtuales...XDDDDDDDD

Mientras tanto, y para entonces, Blender es la alternativa libre, y tiene su encanto innegable, par alos qu esuperan la barrera del UI. (suena esto a ciencia ficción de la mala XD )

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 PD: Mars , en esa página de features request (hay varias) , se puede ver la tónica que sigue la comunidad al respecto de la animación de personajes. No menciona ni uno de los problemas de armature, joint pinning (no sé si menciona el problema de rotación de viewport, eso de que tengas que tener cuidado en donde clickas pa que haga el turntable como es debido)  , rotación fk, etc, etc....en general , se pasa por alto. Y no se hace caso cuando se insiste en los foros.  

El tema es que es más importante. Modeladores hay muchos. Se puede modelar con cualquier cosa.Comprendo su pasión por mejorar el modelado y la ui, y el render, perooo....si quieren que la gente se pase a Blende, muchísimos indies lo habrían hecho ya de :

a) ser más universal el UI
b ) solucionar de verdad el tema de la animación, y ofrecer cero problemas y scripts extra la importación de modelos ya realizados en otros modeladores. Ahora mismo, la unica opción de hacer una animacion x con pesos y  bones y exportarlo a un game engine, es blender. Crees que no habría cantidades ingentes de posibles usuarios ahí? Ya lo creo. Pero los he visto sistemáticamente salir rebotados. Los poquitos que pasamos la barrera del UI, al cabo de un tiempo nos encontramos con los problemas de animación.

Modeladores free están el magnifico metasequoia, Wings3d, marble clay, ppmodeller, k3d, equinox, anim8or (he visto cosas muy chulas,pese a no ser buena herramienta pa modelar) y un largo etc, sin contar la montaña de usuarios que sec compraron el milskhape.

Animadores con pesos y huesos, que exporten a formatos de gam engine como los actuales y funcionales en blender cal3d, md5 y *.x....CERO, aparte de Blender. De haberse resuelto a) y B)  [que no habría sido tan complicado de haber querido, pero acabar la casa por el tejado (el render) y seguir empecinados en no hacer el ui bastante más standard (y eso sí que es una batalla perdida pero edl todo) ]   , no veas los trillones de usuarios 3d de juegos indy, mods, hasta gente de machimina...pero un puñado reducido de usuarios se chocan, difunden la experiencia por los foros, y se crea el bulo ,que tiene su parte de verdad.  

En fin, no es que lo vea negro. Lo veo gris :D se irá arreglando, supongo, pero yo en mis hobbies suelo tener más prisa ;)
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

TheWind

 
CitarTb he oído ese concepto. Podría callarme mis reflexiones al respecto, pero por qué hacerlo? El caso es que .. a menudo que no haya prisas implica que una feature quede en la cuneta para siempre, que si no se encuentra a nadie interesado para arreglarlo, es que quien lopodría arreglarlo , no tiene ganas de ello, y tal vez lo haría por dinero
Mmmmm creo que disiento muy, muy, muy profundamente de esa afirmación, por varios motivos:

* Tras 13 años de uso y abuso de software libre, rara vez ha sido la feature que he visto caer en el olvido en los proyectos libres en los que he participado o con los que he tenido que trabajar y demandar prestaciones.

* El que sea software libre, no quiere decir que no se pueda codificar por dinero para el, hay muchos programadores que estan abiertos al bounty coding (botin del codigo), en el que ofreces pasta por una prestación, y muchos proyectos que tienen sistemas de donación en el que se puede condicionar la donacion a la adicion de una determinada prestación. Ok q a lo mejor uno no puede financiar una determinada caracteristica, pero entre diversa gente si se puede juntar el dinero y ofrecerlo al que antes o que mejor la implemente. (Y funciona, hay proyectos  como tightvnc cuyo programador principal vive casi completamente de botines recibidos por implementar prestaciones demandadas).

Hablando de modeladores 3d libres, alguno ha manejado kpovmodeler ? que os parece a nivel básico?

Salu2



donald

 
No sé, yo voy al resultado. Tal vez por mi trabajo en graficos, o lo hacía así, o me iba a pique.

Los gráficos para juegos son una cosa muy exigente, no es que falten un par de features (no hablo de Kpov, no lo conozco) sino mucho más. Y ya no es sólo que falte una feature, sino como está implementada la que está, y qué le falta. Al final, no es viable para un proyecto con una mínima presión y exigencias técnicas.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

TheWind

 Bueno, un proyecto de soft libre tarda x tiempo en llegar a tener una base solida desde la que crecer, a veces eso implica pegar un gran salto atras, o estar un tiempo largo sin avances considerables -por ejemplo Gimp- ya que la realidad es que muchos proyectos carecen de coders estables por periodos largos de tiempo, y asi es dificl desarrollar algo maduro -si la gente donase mas $$, la cosa cambiaria-. En esa situación, o lo arreglas tu, o pagas por que alguién lo arregle, o bién te cinñes al timetable del proyecto en cuestión, cosas que no siempre son posibles y mas si tienes que cumplir fechas..

En cuanto a 3dmax, ha habido que yo sepa un par de proyectos libres que han intentado copiarlo, pero sin ningún resultado visible, es muy chungo conseguir coders para un proyecto asi: la mayoria prefieren hacer algo a su propia imagen y semejanza, antes que andar replicando interfaces, prestaciones de otro -forma parte del desafio de programar q mueve a los programadores de muchos proyectos oss-. Quizas un día de estos discreet lo porte a linux -de lo que ya he oido muchas veces rumores-, o quizas algunos locos tomen las fuerzas necesarias y lo hagan.



donald

 Hmmm...

Verás, yo es que soy super pragmático pq no me ha quedado otro remedio, o sea, a la fuerza ha sido la cosa.

