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Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli

Iniciado por DraKKaR, 11 de Abril de 2005, 07:11:28 PM

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zupervaca

 para aprender la aplicacion que estas haciendo es perfecta en muchos aspectos, pero si ya sabes hacerlo todo y es solo por hacerlo y dar una herramienta a la gente y no va a ser codigo libre te recomiendo que uses una ya hecha

saludos y suerte con la aplicacion

Xam

 
Cita de: "zupervaca"para aprender la aplicacion que estas haciendo es perfecta en muchos aspectos, pero si ya sabes hacerlo todo y es solo por hacerlo y dar una herramienta a la gente y no va a ser codigo libre te recomiendo que uses una ya hecha

saludos y suerte con la aplicacion

La distancia entre saber hacerlo y tenerlo implementado en algunos temas (como por ejemplo una aplicación como ésta) suele ser bastante grande.

Sobre lo que utilizar herramientas similares. Lo hago para aprender, de modo que lo que me interesa es hacer el trabajo; no buscar algo que me lo de hecho. De todas formas no sé si existe alguna herramienta a la que le pases un modelo high-poly y te devuelva de forma automática un mapa de normales y un modelo low-poly (sin que sea necesario retocar éste último). Por ejemplo (esto ya se ha comentado por los foros) en el Doom 3 primero se modela el low-poly y luego, a partir de éste, se hace un modelo high-poly y se obtiene el mapa de normales. Y me parece que las aplicaciones de ATI y NVIDIA reciben los dos modelos y devuelven el mapa de normales.

De todas formas, por ahora ningún grafista se ha interesado en el tema (no sé, como mínimo, a mi me resultaría intersante). Parecer ser que la propuesta de DraKKar (aún siendo bastante más costosa de llevar a cabo) tuvo más aceptación, al menos se interesaron en el tema. Una de dos, o están todos muy ocupados estos días (bueno, eso siempre suele ser así). O el hecho de que no sea muy conocido por el foro les haya hecho creer que voy de farol y que es uno de esos proyectos que nunca se acaban y su trabajo iba a ser en balde. Están en su derecho de pensar lo que quieran.

No sé, el hecho de que colgase alguna foto de los modelos ¿animaría a alguien?

 

Mars Attacks

 Te diría que preguntases por 3DPoder, creo que hay algún grafista que ya tiene hecho algún modelo así y tal vez podría ayudarte.

A mí me parece interesante, pero no tengo ni el nivel ni el tiempo. Un saludo.

donald

 a mí sólo me falta el tiempo XDDDDD

perdooonaaa , mars....lo has puesto a huevo...


No, en serio. Es *mucho* trabajo, hacer un modelo en alta, y luego liar la que hay que liar con las UVs...

yo sólo lo haría por un buen dinero.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

CoLSoN2

Cita de: "donald"Yo he hecho cosas de similar "amount" de trabajo gratis.
Mira que yo estoy a favor de usar términos en inglés cuando la situación lo requiere, pero "amount"...  ;)

Por cierto donald, tengo un PM tuyo pero es que preguntas muchas cosas y me da pereza, a ver si tengo luego un rato!
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Zaelsius

Cita de: "Xam"De todas formas no sé si existe alguna herramienta a la que le pases un modelo high-poly y te devuelva de forma automática un mapa de normales y un modelo low-poly (sin que sea necesario retocar éste último).
Hace un mes se liberó bajo licencia GPL un simplificador de mallas bastante potente, creado en principio para el motor Sylphis 3D.

Noticia: http://devnet.sylphis3d.com/node/116
Documentación y ejemplos: http://devnet.sylphis3d.com/node/21

En el último enlace usan la utilidad NormalMapper de ATI para generar el normal map.

donald

 Pues has debido responderlo bastante rápido (o los grafos tenemos otros "tempos" escribiendo... ;)  )

Ahora te leo ;)

Por cierto, sí, esa utilidad del sylphis la llegue a bajar, pero no la probé.

Sí que probé el Orb que por aquí anda, y la de ATI, no la utilidad, ni el plugin ese de Max, sino Melody, que te hacía incluso los modelos LOD de varias resoluciones, además de todo el tema de normal mapping. Así que como mínimo, ya hace eso. No la probé porque creí durante mucho tiempo que mi tarjeta no tenía lo encesario.

