Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Un Arbol...

Iniciado por Haddd, 08 de Noviembre de 2004, 10:03:36 PM

« anterior - próximo »

donald

 sip, en x si puedo... :)


ya veré si le hago una optimización a posteriori, pero pa mí que es marrón...

Así que en principio voy a arreglarle las UVs y a ponerle una mejor textura de hoja que tengo ya por aquí, y de tronco...vaya, aunque no sean las suyas, que más da....

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Haddd

 Pues no hagas optimización, pásamelo como está con las texturas y listo!! (ole)

Formato max o .X por favor.

donald

 *.x, es mi formato... :)


ahora no puedo ponerme,(dentro de unas horas) pero ya he visto que es cosa de agrupar las UVs, usar dos materiales compartiendo el mismo espacio UV pero a dos texturas dtas, hacerle el material de la hoja con alpha channel y pco más.
O sea, debería ser muy rápido :)

Sin optimizar y en x.Luego ya vería donde lo subo.  creo tener aún espacio en sharemation.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

LordEvil

 He visto que las texturas en .dds se están usando habitualmente en los proyectos,¿es preferible ese formato o otro?
a href='http://www.gameloft.com' target='_blank'>GameLoft

Haddd

 A mi me da igual el formato. Las dds tienen la ventaja de que pueden guardar la información del mipmapping y el formato de la textura puede ser ya comprimido. Pero eso también puedo hacerlo yo por código.

Lord Trancos 2

 Haddd, una pregunta, la tecnica esa requiere ordenar las caras antes de dibujar el bosque, ¿no?
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Haddd

 Sí, pero todavía no lo he implementado, así que te daré mejores explicaciones cuando lo tenga terminado..¡si lo consigo! :blink:


Lord Trancos 2

 :-mmm

Imagino que el sistema de particulas de Besk las ordena cuando se trata de particulas que no se van a mezclar con "additive blending".... tal vez deberias de probar a tratar los "billboards" estos como particulas e integrarlos asi en el engine....

Nu se.... una idea que se me ha pasao por la cabesa  :rolleyes:  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

donald

 yupi


lo termino, y cuando le doy a exportar... a los *.x de al menos dx 8.1 les pasa como a los 3ds...jodorl...limite a 65k tris...creí que te referías a un límite de tu motor...

Hay dos opciones:

a ) cargar un OBJ

b ) o bien cargar un OBJ


XD

No me digas que no habeis dado soporte a algo tan standard como un OBJ...tsk,tsk.... ;) :D

es el más standard para objetos y niveles, y ya ves que puede con geometrías bestias (esto se salva estupendamente en un modelo de 200k caras)

Pq lo de reducirlo pa mí que no va a dar resultado.

Lo he pasado al Metasequoia y como siempre, bastante seamless, perooo...de ahí a reducirlo y que no se joda...

de hecho, no he modificado la malla...es un sample gratuito de xfrog...


pero...por "casualidad" tiene la mitad de las hojas con las normales invertidas...no es problema si de veras vuestro motor hace ciertamente lo de double-renderable....

pq si no, se verá como en estos screens, como unas hojas están negras y las otras verdes.... no es lo mismo un engine que mis visores de programas 3d.


en fin, no he modificado el tronco, ni separado el tronco (donde corto, al principio de la copa, más arriba?)   porque me he dado cuenta de esto...

manejar un modelo de 200k en un equipo pobre es una putada.

Y eso que metasequoia maneja modelos en alta -segun mis tests- mejor que lo que pude ver en max hace tiempo....

ultimate unwrap no tanto....pero vaya, he podido -esperando un huevo a cada minuscula operación, corregir el uv mapping, y asignarle las texturas...ultimate unwrap no pilla tgas con alpha, así que le asigno un bmp(el canal en grises) como opacity y el normal por otro lado...Tu me dices como prefieres luego que te lo pase. (puedo asignar el tga al OBj aunque Ultimate no lo visualice.)

las hojas troceadas se deben a eso, a que el Ultimate no soporta bien lo de double renderable, y hace cosas raras...O ESO ESPERO. Pq si no, igual este modelo no sirve...ugh... pero yo creo que sí.





a veces no se ven las imagenes en este foro...así que.. :

http://picserver.org/view_image.php/O4VB48...48UBNI3A/p.jpeg
http://picserver.org/view_image.php/LC4QI5...I5WRI2O8/p.jpeg
http://picserver.org/view_image.php/33P613...13EJJUOI/p.jpeg

ya me cuentas si podemos usar OBJs.(es un formato facilísimo... ;)  )

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Haddd

 Pásamelo en OBJ si quieres, buscaré documentación. O en MAX, el exportador que tenemos funcionará. ¡no te olvides de las texturas!

(genial)  

donald

 la textura del tronco (un quick hack como no hay otro XD ) si la he hecho yo..la hoja es la que venía, más omenos ocupando el mismo uv space, pero tonalidad cambiada, pq no la veía muy vistosa.