El caso es que con Blender, yo llevo diciendo cosas -de buen rollito, pidiendolas por favor, no en plan niño tonto exigente; de hecho, no me pongo pesado, lo pido unas cuantas veces en varios sitios para que sea visto, y no insisto más cuando veo que no se hace ni caso...-

La cuestión es que hacen cualquier cosa menos lo que la "minoría cualificada" les dice. Y no es que me ponga elitista o algo, es que muchos de los que piden que sé yo, unmejor render, o que para modelar, lo hag cone ste pivotito, o con tal atajo de teclas , en vez de con este otro,  les he pillado en otros threads que no han manejado ni un programa 3d de los gordos, aparte de Blender (que no es tan...gordo: hay muchas "tasks" de 3d que no las puede hacer, y los usuarios blender-only no las conocen, simplemente)  , e incluso, sólo han usado Blender para modelar, texturar -a duras penas con el uv mapping, teniendo en cuenta que tpoco es que el uv mapping en Blender sea muy avanzado, aunque tiene features avanzadas, pero en conjunto...-  y hacer un render bonito de una habitación, o algo. Muchos, casi una masa, de estos, no han ni probado el tema de la animación, y no piden nada ed eso, ni por supuesto se meten a hacer scripts.

Que llegará...claro. Es la eterna afirmación. Creo que llevo un año oyendo esto.  El caso es que yo soy grafista, no soldado del open source, lo que quiero es que si estoy modelando, y tengo qu ehacer un lightmap , una animación de personaje en un tiempo razonable, y con el control qu quiero sobre ella y sobre cada bone, no tenga que cortar el trabajo, poner una petición, y echar un plegaria para que a lo mejor algún loco haga caso a un par de voces perdidas dentro de 6 meses.

Que no es esto un alegato contra el software libre. Anda que no estoy lejos yo de eso. XD  Más bien, siempe he estado en contra del interface -para modelar en orgánico- de Max, de su precio, y de que las empresas si no usas eso ni te miren. Pero la realidad se impone, el standard puede con todo.  No veo inteligente clonar Max. Max tiene su valor poq hace de todo. Ya dije que no de la manera más perfecta e ideal posible. Probablemente muchas features han sido hechas a toda velocidad, no tienen la tranquilidad del open source, pero lo hacen. La ventaja de Max, es que lo que necesitas lo haces. Pero su UI podría ser mucho mejor, aunque es a mi juicio más intuitivo que Blender. Hay una prueba irrefutable:muchos coders se enteran de como se hace lo básico con Max, y me viene cada rebotado de vuelta de los que aconsejo que usen blender por que es free...

O sea, un clon de Max, sólo tendría sentido para mí, si fuera clonado en el format *.max (que dudo sea posible) , y clonado en el lejano sentido de que simplemente lo haga todo. Pero eso no es clonar, si no hacer un paquete que cubra de lleno un area profesional. Eso lo veo muy, muy dificil. Creo que Blender es un ejemplo de un esfuerzo titánico. Es que hacer un chisme de la talla de max no es nada fácil.

Yo será que he currado con paquetones gansos, que ya no puedo soportar la angustia de currar con 1/20 de esa potencia, a nivel de integración, y animación (pq desde luego, modelo todos mis personajes con Wings3d y hago el Uv Mapping con Ultimate Unwrap, que probablemente si no es superior al de Max, ahí anda; prefiero herramientas muy especializadas que usar do-it-all para modelar o mapear. La herramienta global, a mi juicio, está bien como integrador, render o exportado al game engine, y animación, pq a menudo el exportado de animación a otro paquete tiene sus problemas)

Pero insisto, pq la gente, sobre todo la gente de Blender, cuando posteas algo de esto, creen que atacas a Blender, al open source, y al mismísimo Ton , con esto...y no es eso. Yo unicamente salgo con esto cuando leo a alguien decir que Blender es igual que Max, o mejor...o simplemente cuando se me viene a la memoria como algunos de Blender lo afirman con total seguridad, sin haber tocado ni el icono de inicio de Max. Por supuesto, sin haber currado en videojuegos, o al menos haber hecho un proyecto complejo en Max para haber visto sus inmensas ventajas frente a muchos otros paquetes.

O sea, yo siempre he sido partidario del software libre, el gratuito, con el apellido que le quieras poner. Reconozco no ser en absoluto un romático del open source, entre otras cosas; yo no daría mi trabajo en gráficos libremente, así que no puedo pedir a nadie que lo haga. En eso no voy a entrar, pq cad uno es muy libre (supongo que entra dentro de la misma filosofía) de adoptar la posición que crea. O sea, yo soy un tipo que antes del boom éste, hace bastanates años, lo que usaba era aplicaciones de código cerrado, pero freeware, o shareware usable.  Y poco después, las dadas por revistas, como hacíamos muchísimos en España (esos Truespace 1.0 dados por revistas XD ) y algo después, que tpoco había todavía el boom de aplicaciones gráficas libres, pues compré algun que otro modelador, o me lo gane a base de hacer modelos, iconos o lo que se pidiera, para el autor. Así tengo varios bastante buenos. Y en fin, que para proyectos de poca envergadura, pues cualquier cosa que mueva un vértice vale. Por supuesto, Blender es más potente que  muchos de esos (pero son herramientas especializadas; es fácil que superen a Blender en su area, y yo he ido adquiréndolos hasta tener un elenco que, sin blender, lo cubre todo, con la herramienta idónea para cada tarea, usando una parte de herramientas gratuitas ) .Y he acabado comprando XSI. Pero más que nada, pq he tenido que usar en unos 3 empleos o alguno más, herramientas mucho más serias que todo esto, y he disfrutado como un chino : me cuesta mucho ahora volver a las cavernas. Es curioso pq más de uno que me dice (gente de habla no hispana, no de aquí) que si me he acomodado, o que lo que pasa es que ahora no soy capaz de salir de mis herramientas caras, les he explicado yo cantidad de cosas de Blender, siendo yo tb un novato y llevando menos tiempo que ellos, pq otra cosa qu eno ven, es que en 3d, se aprende de verdad a ser versátil y resuelve-problemas , de dos maneras : o bien usando muchísimos porgramas 3d con filosofías diferentes, con lo que te enfrentas a muchos retos y aprendes a adaptarte, y a coger la esencia del 3d (y es la via qu ecreo mejor). o estando con mucha presión en algo que sea tu trabajo(pero he visto gente que no sabe ni que existe el plugin de obj pa max, y que se quedan atascados en cosas de ese tipo, pese a ser un máquina con max), o bien llevando muchos años muy, muy dedicado al Blender, lo que de alguna manera te reduce mucho el campo y las miras, desde mi punto de vista. me gustan más los pocos -pero los hay, y me encanat leer sus posts-  de blender que han usado profesionalmente otro paquete, y saben valorar las cosas en su justa medida. Ahora mismo me acuerdo de Solmax (max) , un puñado de gente que ha usado y usa maya -creo que alguno en su trabajo- , alguno de Lightwave, y un tipo de XSI, que incluso aportó un rig de Blender al estilo fantástico de XSI.

