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Shadowmap

Iniciado por Haddd, 13 de Enero de 2005, 12:41:59 AM

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 Pero ademas del shadowmap teneis un lightmap que representa la luz, no? (ya sabeis que de shadowmaps yo nada).
Es decir los poligonos tienen el stageTexture del material el del lightmap y del shadowmap, es asi no??
Lo haceis de una pasada?? ocon varias?? hay diferencias de rendimiento ??

Gracias, saludos.

_Grey

 UPS! el anterior era yo !!!

Chao!.

Haddd

 El shadowmap y el lightmap comparten matriz así que se utiliza el mismo código. Pero ahora estamos en pruebas y no tenemos activada la textura del proyector. Aunque es trivial!!

Y respecto al rendimiento en 640x480 en modo Debug y ventana con una 9500 softmod, 200 fps!!!!


BeRSeRKeR

Cita de: "Guest"Pero ademas del shadowmap teneis un lightmap que representa la luz, no? (ya sabeis que de shadowmaps yo nada).
No, si te refieres al efecto de la luz spot (el efecto de atenuación), eso no es un lightmap ni ninguna textura proyectada, está calculado per-pixel en tiempo real. Por ahora no utilizamos lightmaps en ninguno de los casos.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

donald

 que es pcf?

no noto la diferencia entre los dos pics...
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 ehm...

con bordes suaves me refería no a un mero antialiasing, sino a una transición a grises, un feather, como se dice en Photoshop.



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 

Una cosa así, pero me refiero a los bordes, no a que vaya degradandose con la distancia de la base, y demás.Ademñas, esto es un guarreo de unos segundos, es para que veas la idea...

Pero igual esto no está soportado.

O sea, que no me refería inicialmente a antialiasing solamente.

lo que en 3d -en grafismo-  se suelen llamar soft shadows es una cosa así (si estuviera bien hecha...XD )

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Haddd

 Bien, he mejorado bastante el PFC. Como veis aquí tenemos soft. Utilizo 8 samples por pixel. Ya no me da para más el 2.0!!!


DraKKaR

 Muy bueno eso de los shadow maps! Me estan dando ganas de implementarlo a mí también  :D .

En general, ambos modelos para hacer sombras (stencil y shadow maps) tienen sus ventajas y sus inconvenientes. Y para un motor no excluiría a uno por el otro, sino que intentaría meter los 2 coexistiendo y dejar que sea el usuario el que decida cuando se tiene que usar uno u otro par cada luz.

Haddd

 Es cierto que lo mejor sería que el programador eligiera el método, sin embargo no creo que nosotros desarrollemos la opción del Stencil porque el escaso tiempo del que disponemos tiene que dedicarse a otras cosas.

Y ya te digo que el stencil con un character que se mueve por bones y extrusionado por hardware, es bastante complejo. No es lo mismo un stencil de algo que no se mueve, que hacer un stencil de algo con movimientos complejos. ;)  

AgeR

 Hombre, yo creo que sería bueno que implementárais también stencil shadows. Para luces omni por ejemplo, parece mucho más rápido y sencillo de implementar.
Si tienes un bixo animado como dices... símplemente con no generar su sombra con el stencil y usar el shadowmap no valdría?

No sé, a mi me parece que cuantas más opciones hayan para elegir pues mejor. (A ver si drakkar se animara a meter esos lightmaps en vuestro motor  :rolleyes: ). 3 Tipos distintos de iluminación es algo que pocos motores deben tener...

Por cierto, las imágenes...  (ole)  

DraKKaR

 Haddd, no entiendo que tiene que ver las animaciones con las sombras con stencil. Cuando las implementé se trataba de:
- Detectar la silueta de la malla que va a proyectar la sombra, respecto la luz.
- Extruir esa silueta.
- Aplicar el truco del stencil.

Da igual que la malla esté animada, tu tienes tu personaje, calculas la posición de cada vértice con el método que quieras (animación por bones en este caso) y sobre esa malla (que puedes considerar estática perfectamente), aplicas el algoritmo.


AgeR: Lo de los lightmaps depende más de que la gente esté interesada en ello.

Haddd

 Bien, eso es porque tu lo haces por software. ¿Has probado hacer lo mismo por GPU ?
Y hacerlo por soft con los polígonos que hay que mover hoy en día es muy costoso.  

DraKKaR

 Primero lo hize por software. Después incluí la fase de extrusión de la silueta como un vertex program. La fase de detección de la silueta no la incluí, pero es posible que se pudiera hacer (es un trabajo a nivel de vértice).

De todos modos aun no veo que complejidad añadida le da a este método el tener animaciones.

Haddd

 ¿Y cómo haces haces la asociación de los bones con el volumen de extrusion ? Por GPU se disparan los problemas. Y por soft me parece muy lento. De todas formas los ShadowMap no son la panacea, también tienen sus problemillas. Pero son mucho más "limpios".






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