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3d Gamestudio

Iniciado por beldrag, 09 de Noviembre de 2004, 08:17:03 PM

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Trancos

Cita de: "Sacrifai"Una duda, ¿con que versión de torque lo comparas? porque la de los shaders me he estado viendo la demo y me ha encantado.
Yo también ví la última de Torque y está muy bien. Los shaders en cipher son bastante buenos también. He visto efectos muy buenos en Cipher aunque no he visto ninguno de refracción ni cosas por el estilo, como los que lleva el nuevo Torque.

Cuando digo que Cipher es más potente no me refiero a que se puedan reproducir en él más o menos efectos sino a que su rendimiento es mayor. Es decir que una misma escena renderizada en Torque y en Cipher, a mí me parece que en Cipher te saca más FPS. A lo mejor es solo una impresión, pero lo cierto es que la demo del Shader Engine de Torque me da algunos "parones" sobre una GForce 4 TI, y en cambio todas las demos de Cipher son bastante fluidas incluso con los detalles y la resolución al máximo. Dan una sensación de solidez mayor. En cualquier caso mi razonamiento carece de fundamentos técnicos pues no conozco la arquitectura interna de ambos motores. Una pista: Un motor multiplataforma como Torque siempre será un poquito más lento, por integrar ciertas complejidades en su arquitectura destinadas específicamente a éste fin.

beldrag

 en cuanto a lo blitz3d dark basic pro y gamestudio yo creo ke el mas potente es gamestudio, en sus veriones mas avanzadas

egf

 en mi opinion los unicos que merecen la pena como productos seguros son el troque y el gamestudio

y gamestudio tiene mas juegos en venta que el torque

me acabo de esterar http://www.3d-fahrschule.de/
100 000 copias vendidas y esta cascado con le gamestudio  :huh:


seryu

recomendacion para el que quiera leerme.

Piensa primero que quieres hacer:

a) Hacer un juego.
B) Empezar uno utilizando la mayor tecnologia posible. Preferentemente cuanto mas se parezca a un 'triple A' mejor.


Ten muy claro que si eliges el camino a, tu juego no va a tener lo que tiene un grande, imposible!
Ten muy claro que si eliges el b, tu juego nunca se acabara, IMPOSIBLE!


partiendo de eso, si quieres la opcion b, vete a aprender a programar motores, viviras mas feliz. Si de verdad quieres la a, mira primero tu nivel antes de elegir:

·Blitz3d, fenix, gamestudio... exige tener nociones de programacion (basta saber scriptear en php, javascript, cualquier lenguaje que te enseñe lo basico de la programacion), y un grafista, a menos que tambien sepas modelar/animar, o vayas a usar graficos prestados claro..

·Engine 3d (cipher, neoengine, nebula...)  exige saber programar en C o en C++, nociones de como se programa el videojuego que quieres hacer, y al igual que anteriormente, grafista/graficos.

·Modear (half life, torque...) requiere aprender como modificar el juego, segun tu nivel podras modificarlo mas o menos, podras hacer tu juego sin mucha complicacion, siempre que no intentes hacer algo muy distinto a lo que tiene pensado el propio juego/mod. EXPLICACION: torque se vende con un amasijo de codigo que conforma el torquedemo, una especie de demo de FPS al estilo tribes (por algo es la evolucion del codigo de esa saga).


Si intentas hacer un mmorpg, fracasaras.
Si intentas hacer un triple A, fracasaras.
Si intentas hacer un juego mas complejo que un pacman/bomberman/digdug sin haber hecho antes algo de ese tipo, fracasaras.
Si intentas centrarte en la tecnologia mas que en el juego, fracasaras.
Si no tienes constancia y sacrificio, fracasaras.
Si piensas que un juego se puede acabar a la vez que aprendes como se hacen, fracasaras.
Si crees que necesitas unos modelos de la leche para poder avanzar en tu juego, fracasaras.
Si te pones a programar sin haber pensado primero que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que con que decir, quiero un fps con toques de rol, es saber lo que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que tu estas fuera de los casos descritos, fracasaras.
Si has hecho un juego, y piensas que al contradecir lo que yo digo aqui beneficiaras a los que empienzan, estos al hacerte caso fracasaran.