Sobre el kpov modeller, bueno, no lo h evisto. He probado de todo, te lo puedo asegurar. Muchos modeladores de POV, hace ya un tiempo.  El POVRAY incluso, he hecho algun render con él. Curiosamente, un tipo cogió una cabeza qu eyo modelé para entrar en un concurso de POVRay.

Hay muchos modeladores gratuitos qu eexportan a POV , a nivel básico. El POVRAY ultimo que manejé fué el 3.5, creo. Está muy bien, aunque echo de menos un UI más gráfico, bueno, para eso han hecho tantos scene builders para POV. da un render muy preciso. Aunque yo soy más de los de radiosity. Yafray(que es lo que se usa con Blender cuando se quiere cierta calidad extra, aunque , con acierto, están mejorando muchísimo el render interno de Blender) da una calidad muy buena,pero por ejemplo, no tiene algunas cosas   que sí tienen los renderizadores para Max como son Brazil y Final Render. O el renderizador de Lightwave , que es una maravilla, o el de Cinema 4d.

Pero bueno, el render no es lo mío, razón por la cual soy ahí mucho más conformista y no me importa falsear las cosas con un buen juego de luces y texturado. Lo mismo pasa en Blender, que creo que la gente está más centrada en el render, en el high res, que en game engines. El gam engine de blender, hoy por hoy no soporta muchísimas features (entre ellas lightmaps, claro) muy standard en los engines de incluso hace unos años, y...bueno, las piden, pero me temo que tb hay poca gente dedicado a ello. Y tengo que decir , que hay algún individuo que hace cosas increibles con eso, pese a todo, pero se pega unas panzadas para falsear cosas...pero es para quitarse el sombrero. Yo prefiero usar mis "combos", y hacerme la vida más sencilla. Será la edad XD .Antes me metía con cualquier modelador pre alpha, y casi me gustaba que petara cada 5 minutos. Ahora estoy en el extremo opuesto...

Pero que uso Mozilla Firefox, no uso outlook, visores gratuitos, tengo siempre la ultima oficial (y a veces una build qu eme interese)  de Blender, ahora mismo el Gimp 2.04 con el GAP instalado, irfanview ultimo siempre,  cantidad ed utilidades free que muchos ni conocen, y todo así. y luego mis herramientas compradas, aparte de un gmax 1.2, en fin...todo lo que me gusta. Pero...ya no me meto en un proyecto "pa sufrir", cuando veo que necesito una feature, y no hay manera. Yo no sé programar, ni en python ni(bueno, hice una idiotez en código de vb6, una vez XD)  en ningun lenguaje, así que no puedo añadir features, y no, no voy a aprender ahora, pq ya he dedicao una vida a los gráficos 2d, la imagen, el 3d y el dibujo.

pero larga vida al open source.   :rolleyes:  
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Me ha costado más leerme este hilo que todo el resto de stratos y 3dpoder de dos días juntos  O_O
Me encantaría que postearas (incluso copipasteando) todo esto que has puesto en el hilo que antes mencionaba de 3DPoder; aparte de que Ballo te invitaría a unas birras, sería muy enriquecedor tanto para los que no conocen Blender como para los que no conocen otra cosa que no sea Blender escuchar una opinión tan bien fundamentada, a mí se me caía la babita.

De un 0 a un 10 estoy un 9 de acuerdo contigo, pero has dicho tantas cosas y son puntualizaciones tan pequeñas que no creo ni que merezcan la pena. Eso sí, no te pierdas la comparativa entre Yafray y Vray en 3DPoder, Jandro (el desarrollador) vs dideje (alias "El Guardián de la Luz", jejeje). Aún le queda mucho camino, pero en determinados campos (y por ese precio) no tiene rival.

Sobre Blender, dos cosas que has dicho. La primera lo de la multitextura. Blender lleva permitiendo hasta siete capas de textura (aunque en modo UV sólo admita una coordenada de textura) desde que yo lo conozco. Y en la última versión añadieron distintos tipos de blendeado (mix, add, substract, multiply, etc.). La segunda que incluso estando a años luz de Max, tiene herramientas como el nuevo LSCM para el unwrappeo o la NLA. No lo digo con un aire de "y por eso es mejor", sólo que me parece curioso que en algunos puntos destaque tanto y en otros flojee tanto. Supongo que, como bien dices, basta con que una tarde llegue un friki inspirado y te diga "ale, aquí tienes tus joint pinning", pero hasta que no lo hacen, pues van a su ritmo (que me parece bien).
Esperaremos impacientes la llegada de ese intrigante script...
De momento he instalado el wings3d, aunque sólo sea para exportar y que AgeR deje de llorar (uffff, aún no he tenido tiempo de mirarme tu zip, mi tiempo libre ya es de lo que saco de no dormir  (asco)). Y qué manía con la UI, a mí me parece rápida que te cagas en cuanto la dominas (ole)  

donald

 
Bueno, mejor no lo pastees (buen foro, pero como me afilie, voy a estar respondiendo cosas demasiado a menudo, por los threads que veo...y no me conviene, qu eme quita tiempo) que lo del plugin mágico es algo en lo que me  he colado, aparte, lo que pongo aquí lo pongo pq de algún modo creo que lo lee menos gente, ya que es mi opinión pura y dura sobre la cuestión, algo que no puedo soltar en ningun foro de una aplicación específica (creo que no gustaría ni a maxeros ni a blenderheads)

Por cierto, ese foro está chulo.Tal vez me afilie, pero tnego que aprender a no responder a los problemas de la gente y dejar que sientan el gustirrinín de la desolación ante un programa que no entienden.Pq si no, entre gringos, hispanos, y de tos laos, no doy abasto con mis servicios de consultor sentimental...XDDDDD