El tronco es un 1024 guarro, por lo de que a la altura del personaje es lo que más se ve, y la hoja, un 512x512...

ambas cosas se podrían mejorar muuucho....es el tema, qu ees un coñazo maneja rcon este chsime un modelo de 200,000 caras, y lo que tengo es prisa por quitármelo de encima XD

perooo...no lo he cortado (lo cortaré por donde yo vea, pq no me has respondido a eso :P )  , y aun cuando lo corte....ugh... son 33 megas el obj ...comprimido a lo bestia con el 7zip (*.7z) www.7-zip.org(por cierto, una nueva y yo sin enterarme...ooooh...SI! ya crea multivolumenes....).... 3,82 ....

o sea, con la nueva beta, te lo puedo dejar en ese tamaño, a trozo de 1,5 pa poderlo enviar por email, si lo ves bien. O mucho mejor, lo subo entero, te paso un link 'secreto' para que lo bajes, pero ya por PM.

vete bajando e instalando la ultima beta 4.10 de ese compresor/descompresor (no te arrepentiras) que te lo mandaré en su formato nativo, si eres tan amable, que pa pasarse cosas bestias pal motor te va a venir muy bien... (si vais a hacer normal maps no será a lo mejor la primera vez que haya que verse en estas...)

y las texturas, pues...nada y menos.  1,2 mb.

pero eso es ahora que esta entero, de veras que quieres que te lo pase sin cortarlo (tronco y ramas gordas/copa, como me dijiste)  ?

Supongo qu eno.

Bueno, pero incluso antes de eso, quiero ver si puedo hacer un ultimo intento de optimizar en metasequoia...una reducción sin perder las UV, que creo que la puede hacer...  (mi viejo freeware (q ya no lo es)vizup optimizer reduce bien, pero se carga las UV)

todo supeditado a que en tu motor se vea de veras lo del double-renderable, y no algunas negras...pq lo malo es que son miles de hojas, yo no se cuantas... no hay una forma fácil de arreglarlo..si han hecho un modelo público así para que no sea fácil usarlo, han acertado ;)
No, pero creo que se vera bien en tu código (hasta el HL1 lo hacía...)

(como será el modelo que aquí hay problemas hasta para rotarlo...XDDDD)

Bueno, ahora te cuento.



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Haddd

 Sí quiero que me lo cortes, y por favor, comprímelo en rar o en zip que eso de instalarme un nuevo compresor no me mola mucho.

Y puedes reducir la textura si quieres, que esto es una prueba no es nada definitivo.

Gracias por todo, Donald!! (ole)  

donald

 he reducido pa probar el modelo (está dividido en grupos, por niveles de profundidad. ramas más pequeñitas, ramas más gordas, tronco. Y por otro lado, grupo de hojas.Esto quiere decir que puedo dividirlo así, pero me temo que tu necesitas que se haga como a dos alturas, o no? Otra duda...te lo voy a pasar como viene, que es mejor, y si no, pues me lo dices, lo borro del servidor, y subo otro , ok? ) pero nada; se lo carga.

El tronco es super low pol; a lo mejor lo retoco, pq son solo 329 polígonos, y me gustaría weldearle las ramas, que si no queda raro...


Es que siempre es mejor que no pierda calidad, pq ya le he hecho bastantes guarradas ;)

Las texturas...eran malillas, y las mías (aunque la hoja es casi igual) tpoco son nada del otro mundo... Pero prefiero no reducirlas, que siempre dan marrón luego con el mipmapping o cosas así...

vaya, que retoco el tronco,  lo corto  y lo subo...

chequea luego los PMs, pq tras todo esto, te lo habré subido (tengo una conexión lenta)

tengo curiosidad por ver si tu motor hace bien lo del renderable. Igual te corto una hoja como modelo aparte pa que pruebes solo eso..Si; eso haré...




Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 ves?

esto sería lo que te daría, a menos que prefieras que lo corte al inicio de la copa y te pase lo que es el tirachinas...de la mitad pa arriba, se queda por dentro de la copa...me gusta más así pq no tengo que añadir cortes extra, que siempre es peor....

te vale así? podeis superponer los cortes de image based render slicing teniendo dentro parte del tronco? (que es un objeto normal(por cierto, parece que solo de unos 1400 tris, esto que ves))  A ver si te pillo y me respondes sobre la marcha, pq ya estaría...


http://picserver.org/view_image.php/1SGKVR.../picserver.jpeg


euh...jeje, olvida Max, no tengo Max y no "uso" Max... ;)

obj, x, mqo  ...eso sí. :)

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 humm....no creo que puedas generar un bosque de modelos de 1400 polígonos... (tonco +nivel 1 de ramas...)

o sí? tal vez aplicando un lod a lo que es el modelo "sólido"  , algo dice de un lod a los slices el tipo..


sobre lo de que vaya por dentro...parece implicto en su explicación, que hay unmétodo (y pone un link) :

"Such shortcuts are not applicable for the solid elements of the tree, the limbs and the trunk, which are rendered as a polygonal mesh. Because of the relatively smooth shape, such meshes look good with relatively few polygons. It is simple enough to segment tree elements into the slicing-rendered and the mesh-rendered set."


de modo que esto está tirao...exporto el tornco+level de ramas por un lado, y por otro, el resto. Y luego una hojita por si quieres probar antes que nada lo del double rederable.



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.