Max 7 parece que tiene esto bastante resuelto. pero siempre es bueno contar con vías opcionales; pocos paquetes lo hacen todo bien.

CitarCreo que sería justo explicar para qué necesito el modelo.

quizás sí ;)


CitarMi idea es hacer una aplicación que reciba un modelo high-poly y permita obtener (de forma automática) modelos low-poly que mantengan, con

Probablemente eso ya lo haga muy bien melody y la que dice Zaelsius..pero bueno, eso no sería motivo; hay más de un editor de texto, y más de un descompresor de archivos zips, por citar ejemplos :)


Citarla mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original (materiales, coordenadas de texturas ...).

Eso último no estoy tan seguro de que las hagan esas utilidades, y a mí me vendría bien algo así, supongo. lightwave creo que permite hacerlo.

En la práctica, uno luego es muy burro, y simplemente, como trabajo en subdivisions, mapeo la low cage, y al sudividir, solo modifico un poco -o u mucho- las UVs resultantes al subdivir. Algunos métodos de subdiv respetan las UVs más que otros, es frecuente cierto temblor de las lineas cuando se hace esto, pero se puede corregir. Luego la low cage la bajo a "más baja", y en mucho se mantienen las UVs.  Hay herramientas pro e incluso gratis que hacen q esto sea mucho más fácil. mapear para normal mappings tiene muchos problemas, en cualquier caso.(una herramienta que de verdad permitiera sólo mapear en uno y generara lods, pero lo hiciera todo bien de verdad, estaría bien )

Ten en cuenta que Max 7 facilita todo esto muchísimo.


CitarSimplemente se trata de echar una mano a alguien.

No es que no haya nadie aquí , es que es bastante trabajo. Si yo tuviera terminado mi orco, tal vez, pero también es cierto q un modelo en alta no es algo de lo que uno se desprende así como así, a menos que sea vendido, y si es para portfolio, pues por otras razones.

en 3dpoder, a lo mejor, pero no sé.

CitarPor cierto, para el modelo tenía pensado utilizar algunos modelos .ply obtenidos a partir de scanners 3d. Esto garantiza modelos de muchos miles (incluso millones) de polígonos.

suelen no estar uv-mapeados. Hay por ahí un visor y conversor de plys muy bueno. y te aseguro que uvmapear uno de esos es...buf.Al menos así, a palo seco, y con el típico pc.


Puedes seguramente encontrar modelos en alta en 3dcafe, a menudo bastante malillos, y algun otro sitio. Y pedirle a alguien que te baje eso a media o baja poligonización, y haga unas UVs (tampoco es que esté yo puesto en el proceso, apenas he hecho nada de normals maps)  similares, parecidas, que sirvan para el tema, puede ser más factible. Mucha gente modela en alta, y luego construye el modelo en baja alrededor de aquél. El tema de las UVs, ya eso es cada uno...
Hay plugins por ahí que copian UVs aunque no coincidan en numero de vértices, pero me espero cualquier cosa de eso...(no he probado esto en Max7 ni zbrush, aunque he visto los videotuts)




Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Xam

 
Cita de: "Mars Attacks"
Te diría que preguntases por 3DPoder, creo que hay algún grafista que ya tiene hecho algún modelo así y tal vez podría ayudarte.
Ok, gracias. Probaré en 3dpoder. No lo conocía, pero me temo que si me registro y pongo el mensaje no voy a tener mucho éxito.

Cita de: "ZaelSiuS"
Hace un mes se liberó bajo licencia GPL un simplificador de mallas bastante potente, creado en principio para el motor Sylphis 3D.

Noticia: http://devnet.sylphis3d.com/node/116
Documentación y ejemplos: http://devnet.sylphis3d.com/node/21

En el último enlace usan la utilidad NormalMapper de ATI para generar el normal map.
Gracias por los enlaces. Los voy a mirar. De todas formas, como he comentado anteriormente, no se trata de algo que quiera utilizar; se trata de algo que quiero hacer.

Xam

 
Cita de: "donald"Pues has debido responderlo bastante rápido (o los grafos tenemos otros "tempos" escribiendo... ;)  )

Ahora te leo ;)

Por cierto, sí, esa utilidad del sylphis la llegue a bajar, pero no la probé.

Sí que probé el Orb que por aquí anda, y la de ATI, no la utilidad, ni el plugin ese de Max, sino Melody, que te hacía incluso los modelos LOD de varias resoluciones, además de todo el tema de normal mapping. Así que como mínimo, ya hace eso. No la probé porque creí durante mucho tiempo que mi tarjeta no tenía lo encesario.

