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Gpu Gems Y Game Physics

Iniciado por Haddd, 12 de Noviembre de 2004, 12:55:47 PM

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Haddd

 Acabo de recibirlos y sólo los he ojeado.

GPU Gems: Increíble. Efectos de alta calidad y parecen muy bien explicados. Me parece mejor que ShaderX.

Game Phisics: Matemáticas. Creo que me he equivocado, porque al principio ya empieza con integrales y derivadas. Dice que lleva código, pero parece que es en el CD, no en el libro, que todo es formulación. Pero pone muchos ejemplos y ejercicios.

Ya os contaré más cuanto más ahonde en ellos.


Helius

 ¿Qué materia cubre el GPU Gems?

¿Los ejemplos estan en HLSL?
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

Haddd

 Natural Effects, Lightning and Shadows, Materials, Image Processing, Performance y Beyond Triangles.

Los ejemplos están en HLSL o CG, dependiendo de lo que haya elegido el autor.


aphex

 en el GPU Gems hay un articulo de Daniel Sanchez-Crespo que es la polla...

... claro que de hecho soy yo ;-)


Haddd

 Bueno, por lo menos ya tengo una cara con la que relacionarte. :D

Enhorabuena, cuando lea tu Gem la comentaré aquí. (ole)  

Jikan

 

      Bueno, GPU Gems si no me equivoco es más actual que ShaderX 2, por lo que los efectos son más interesantes y espectaculares. Además el libro está impreso en colores. Sí, hay un artículo "Rendering Water Caustics" de un tal Daniel Sánchez-Crespo, sí. Interesante artículo, por cierto. El tema de la naturaleza es interesante, sobre todo esos bosquecillos que se están poniendo tan de moda últimamente  :P

      En breve se va a publicar ShaderX 3 con nuevas e interesantes técnicas. Hablando de libros futuros, está en marcha el proyecto de GPU Gems 2.

      En cuanto al Game Physics, pues bueno... si no quieres matemáticas, huye de los libros de David Eberly  :lol: Son todos iguales, mucha matemática. El código está para descargar en su página web, www.magic-software.com (la última versión es la 2.4).

          - Jikan

         

       

aphex

 de bosques hemos hecho alguna cosilla guay... mira www.novarama.com, los pantallazos del Fallen Lords

LordEvil

 Por cierto, desde cuando estais desarrollando Fallen Lords¿?y para cuando¿?...las shots molan webo  (ole).
a href='http://www.gameloft.com' target='_blank'>GameLoft

josepzin

 
Cita de: "aphex"en el GPU Gems hay un articulo de Daniel Sanchez-Crespo que es la polla...

... claro que de hecho soy yo ;-)
Opinion imparcial, si las hay... :)

aphex

 a Fallen Lords le queda 1 año aprox. y llevamos 18 meses. Pronto abriremos el fan site para que la gente vea cosas, que lo que hay ahora online es muy poco, y en cambio el juego esta muy adelantado... jugable en single y multiplayer, 8 personajes (de 15 que hay), vamos, que esta majo


Mars Attacks

Cita de: "aphex"de bosques hemos hecho alguna cosilla guay...
Eso me recuerda, Aphex, que viendo la grabación de tu charla me di cuenta de que siempre dices que alguien ha hecho "alguna cosilla curiosa" donde yo habría dicho que ha hecho "una absoluta cutrada"  (ole)

Por cierto, a ver qué día de estos te secuestro. AgeR y yo estamos muy interesados en que vengas a dar una charla para las jornadas gráficas de julio del año que viene a nuestra UJIversidad.

Haddd

 Muy chulas las pantallas. Espero que si tengo dudas me eches una mano ;)

Una cosa, ¿qué capacidad de ordenador teneis como target? Nosotros estamos desarrollando el motor con shaders 2.0 mínimo. ¿Te parece correcto?

aphex

 Correrá en una máquina 1.5 Ghz con GF4Ti, no usa pixel shaders

sobre lo de cutrada vs. cosilla curiosa, diré una frase del gran Jon Beltran que me parece muy adecuada... él dice que hay dos tipos de gente, los que intentan hacer cosas de la manera perfecta, y luego están los que las hacen, entendiéndose que los primeros nunca hacen nada y los segundos, aunque imperfectos, como mínimo consiguen algo. Eso es bastante la filosofía de Novarama.

Sobre shaders 2.0, siento decir que la tecnología es sólo un medio.  Veo demasiadas veces gente (incluido stratos) hablar de su motor en funcion de los shaders que usa, o de los poligonos que mueve, y no del *juego* que intenta hacer. El motor del fallen lords usa la tecnología más cutre posible para dar la sensación que buscamos, o sea, algo rollo Gladiator. Shaders igual hay tres o cuatro, en total unas 200 líneas de codigo, en un motor de más de 200.000. Vamos, que me interesan mas las decisiones de arquitectura global del motor y no un detalle sin importancia. Empezar el motor por los gráficos o dando demasiado a los gráficos es la forma ideal de olvidarse de la jugabilidad. Eso sí, es sólo mi opinión.

Por cierto... cuáles son los shaders 2.0? (y no va en coña)... nosotros usamos vertex, no pixel, y vertex rollo skinning y anim de arboles por hard, eso es todo.

Haddd

 Estoy totalmente deacuerdo contigo. Lo que ocurre es que si enfocas el motor a un determinador nivel de shaders, en nuestro caso 2.0, eliminas limitaciones y ganas tiempo(a parte de que visualmente es mucho mejor). Pero lo que realmente importa es el juego. Yo he jugado a Doom 3 con shaders y sin shaders y no tienen ninguna importancia una vez que estás jugando!

Y la diferencia entre los diferentes shaders mayoritariamente es el nº de instrucciones que pueden ejecutar en un mismo shader, y algunas funciones añadidas. Se habla tanto de los 2.0 como mínimo porque creo que en el próximo Windows será imprescindible que la tarjeta de vídeo soporte estos shaders y por lo tanto serán bastante "standard".

Respecto al diseño del motor, es con mucho lo más importante.

Bueno, mucha suerte con el juego. (ole)  

Helius

 Como degenera el tema...  :ph34r:

En fin Haddd, a ver si nos puedes contar más sobre el GPU Gems, yo estaba pensando en comprarlo...
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.






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