FAQ v0.0001b

LordEvil

Cita de: "egf"http://www.3d-fahrschule.de/
100 000 copias vendidas y esta cascado con le gamestudio  :huh:
Un simulador bastante aceptable y completito en mi punto de vista  :)  
a href='http://www.gameloft.com' target='_blank'>GameLoft

Sacrifai

 Las diferencias entre blitz y dark son minimas. Quizas el dark tiene algunas cosillas nuevas y tal, pero he oido de todo por hay. Yo me quedo con blitz, no por motivos de calidad, si no porque lo descrubrí antes. Sin embargo, no hay nada mejor que un engine en C/C++, al menos para mi, cuyo fin es aprender a usarlos bien. Blitz trabaja muy bien en movimiento y los bsp los maneja de maravilla. Asi que en mi opinión, si quieres hacer un juego a toda costa ( parece que para algunos es como perder la virginidad ) usa algun engine de este tipo. Si tienes nociones sobre programación de videojuegos y paciencia ( y pelas para pagar el engine ), etc. usa uno como torque o cipher.

Cita de: "Huevox"A lo mejor es solo una impresión, pero lo cierto es que la demo del Shader Engine de Torque me da algunos "parones" sobre una GForce 4 TI, y en cambio todas las demos de Cipher son bastante fluidas incluso con los detalles y la resolución al máximo. Dan una sensación de solidez mayor.

Que curioso, a mi con una ati radeon 9700 pro me pasa lo contrario. Lo que si estoy totalmente de acuerdo es con lo de la sensación de solidez mayor en cipher, sobre todo despues de ver la demo de los coches.

Cita de: "seryu"Si has hecho un juego, y piensas que al contradecir lo que yo digo aqui beneficiaras a los que empienzan, estos al hacerte caso fracasaran.
xDDDDDDD Frase de película.



josepzin

Cita de: "seryu"recomendacion para el que quiera leerme.

Si intentas hacer un mmorpg, fracasaras.
Si intentas hacer un triple A, fracasaras.
Si intentas hacer un juego mas complejo que un pacman/bomberman/digdug sin haber hecho antes algo de ese tipo, fracasaras.
Si intentas centrarte en la tecnologia mas que en el juego, fracasaras.
Si no tienes constancia y sacrificio, fracasaras.
Si piensas que un juego se puede acabar a la vez que aprendes como se hacen, fracasaras.
Si crees que necesitas unos modelos de la leche para poder avanzar en tu juego, fracasaras.
Si te pones a programar sin haber pensado primero que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que con que decir, quiero un fps con toques de rol, es saber lo que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que tu estas fuera de los casos descritos, fracasaras.
Si has hecho un juego, y piensas que al contradecir lo que yo digo aqui beneficiaras a los que empienzan, estos al hacerte caso fracasaran.

FAQ v0.0001b
Juas Juas Juassss!!!!  :D  :D  :D
Básicamente estas diciendo que es imposible hacer un juego!! :D:D:D

Sobre el único que discrepo es con:
* Si piensas que un juego se puede acabar a la vez que aprendes como se hacen, fracasaras.

Ya que si va junto con lo contrario de:
* Si no tienes constancia y sacrificio, fracasaras.

Hay posibilidades de hacer algo.

Creo, aunque no estoy 100% seguro pero creo que Glest nació como un inteto de hacer un juego y aprender.

Javi SJ Cervera

 DarkBASIC Professional parece mejor que el Blitz3D pero no lo es. Lo parece porque TheGameCreators es una compañía que hace muy muy buen marketing mientras que Blitz Research es una mierda de compañia en ese sentido. Eso que he leido por ahí de que ambos son muy parecidos... a ver, DBPro es un juguete para que los niños hagan demos con shaders muy chulos y Blitz3D es una herramientas que ha sido usada por muchos programadores indies para hacer juegos de éxito (como el Aerial Antics, que se vende en garagegames.com, o el Super GerBall, que se llevo un Gold Award en gametunnel.com).