Para muestra, un botón, si me afiliar'a, me liaría a postear... :

http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?t=9867
a éste le díría que usara el plugin de mojo.gmaxsupport.com  (ya me la sé de memoria, de las veces que lo he recomendao)  , que el tempest, pq lo que imagino que se refiere con "edición de niveles" es la guarradilla de tuto que hay por ahí flotando que lo que hace es coger y exportar md3 con tempest, explicar como arreglar las normales jodidas con la utilidad de npherno md3c, importar en una vieja versión de 3d exploration que no caducaba y luego juntar los trozos *.x de 8192 tris a lo que está limitao cada md3, weldearlos y crear así el nivel. tempest md3 exporter tiene sus problemas, mejor sería que usara el de la otra page. O usar el ms que convierte a OBJ, pero necesitará ..mejor no menciono el truco de berseker XD ;)

y un puñao de threads más...no...paso. me voy a dedicar en la medida de lo posible solo a mi artwork...bueno, postearé, pero, no es plan inscribirme en nuevos foros...

y este thread, en lo que a mis opiniones al menos respecta,son opiniones polémicas, yo no lo postearía en otro lado...lo he hecho aquí pq creo que la gente es mucho más flexible, menos cerrada de lo normal....

" Me ha costado más leerme este hilo que todo el resto de stratos y 3dpoder de dos días juntos"

XD
fíjate que yo no he encontrado el enlace al thread de 3dpoder que decías....


"Me encantaría que postearas (incluso copipasteando) todo esto que has puesto en el hilo que antes mencionaba de 3DPoder; aparte de que Ballo te invitaría a unas birras,"

Por? No sé quien es Ballo...

" sería muy enriquecedor tanto para los que no conocen Blender como para los que no conocen otra cosa que no sea Blender escuchar una opinión tan bien fundamentada, a mí se me caía la babita."

Poz yo el Blender...he hecho como con muchos otros programas, he aprendido lo que he necesitado, y probado en chisme en lo que se veía si llegaba a cierta cuestión  o no, por ver los límites...y lo que me ha hecho falta pa ayudar con el testing del exportador x que hara viene con el pack 3x2.

"De un 0 a un 10 estoy un 9 de acuerdo contigo, pero has dicho tantas cosas y son puntualizaciones tan pequeñas que no creo ni que merezcan la pena. "

pues un 9 es mucho :)

"Eso sí, no te pierdas la comparativa entre Yafray y Vray en 3DPoder, Jandro "

Pue sigual luego la busco. Aunque me toca esa vez al año en que soy humilde (o sincero) : No controlo de render, he leído historietitas y renderizado cosas cuando ha hecho falta, pero na más...

"(el desarrollador) vs dideje (alias "El Guardián de la Luz", jejeje). Aún le queda mucho camino, pero en determinados campos (y por ese precio) no tiene rival."

No cabe duda. Igual que a Max, a Maya... les queda mucho camino...(o sea, no para cubrir un standard, que ya lo cubren y a lo bestia, me refiero a que esas empresas no paran de mejorar sus chismes..)


"Sobre Blender, dos cosas que has dicho. La primera lo de la multitextura. Blender lleva permitiendo hasta siete capas de textura (aunque en modo UV sólo admita una coordenada de textura) desde que yo lo conozco. Y en la "

Ahí me pillas. reconozco que , como pa mí lo fundamental en juegos es que tenga textura con uv para cada material -por el tema de juegos- , pues me había pensado que tpoco tenía varios niveles dee textura.Pero siendo así, lo que soportará entonces será superponer texturas procedurales y cosas así, que no está mal, peeerooo....

"última versión añadieron distintos tipos de blendeado (mix, add, substract, multiply, etc.). La segunda que incluso estando a años luz de Max, tiene herramientas como el nuevo LSCM para el unwrappeo o la NLA. No lo digo con"

el LSCM está muy bien.En cnjunto de todos modos, el uv editor de blender...Pasa lo de siempre. Es bueno, pero demasiado acostumbrado estoy a tener lo que tiene el Ultimate Unwrap o el de Max. Más el primero.

" un aire de "y por eso es mejor", sólo que me parece curioso que en algunos puntos destaque tanto y en otros flojee tanto. Supongo que, como bien "

Y lo malo es que eso es "workflow killer", por muy bien que esté la feature x.

"dices, basta con que una tarde llegue un friki inspirado y te diga "ale, aquí tienes tus joint pinning", pero hasta que no lo hacen, pues van a su ritmo (que me parece bien)."

Si, si no cabe duda. Y no dejará de ser una aplicación interesante.

"Esperaremos impacientes la llegada de ese intrigante script..."

Ahí si que me he pasado tres pueblos. Dependemos del humor con que se encuentre...afortunadamente, creo que no lee foros de habla hispana...XD Me lo dijo a mi , y ecima via PM...jander...Igual no lo hace, en cualquier caso.

"De momento he instalado el wings3d, aunque sólo sea para exportar y que "

Es lo que tiene, que tb rula en linux y la licencia es BSD :)

"AgeR deje de llorar (uffff, aún no he tenido tiempo de mirarme tu zip, mi "


Hummm...jeje. Vas a aprender otro paquete sólo por no mirar mis párrafos...mala perzona. Bueno, es igual, con un poco de suerte, serás de los que le cogen el punto al blender en seguida -a mi me pasó- .Depende, la mayoría de la peña de nurbs y splines, o milkshaperos, no tragan a wings, así que nunca se sabe...

"tiempo libre ya es de lo que saco de no dormir ). Y qué manía con la UI, a mí me parece rápida que te cagas en cuanto la dominas "

Hey, que yo la manjeo sin problemas. Pienso en el recien llegao a blender y casi al 3d.  De todos modos, tiene alguna que otra aberración, que no es pq "sea otra filosofía" , a mi no me engañannnn..! :) Qu se nota cuando algo cojea en algún detalle... ;)

En general, se puede acabar usando, yo lo hice mirando poco la doc, pq aunque sea lejanamente en el caso de blender, toda aplicación 3d al final encuentra un terreno común, en el 3d, su esencia quiero decir.






Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Te aseguro que tengo mucho interés en estudiar detenidamente lo que me pasaste. El otro día sudamos para exportar un simple cubo mapeado  :(
Pero voy a toda prisa, a ver si este fin de semana...