Max 7 parece que tiene esto bastante resuelto. pero siempre es bueno contar con vías opcionales; pocos paquetes lo hacen todo bien.

CitarCreo que sería justo explicar para qué necesito el modelo.

quizás sí ;)


CitarMi idea es hacer una aplicación que reciba un modelo high-poly y permita obtener (de forma automática) modelos low-poly que mantengan, con

Probablemente eso ya lo haga muy bien melody y la que dice Zaelsius..pero bueno, eso no sería motivo; hay más de un editor de texto, y más de un descompresor de archivos zips, por citar ejemplos :)


Citarla mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original (materiales, coordenadas de texturas ...).

Eso último no estoy tan seguro de que las hagan esas utilidades, y a mí me vendría bien algo así, supongo. lightwave creo que permite hacerlo.

En la práctica, uno luego es muy burro, y simplemente, como trabajo en subdivisions, mapeo la low cage, y al sudividir, solo modifico un poco -o u mucho- las UVs resultantes al subdivir. Algunos métodos de subdiv respetan las UVs más que otros, es frecuente cierto temblor de las lineas cuando se hace esto, pero se puede corregir. Luego la low cage la bajo a "más baja", y en mucho se mantienen las UVs.  Hay herramientas pro e incluso gratis que hacen q esto sea mucho más fácil. mapear para normal mappings tiene muchos problemas, en cualquier caso.(una herramienta que de verdad permitiera sólo mapear en uno y generara lods, pero lo hiciera todo bien de verdad, estaría bien )

Ten en cuenta que Max 7 facilita todo esto muchísimo.


CitarSimplemente se trata de echar una mano a alguien.

No es que no haya nadie aquí , es que es bastante trabajo. Si yo tuviera terminado mi orco, tal vez, pero también es cierto q un modelo en alta no es algo de lo que uno se desprende así como así, a menos que sea vendido, y si es para portfolio, pues por otras razones.


en 3dpoder, a lo mejor, pero no sé.


CitarPor cierto, para el modelo tenía pensado utilizar algunos modelos .ply obtenidos a partir de scanners 3d. Esto garantiza modelos de muchos miles (incluso millones) de polígonos.

suelen no estar uv-mapeados. Hay por ahí un visor y conversor de plys muy bueno. y te aseguro que uvmapear uno de esos es...buf.Al menos así, a palo seco, y con el típico pc.


Puedes seguramente encontrar modelos en alta en 3dcafe, a menudo bastante malillos, y algun otro sitio. Y pedirle a alguien que te baje eso a media o baja poligonización, y haga unas UVs (tampoco es que esté yo puesto en el proceso, apenas he hecho nada de normals maps)  similares, parecidas, que sirvan para el tema, puede ser más factible. Mucha gente modela en alta, y luego construye el modelo en baja alrededor de aquél. El tema de las UVs, ya eso es cada uno...
Hay plugins por ahí que copian UVs aunque no coincidan en numero de vértices, pero me espero cualquier cosa de eso...(no he probado esto en Max7 ni zbrush, aunque he visto los videotuts)
Te contesto más o menos a todo.

Lo primero. No estoy muy enterado de todas las opciones que existen actualmente para realizar lo que yo quiero hacer. Así que gracias por comentar como esta el panorama bajo tu punto de vista.

Miraré los links que ha puesto Zaelsius para ver que ofrece la utilidad de Sylphis 3D. Quedaría por ver si el Max 7 realmente resuelve bien la papeleta.

Por lo que sé la última versión de Melody han eliminado lo de los niveles de detalle: "Please note that progressive mesh decimation (LOD creation) has been removed in the latest release.  This allows Melody to generate normal maps for significantly larger models."

La parte fundamental del proyecto es lo referente a "la mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original". Hacer una aplicación que obtenga niveles de detalle de un modelo teniendo en cuenta únicamente las propiedades geométricas del mismo es relativamente sencillo y poco útil. El principal reto de la aplicación es obtener simplifaciones que ofrezcan la misma calidad que se puede obtener con una simplificación realizada de forma manual. Para esto es necesario que toda la información extra que se pueda asociar a un vértice sea tenida en cuenta en el proceso de simplificación. De modo que, idealmente, se pudiera obtener un modelo low-poly de apariencia similar a uno high-poly de forma totalmente automática. Sin ningún tipo de retoque.