Luego respecto a Cipher y Torque. Huevos, tú decías que Cipher está peor documentado. La verdad es que fue ponerme con él y en un par de días ya podía hacer cosillas. La ayuda que trae Cipher viene de sobra, y los artículos que hay en la web traen cosas bastante interesantes. En cambio, no se si la situación ha cambiado muchisimo o que, pero cuando probé Torque hace un año más o menos, su lamentable documentación fue justamente lo que me echó para atrás.

Obviamente Blitz y 3D GameStudio tienen limitaciones, que básicamente se reducen al hecho de no tener el código fuente disponible. Cipher y Torque puedes extenderlos según tus necesidades. Respecto a lo de las características de estos últimos, si comparamos el Cipher con el Torque Game Engine, sí que anda por encima el Cipher, pero no es el caso si comparamos con el Torque Shader Engine, aunque éste cuesta más caro. Por otra parte Huevos, los shaders de Cipher no tienen nada que ver con los shaders de Torque. Cipher usa shaders siguiendo el modelo de "shader" del Quake3, en el que básicamente shader es equivalente a material, y se basa en un script que define las propiedades visuales del material. Los nuevos shaders de Torque se refieren a shaders en la jerga de DirectX, es decir, a los pixel y vertex shaders (no se por qué sigo prefiriendo el término vertex & fragment programs que usa OpenGL).

¿Y cual es el problema con la licencia de Cipher? Cuando lo compras te dice esto:

Citar- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
== Jedive ==

donald

Cita de: "Jedive"¿Y cual es el problema con la licencia de Cipher? Cuando lo compras te dice esto:

Citar- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
No pillo el problema... Es que en el site dice lo contrario?



Veo que has desistido de Neoengine del todo, y que otras opciones como Nebula, Irrlicht o Tv3d , ni te las planteas...



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

BeRSeRKeR

 
Cita de: "donald"
Cita de: "Jedive"¿Y cual es el problema con la licencia de Cipher? Cuando lo compras te dice esto:

Citar- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
No pillo el problema... Es que en el site dice lo contrario?
La verdad es que más que un problema parece una ventaja. A no ser que eso es lo que pone en la web y en la licencia que venga con el motor diga todo lo contrario... :)
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Javi SJ Cervera

 donald el NeoEngine me gustaba bastante, pero su principal desarrollador abandonó el proyecto, y el plan que llevan los que continúan con él ahora mismo no me da muchas garantías de que vaya a terminarse :( La verdad que era un engine genial.

Nebula tiene una documentación de mierda. Si usas Maya y quieres gastarte los 400€ que cuesta el Maya ToolKit entonces guay, porque creo que trae documentación y tal. Si quieres usar la versión open source, que Dios te pille confesado.

IrrLicht es otro engine genial. El autor lo está haciendo avanzar bastante. Aunque la forma en la que trabaja con los materiales está bastante limitada, y entre los distintos renderers que hay (DX8, DX9, OpenGL) hay bastantes diferencias (en la propia calidad del rendering, en que unos renderers tienen unos bugs y otros otros, etc :P). Pero la verdad es que IrrLicht es una opción sencilla, gratuita, y perfectamente capaz. A mi la verdad es que me gustaría que creasen un formato de fichero 3D .irr o algo, y en vez de soportar chopocientos formatos distintos en el engine, crear una utilidad para convertir de esos formatos al .irr directamente, y que éste fuera el único soportado por el motor. Esto quitaría carga al motor (aunque todo hay que decirlo, es increíblemente compacto en comparación al OGRE) y, sobre todo, permitiria tener un formato con todas las características del IrrLicht (sus tipos de materiales, etc) completamente soportado y no una veintena de formatos a medio soportar.

TrueVision3D: La versión 6.5 parece que estará bien, aunque la 6.2 tiene pinta de ser un poco patatera. Creo que IrrLicht puede hacer eso perfectamente, por ejemplo.
== Jedive ==

dedalo

 
CitarCreo, aunque no estoy 100% seguro pero creo que Glest nació como un inteto de hacer un juego y aprender.

el acabado de glest es el de un gran juego, muy profesional.
pero no creo q sea un juego harto de complicado realizar a nivel de programacion,
si que me parece q graficamente tiene muchoooo curro.