Por cierto:
¿Qué debería tener Blender?
http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?...9919&highlight=
Yafray vs. VRAY
http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?...6555&highlight=

Citarya que es mi opinión pura y dura sobre la cuestión, algo que no puedo soltar en ningun foro de una aplicación específica (creo que no gustaría ni a maxeros ni a blenderheads)

Pues es lo que mola de 3DPoder, que es un foro sobre 3D y punto (bueno, y 2D y paridas). Por eso creo que a mucha gente le interesaría tu visión del tema.
Ale, pa clase  (nooo)  

donald

 por algun motivo no puedo editar mis posts...

pues a lo mejor me registro...he estado intentando -a lo mejor algun día hago un dibujillo y lo posteo allí- ver los post de dibujos y 2d y solo se mostraban unos pocos...hay un thread aduciendo que es un problema de servidor...

" Te aseguro que tengo mucho interés en estudiar detenidamente lo que me pasaste. El otro día sudamos para exportar un simple cubo mapeado"


Ondiá. :blink:

Igual me registro allí...sobre todo por los 2d, hes visto unos dibus a un estilo muy chulo, de un tío. :)


por cierto, le alabo el gusto a Ballo en el avatar, creo que es unpersonaje de los comics tan bestias de ...¿De Felipe? ..el de Black Dekker, creo. Es uncómic unpoco bestia, te tiene que gustar ese estilo -yo soy más realista- pero está muy muy bien como cómic.

oops...8tintín no menciona joint pinning en su lista...chico malo... :)

"Al Blender le falta el comando F13 de autodestrucción
jijiji"

jaja, que bruto.

"Lo que estoy diciendo es que NO TIENE SENTIDO que Ton pregunte qué hace falta añadir a Blender, PORQUE LO TIENE EN SUS PROPIAS NARICES (en Maya, 3DSMax, XSI....), sólo tiene que echarle una simple ojeada"

esto es muy cierto. Cuando yo posteé mi avi de joint pininning (planted key,sliding key)  character studio sacado de la trial de max, flipaban en colores algunos de los veteranos. Y la respuesta del propio harkyman, fué que eso ,que era muy avanzado, no iba a ser nada fácil hacerlo en Blender.Pues una lástima, pq es esencial para un workflow rápido en animaciónde personajes. No sólo sé la forma de hacerlo en blender con empties (lo primero que hice fue hace ryo mismo entero el tut de weird hat al respecto y ver como se quedan atrás los bones de los pies como no tengas cuidado, el dice, pero tienes cuidado y ya está...sumando todos esos "cuidados" son días de tiempo perdido por el workflow, esa es mi objeción principal. )  sino, que he estado meses(euh, un ratito a la semana a lo sumo) usándolo de la forma mejor posible para exportar algo que se lo comiera bien el exportador a x.

Como dice este hombre (no estoy de acuerdo con otras afirmaciones) , la cosa es no tener mucho orgullo, y ver como gente que lleva siglos peleando por sobrevivir en un mundo profesional de "joliwood" , ha resuelto esos problemas de 3d. O sea, eso, mirar con lupa tanto a Max, Maya, xsi.

No sé quien será el jilip...que ha dicho esto :
"Como diría JB (con hielo), sois unas nenazas. Los hombres de verdad modelan vértice a vértice y brick by brick"

;D ;DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
es brooooma..

wings se maneja con las 3 cosas, y de pm, muy rápido cuando se le coge el punto.El más rápido , en mis manos al menos, hasta la fecha, de los numerosos que he usado, para modelado orgánico. Pero se basa mucho en el modo face. tienes herramientas brutalespara face, como Put On(dicho seguido suena mal), bridge, bump, que son más que interesantes...ah! tu ingenio con el cursor, se hace con el botón dcho en wings...selecciono un vértice...bton dcho sobre "mover"...elijo un edge (PUEDO clickar en un edge y seleccionarlo así, en vez de antiguamente en Blender(l slecciona un edge loop, g un edge ring...tengo configurado todo con mis propias teclas,a golpe de ins encima de la opción, como gimp, pero tb la opción de hacerlo todo desde el floating menu del bton dcho, y sin mover el ratón de la zona donde estoy trabajando), había que clickar dos vertices para ellos, y los "formantes", para una cara...)  right click para ejecutar, se movera a lo largo de ese edge. como yo quiera. Combinando esto, con cierta feature [...bueno, dando en preferencias a una cosa, se hace de un paso esto + lo que digo a continuación, pero yo lo tengo desactivao pq si no, no me rula el flatten(alinea vertices a lo que sea sobre la marcha) en el modo que me gusta]  se trabaja con los pivots de forma directa. O sea, si he hecho ese movimiento que te digo, ha memorizado del tirón el axis usado, la dirección, el vector, como dicen ellos (mientras lo haces hasta te dibuja una flecha azul, el vector XD)  , si ahora...cojo un vertice, cara, seleccion de vertices, lo que sea, y le doy a , por ejemplo, move (con el bton normal) , axis, y....RIGHT click en "last axis" (puedo hacerlo , en free, x,y,z, etc)  , eso me dejará ahora clickar en un vértice, face o edge, respecto al cual se hace el movimiento, y encima, en la dirección del ultimo eje/dirección usada. A menudo uso sólo la segunda parte. ten en cuen que esto se usa -y mucho- pa rotación, etc-...por cierto, la rotación de mundo,  además de no depender en donde clickas, si seleccionas algo, y haces shift+a , usa como nuevo centro de rotación de mundo ese elemento. Muy util pa modelar dedos en un personaje.

A mi juicio, es mejor que Blender en modelado orgánico, claramente. Sólo que ni anima, ni hace las otras miles de cosas que hace Blender. Yo es que prefiero herramientas especializadas, ya lo dije. Reconozco que si no me hubiera empollado lo de las conversiones, sería un sufrir contínuo.

He probado Silo, y me convence bastante menos que Wings. Aunque si me gusta para diseño de niveles.

por cierto, que me tiene intrigado tu problema de exportado al engine desde Blender.

euh...bien pensado, estos desbarran tan feliz y libremente(si dialogan con ese buen rollito todo, igual me apunto) como yo...pon el link a este thread si quieres, aunque espero que nadie (especialmente usaurios de blender y algún maxer) me apunte con un pershing 2...