Trancos

 
Cita de: "Jedive"- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.

Esto lo pone en la web, pero luego cuando lees la licencia no está tan claro. En realidad en ningún lugar te garantizan los derechos de explotación completos sobre cualquier programa hecho en Cipher. No soy abogado, y puede que me equivoque pero percibo indicios tanto en la sección créditos como en la forma en que está redactada la licencia, de que hubieron problemas legales en la implantación de ésta tecnología.

En el apartado INDEMNITY AND DISCLAIMER OF LIABILITY de los EULAS sale la cláusula pone lo siguiente:

CitarARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE SOFTWARE OR THE EXERCISE OF ANY RIGHTS GRANTED HEREUNDER, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES AND INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS.

La expresión WITHOUT LIMITATION significa responsabilidad ilimitada, a diferencia de otras licencias en las que la responsabilidad se limita a tú trabajo, y al ejercicio de los derechos u obligaciones contraidos en la propia licencia. La expresión LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS no queda condicionada por la expresión anterior THE USE OF THE SOFTWARE OR THE EXERCISE OF ANY RIGHTS GRANTED HEREUNDER, porque interviene la expresión AND INCLUDING, WITHOUT LIMITATION.

CitarCipher's shader system is based on the system used in Quake 3 and presented at the Game Developer Conference in Brian Hook's 1999 talk "The Quake 3 Arena Rendering Architecture". Brian Hook now runs his own company called Pyrogon.

CitarCipher's collision system is based on Stan Melax's paper "Dynamic Plane Shifting BSP Traversal". This involves moving the planes in the BSP to reduce all collision tests to points or lines against a bsp, which are very fast.

¿ Por qué deberían pararse a comentar estas cosas ?

Si te paras a pensar Synaptic Soup tuvo que cerrar de forma inesperada y su juego de carreras nunca salió al mercado. Entonces Cipher Engine valía 10.000 por asiento, igual que LithTech. Es posible que tuvieran problemas legales con respecto a su tecnología.

Existen suficientes irregularidades como para atacar a una empresa "grande", pero ¿ quien iva a denunciar a un pequeño Indie ?, por eso lo han convertido en una tecnología Indie. Aunque es un motor muy completo ningún estudio con presupuesto elevado lo compraría debido a estas irregularidades.

En cualquier caso eso no lo descarta como útil para el mercado Indie, todo lo contrario, es una tecnología muy avanzada que ha sido depreciada, una verdadera oportunidad... y es muy poco probable que tengas problemas legales porque nadie te va a denunciar a menos que ganes realmente mucho dinero. Cuando uno empieza a ganar dinero de verdad es cuando tiene que empezar a preocuparse por estas cosas, pero no es el caso de los indies. Cuando digo que la licencia no es muy buena me refiero a ésta clase de detalles. Si necesitas preocuparte o no por esos detalles, eso ya depende de tí.

Javi SJ Cervera

 La supuesta responsabilidad sobre la violación de licencias de terceros no viene por el uso de un sistema de shaders similar al del Quake3, sino más bien por el uso del Carmack's Reverse Algorythm para la creación de sombras.

Supongo que sabrás que este algoritmo fue patentado por Creative, a pesar de que es bastante obvio que ELLOS no lo inventaron (que cojones, si sólo hay que ver el nombre). Un ejemplo más de la ridiculez de las patentes. Carmack pretendía hacer el sonido del Doom3 en Dolby 5.1, pero Creative amenazó a id Software con llevarles a los tribunales si no usaban EAX. Es decir, pensaban demandar a Carmack por un algoritmo que él inventó, pero que patentó Creative.

De hecho, creo que se habló de hacer un boikot contra productos de Creative, por hijos de puta (hablando claro, es que les tengo un asco...)

De todas formas, mucha gente ha preguntado al respecto en los foros de Cipher, y rikh, su autor, ha dicho que no habrá ningún problema con eso.
== Jedive ==

egf

 
Citar3D GameStudio tienen limitaciones
tiene un sdk y puedes crear cualquier plugin tanto para los editores como para el motor   ;)