Veo que hay muchos enamoraos como yo de XSI (que pa algo me lo he comprado) En fin, son dos vías buenas, depende de lo que necesites.

Y si no pones el link a esta paranoia de thread, por lo menos dí : "de parte de un loco, que dice que joint pinning"...XDDDDDD
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

8tintin

 Pershing 2 ... apuntando.. XDDD

Sí, tienes razón, joint pinning y un montón de cosas más ;-)

En teoría estaba yo ayudando a un frikie-coder (BitSpawn) a hacer una especie de character studio para blender.  El problema es que es el mismo programador gráfico del juego que, si la conjunción de los soles lo permite, algún día acabaremos.
Solo faltaba que el JB que menciona Mars (Belanche, el de la guía rápida) nos liase con un corto del carboy (cómic aleman http://www.maxandersson.com/).

Total, que así no hay manera. En teoría sería un programa externo que enlazaría con blender a través de scripts de pyton, importaría la malla y en el programa se haría la asignación automática de bones. Luego se haría la animación en la propia aplicación y acabarías pasando la animación de nuevo a blender con un BAQUE.
Bueno, mucho falta para que nos podamos dedicar a ello de la forma que se merece. Mientras a sufrir, y a hacerlo todo a mano.

La verdad es que nosotros de momento hemos tenido suerte, y todo lo que vamos haciendo entra dentro de las posiblidades de blender. Pero sé que poco nos queda, llevo mucho tiempo dándole el coñaso a Bit para que hagamos algo con un motor 3d de una vez (de momento todo ha sido motor 2d con prerenderizado, y alguna que otra aventurilla con las 3d, pero muy simple), y ahí vamos a tener que tirar de features más standards. No puedes quedarte atrás si quieres hacer un juego medio-normal, por lo menos necesitas light-maps. Y ahora con las "nuevas" normal maps a ver quien se resiste a probarlas.. jeje.. aunque en el doom 3 se me repitieron en demasía. En movimiento se nota mucho que es un fake, y con tanto brillo al final te parece todo falso.

En cuanto a no perder de vista las capacidades que pueden ofrecer los diversos programas 3d existentes, pues es casi una necesidad. Lo malo, como siempre, es el tiempo. Me baje la extensión del XSI para el Half life 2 hace 1 mes y todavía no he podido ni abrirlo .... grrrrrrr

Por eso a mi me interesa mucho la opinión de gente como Ballo, o como tú, Donald. La experiencia permite ver más rápidamente de lo que cojea un programa, y la experimentación con varios softwares te hace conocer lo bueno, y lo aprovechable, de cada uno de ellos.

Por cierto, uno de los problemas principales que tiene blender con la animación... es que Ton no se encarga de esa parte de blender XDDDD. Si él fuese animador y llevase esa parte, creo que la cosa habría cambiado hace mucho tiempo.

En cualquier caso una de las verdades más grandes es que cada uno debe trabajar con lo que necesite (siempre que se pueda económicamente, claro),  y hay mucha gente que nunca va a necesitar más de un 10 % de la potencia de max, maya o XSI.  Para ellos blender les basta y les sobra. Pero los programas de 3d son como los sistemas operativos, en cuanto te pones a hacer cosas de verdad te crecen los enanos.  (y aquí es donde enlazo con el hilo, pa demostrar que esto no es un offtopic XDDDD)

Por cierto, probad guadalinex. No está mal, basada en knopixx pero con gnome. Soporte para nvidia y ATI, y con el apt-get a disposición  :D

Saludos.

3dleander

 En primer lugar, gracias a "un confidente de marte"  (jeje) he podido conocer tu post, interesantísimo, para mi ha sido como un reportaje muy absorvente y sobre todo escrito por un tío que sabe de lo habla ya que demuestras una experiencia vivida sobre el tema. Encantado de estar aqui.

No era (ni será) nunca mi intención criticar por los regalos que me ofrecen, sino que los acepto como agradecimiento, y uno de esos regalos es Blender.

Lo mejor de todo es que además la Blender Foundation nos invita que participemos en ello para su mejora continua y sobre todo más importante: la satisfacción de los usuarios al disponer de una herramienta muy competitiva y que cada día va ganando posiciones entre los principales suites 3d.

Pero vamos al grano, ¿cual es el objetivo básico y principal de todo infografista?, no quiero hablar del tema de tal o tal suite es mejor, no es mi intención al menos de momento, todos nosotros estamos tocando herramientas 3D porque hemos se supone que hemos respondido a esa pregunta, y si alguien todavía no lo respondido será mejor que se lo plantee o se dedique a otra cosa (sin ánimo de ofender).

Vuelvo a preguntar: ¿cual es el objetivo básico y principal de todo infografista?  y mi respueta es: plasmar una idea, historia o argumento en un entorno virtual en forma de imágenes. Así de sencillo, quiero contar una historia, mostrales una idea y compartirlas con ustedes. Nada más, solo quiero hacer eso, tengo una idea y quiero obtener un resultado. Seguro que estais de completamente acuerdo, corregidme si me equivoco.

Y para recorrer el camino (idea-resultado) pasas por herramientas que debes dominar y si estas están limitadas  el resultado quedará limitado y entonces muestras algo distorsionado a tu idea original, entonces se entiende que debes limitar tus ideas a las herramientas, cuando no deben ser así, sino que estas últimas deben ser capaces de adaptarse a la ideas.

Yo quiero tener libertad para desarrollar una idea y durante el recorrido (idea-resultado) me encuentro con un socavón que me impide seguir en forma de "esta herramienta no tiene fluids" y luego me pongo a postear por ahi temas como "Blender necesita fluids a ver si lo desarrollais!" pero no por criticar el programa sino que es una forma de decir "TENGO UN SOCAVON AQUI!! ¿ME LO PODEIS RELLENAR?". Pero luego vienen los incondicionales, frikis, etc.. defendiendo tal herramienta que quizás para su idea no le ha sido necesario pasar por ese socavón, o peor aún han tenido que limitar la idea original.

Entonces cuando me encuentro con una situación así es cuando debo tener olfato para averiguar donde podría encontrarme más socavones y no estar impedido en avanzar, de ningún modo quiero modificar la idea original y entonces sabes cuales son las herramientas adecuadas para desarrollar conservando la integridad de la idea y cuales no.

Luego está el tema de si te puedes permitir las herramientas localizadas, desgraciadamente a menudo estas herramientas son de pago (abusivo para ser un hobby por cierto)... hasta hace poco sacaron el XSI FOUNDATION 4.0, Coño! ¡Estoy disfrutando como una colegiala! tiene los medios que necesito, los features imprescindibles para desarrollar la idea, y los que todavía ni lo has tocado pero que están ahí para cuando tu próxima idea les llame a labor. Me he bajado la trial version y no dudo en comprarlo en cuanto expire (estoy cerca de la paga extra de Xmas) y... me lo puedo permitiiiiiiirrrrr!!!!!!!!!! ¡Aleluya!

Confieso que yo tampoco soy un gran amante del software libre, pero procuro usar las herramientas de este tipo siempre que me ofrezcan los resultados que quiero (uso firefox, thunderbird, blender, wings3d, gimp, inkscape,....), y también quiero ser parte de esta comunidad y participar en su desarrollo,  les ayudo indicandoles la ubicación de los socavones (por decirlo de una manera), no por ser exigente, pedigueño o anti-friki, sino para que todo el mundo tengan acceso a unas herramientas cada vez más exentas de limitaciones en el recorrido (idea-resultado).

Citar"Y la respuesta del propio harkyman, fué que eso ,que era muy avanzado, no iba a ser nada fácil hacerlo en Blender.Pues una lástima, pq es esencial para un workflow rápido en animaciónde personajes. No sólo sé la forma de hacerlo en blender con empties (lo primero que hice fue hace ryo mismo entero el tut de weird hat al respecto y ver como se quedan atrás los bones de los pies como no tengas cuidado, el dice, pero tienes cuidado y ya está..."

Eso me suena... "pues rellena el socavón con agua, cruzalo a nado y ya está..."

Citar"Como dice este hombre (no estoy de acuerdo con otras afirmaciones) , la cosa es no tener mucho orgullo, y ver como gente que lleva siglos peleando por sobrevivir en un mundo profesional de "joliwood" , ha resuelto esos problemas de 3d. O sea, eso, mirar con lupa tanto a Max, Maya, xsi."

Me puedo equivocar, puedes coregirme si me confundo, siento que de algún modo me exprese mal a veces mis mensajes tal como dice SHAZAM son de "doble lectura", ¿en que parte no estas de acuerdo?

En cuanto a dedicarse de manera profesional, bueno, todavía no tengo ese nivel ni es mi intención (de momento), lo que sí tengo claro es que cuando tienes una idea y te mantienes firme en conservar su esencia en el resultado lucharás con una serie de problemas que se solucionarán siempre con interés, ganas, práctica, experimentación, documentación y sobre todo práctica, y es entonces esta experiencia adquirida la llave para acceder a las posibles oportunidades venideras.

Bueno, pasate de vez en cuando por 3dpoder alguna vez.

un saludo.

8tintin

 Umm..  en relación a los socavones.
Una cosa es que un software tenga unas limitaciones que otros no tienen, y que éstas sean o no subsanables (en este caso están todos los softwares de 3d, unos más que otros, y evidentemente blender está por debajo de la mayoría en muchos de ellos). Y otra cosa es que nosotros imaginemos y queramos que el software sea capaz de hacerlo todo. Esto no será nunca así, y siempre deberemos encontrar la manera de hacer lo que queramos, da igual el software que usemos. Quiero decir que la iluminación global es cosa de hace dos días, los sistemas de fluidos de tres y el pelo de dos y medio. Los normal maps están en pañales, el NLA es un lujo joven y los constraints dinámicos de AM una maravilla que acaba de llegar a la pubertad.
Ahora se lleva el modelado poligonal + subsurf, hace un poco eran las nurbs y hay quien le mete caña a los paths. Si todo esto no basta está zbrush que rompe con todos ellos y te devuelve al sistema de amorphium, pero en sofisticado.
Con esto quiero decir que los sistemas van avanzando. Los usuarios demandamos y los softwares van evolucionando, pero lo que nunca hay que perder es la inventiva. Podemos necesitar sistemas más potentes, más rápidos y competitivos, más realistas e integrados, pero no olvidemos que hace 4 días el max se llamaba 3dstudio "a secas" y aún así había cortos e imágenes por la red (o por las revistas, en aquellos tiempos) que cortaban el hipo.

No por ello hay que renunciar a pedir que el software evolucione, seríamos estúpidos, pero no esperemos a que nos saquen un botón nuevo para solucionarlo todo ;-) (esto al margen del desarrollo de blender, que todavía tiene un largo trecho de desventaja con otros softwares)

Saludos.

donald

Asaltan el fuerte!!

chicos....recordad El Alamo.... XDDDD

creo que he esquivado los pershings... :D

En lo que dije, 3dleander, que no estaba de acuerdo contigo en otras afirmaciones...no hay nada concreto. Es que en general, cuando digo que estoy de acuerdo con algo, intento que no ser alineado con todo lo demás que tal persona dijo, porque rara vez coincido con un párrafo entero de alguien... No por llevar la contraria, sino porque esto paasa pocas veces, coincidir hasta en el último detalle, y es en los detalles donde suelen estar muchas claves... ;)

O sea, que noe s que dijeras una barbaridad, ni mucho menos :)

Pero bueno, sí tengo que decir algo sobre lo útlimo. Ningún software que yo haya conocido hasta la fecha, me ha permitido contar una historia tal y como yo la visualizo...Esto sólo me pasa con el cómic, y siempre hay limitaciones, aunque muchas menos.

O sea, yo compré Deep Paint3d y Amorphium, Zbrush...te permiten plasmar tu creatividad de forma muy directa, pero la verdad, a años luz ed lo que me lo permite una pella de barro, o un lápiz del 2b ;)

Ahora bien, lo que sucede es que siempre hay grados. Puedo hacer venas, y arrugas microscópicas con Wings, y subdivision...Aunque no sería óptimo , lo podría hacer. Sería mucho más rápido con Zbrush, y si fuera necesario unnivel de detalle realmente exagerado, estaría haciendo un poco el tonto no usando Zbrush para el acabado. Igualemente, usuarios de Zbrush que pretenden hacerlo todo con él, se equivocan. Para nada tiene la precisión y el control que te da Wings en todas esas fases anteriores.(el 90% del modelado)

Es decir, con todo puedes hacer tu trabajo, pero te limitarás más o menos. Y efectivamente, todo software limita.  Un grafista siempre está trucando la realidad...un pintor también...con cada pincelada. Pero nos hemos desnaturalizado un poco como "artistas" tradicionales. Un ejemplo claro: cuando yo modelaba en la facu, usaba una gubia de madera o un alambre, o las manos, según lo que fuera más idóneo. Ahora a veces nos empeñamos en hacerlo todo con la misma gubia, aunque sea a veces una aberración.Yo comprendo que mi caso puede compararse con un escultor que tuviera yoquesecuantas  gubias y palillos en la mesa, por si acaso, alguien un tanto paranoico en eso, pero desde luego, lo prefiero, por usar las más adecuada para cada tarea.,

Lo de los socavones, exactamente es lo que yo veo. Que hay que tender a minimizar el socavón. Si puedo usar una herramienta que me lo evita en gran medida, y otra que no, bueno, esto es muy personal, y depende del momento en el que estés, pero yo actualmente opto por incluso comprar una herramienta (XSI) que hace lo que yo quiero y como yo quiero :) Hasta cierto punto, claro ;)

Yo he modelado con cosas como Quake modeller (punto a punto) y cosas peores. Así que sé que puedes hacer tu trabajo con cualquier cosa.

Creo que la cosa está muy clara. Tienes dos opciones: o software de medio coste, o Blender, Wings, etc(bueno, yo Wings lo uso con todo, es como una buena salsa XD ) . Valorar lo que pierdes y lo que ganas con cada opción. Y ninguna de las dos es mala.  Ahora, hay que ser muy consciente de que una gubia de madera dificilmente arañará el mármol...

Y me dejo de metáforas.  Lo que comentas, 8tintín, de ese proyecto de una especie de character studio...el tema es que quizás lo de menos sea que me coloquen automáticamente los bones o los pesos (aunque tb ahí tengo que deicr que Blender no tiene un sistema de asignación depesos rápido como el de modificador de piel de Max, o el Physique de character studio. ) ...eso lo puedo hacer con algo más de tiempo. Se hace además sólo al principio. Pero el joint pinning es constante, en la animación en sí.  Es algo que tenía fantásticamente bien el Mirai.  Y que tienen todos los paquetes grandes.
Quiero decir, a mi Blender me hubiera servido (o sea, puedo animary lo he hecho, con una joint pinning simulada con empties, para probar los exportadores de engine mediante *.x , y por hobby )  tal cual está + joint pinning, solamente. No necesitaba más para al menos hacer animaciones de personajes para juegos 3d realtime.  Ni siquiera necesito la NLA. Venía de usar Character FX y Character STudio, sin usar ningún sistema no lineal.El mismo Max, y preveo que el xsi, solo lo uso en aquello que necesito...solo he aprendido cada gota de un programa con los modeladores metasequoia y Wings. Bueno , y el viejo 3d Studio 4.0 para Ms-dos, allá por el '96.Y Orgánica, hmmm...se puede decir que también Amorphium, y  Softy3d. pero a partir de ahí, aparte de qu eya no era tanto reto, es que me di cuenta de que no necesitaba saberlo todo ed cada uno, sino si ver si lo hacía mejor uno que otro, y usar aquello en lo que brillaba el programa especialmente.

O sea, pedí con educación e intentando no ponerme pesado, que añadieran joint pinning, y el exportador de x. Era lo único que neceistaba. tras verme tantos UIs, lo ed aprender el de Blender no fue mucho. pero no se ha añadido en casi un año de versiones, builds, scripts... pese a que no solo yo lo he dicho, y pese a que, quien anime, sabrá que es bastante importante.  Lo malo es ...si no hay muchos que animen, o están demasiado acostumbrados al truco de los empties, que deja que desear ;)

Al final, ben se lo peleó, y yo le ayudé bastante con el testing. Y luego Jox retocó el exportador afinandolo en algunos detalles interesantes. pero el joint pinning, ahí quedó...  :(

Algún día llegará, supongo. Pero me alegro de haber comprado XSI, es todo, las rotaciones de los bones, el pinning, todo es más cómodo. Y sip, yo conozco bien los bones de Blender como para decir esto ;)

En realidad, para animar personajes para 3d tiempo real, tampoco hace falta mucho, pero si que un par de elementos básicos o tres, sean solidos: bones, pesos, y capacidad de fijar una joint a coordenadas globales(o sea, donde le coja cuando lo actives) rapidamente a golpe de ratón, que la IK responda a eso (un cambio de orden) desactivarlo cuando quieras, y en el frame que quieras. Luego, IK y al mismo tiempo FK, como en character Studio. Ik da velocidad, fk precisión. Nada más. Con eso ya puedes hacer maravillas. pero esos pocos elementos, han de ser bien sólidos, pa poder trabajar.

Pero si te digo la verdad, y precisamente ahora, y más cuando he conseguido abrir un x animado de Blender en CUALQUIER visor/engine(que son muchos, y si no, se convierte) que cargue x, pues podría simplemente usar Blender...pero en fin, uno se vuelve viejo y comodón... :)

Por cierto, los de Softimage me atendieron con un par de problemillas pa hacer rular el exportado en x una vez importado en Ultimate Unwrap, e incluso en la mera bajada de la trial,(fue antes de tener en casa el comprado, ni siquiera les aseguré que lo fuera a comprar) de una forma rapida, super amable y muy profesional.No me lo esperaba, creí que pasarían de mí.

El exportador x de xsi es muy bueno :) Al igual que los importadores y exportadores de OBJ.

Vaya, se puede usar de todo. Yo ahora prefiero XSI, pero en otra época, hubiera hecho lo contrario...

Perdonad el rollazo. Que tampoco aclara mucho :D

pd: 8tintin, los normal maps tpoco me entusiasman, y si te metes con ellos, ya verás la de problemas técnicos que acarrean...a ver si se hace realidad lo del displacement map en las tarjetas y los juegos 3d...

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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