Sobre el modelo high-poly. Necesito el modelo para hacer pruebas. Sin un modelo de pruebas la aplicación no tiene sentido. El modelo es necesario para ver si los resultados son correctos o no. No quiero que nadie me regale su modelo, por eso propuse un modelo .ply. Efectivamente los modelos .ply no tienen el mapeado uv. Para al aplicación lo más importante es el mapeado uv, puesto que este supone una parte fundamental en el proceso de simplificado. Realmente lo de obtener los mapas de normales no es una prioridad en la aplicación. Más adelante ya se podría aprovechar el trabajo para obtener mapas de normales que compartiesen las mismas coordenadas de textura que las texturas del modelo o lo que se quiera.

Ya tengo programada y verificada una aplicación que convierte modelos .ply a modelos .ase. Supongo que desde un .ase ya se podrá utilizar algún conversor para cargar el modelo en cualquier paquete de modelado y asignarle un mapeado uv.

Resumiendo. Necesitaría alguien con el tiempo, las ganas y el valor de ponerle un mapeado uv a un modelo .ply. Que, por lo que comentas, no es poco. De cualquier modo siempre llevará menos trabajo poner un mapeado uv; que hacer el modelo y luego ponerle un mapeado uv. No quiero que nadie me modele nada, ni que me regale su modelo, ni nada por el estilo.

Sobre lo de la cantidad de trabajo. Yo, sin tener ni idea de modelado ni de poner texturas. Entiendo que hay mucho trabajo de por medio. Como también creo que entederás que sacar adelante una aplicación como esta también requiere de mucho esfuerzo por mi parte. Sin alguna de las partes, está claro que la aplicación no puede salir adelante. Yo me comprometo con mi parte y busco alguien que haga lo mismo con la suya. Bajo mi punto de vista. No creo que sea la cantidad de trabajo lo que eche a la gente para atrás. Sino, el miedo a que todo ese trabajo sea en balde.

er_willy

 si quieres te uvwraping un modelo en alta, pasame un link o mandamelo por pm el modelo en obj, 3ds, o maya.

o mira aqui y dime cual quieres
http://www.3dcafe.com/index.php?option=com...apper&Itemid=38


Por cierto...

pedir un modelo en alta no es ninguna tonteria, es un curro muy tocho.

Creo que la facilidad con lo que lo pedis es directamente proporcional a la dificultad de hacerlo. simplemente mirar la calidad media de los modeos en alta y el tiempo empleado en ellos.

de verdad, os juro, que creo que no sabeis lo que estais pidiendo, salvo que esteis pidiendo una jachada, claro.

asinque no os sentais ofendidos si ningun grafista responde tanto si pedis niveles o modelos. :)


la opcion de modelar primero el de alta y despues empezar a chachullear para sacar el de baja no parce que acabe siendo la opcion primaria.

nota:
El reductor de maya funciona perfectamente y las uv las mantiene en su sitio.

Xam

 
Cita de: "er_willy"si quieres te uvwraping un modelo en alta, pasame un link o mandamelo por pm el modelo en obj, 3ds, o maya.

o mira aqui y dime cual quieres
http://www.3dcafe.com/index.php?option=com...apper&Itemid=38


Por cierto...

pedir un modelo en alta no es ninguna tonteria, es un curro muy tocho.

Creo que la facilidad con lo que lo pedis es directamente proporcional a la dificultad de hacerlo. simplemente mirar la calidad media de los modeos en alta y el tiempo empleado en ellos.

de verdad, os juro, que creo que no sabeis lo que estais pidiendo, salvo que esteis pidiendo una jachada, claro.

asinque no os sentais ofendidos si ningun grafista responde tanto si pedis niveles o modelos. :)


la opcion de modelar primero el de alta y despues empezar a chachullear para sacar el de baja no parce que acabe siendo la opcion primaria.

nota:
El reductor de maya funciona perfectamente y las uv las mantiene en su sitio.
Lo primero. Muchas gracias.

No he pedido un modelo en alta. Eso fue DraKKar. Yo pedía un mapeado uv para un modelo en alta. Algo menos curro, pero seguro que mucho curro de cualquier modo.

Si a ti, que sabes modelar y/ poner texturas, te parece que ambas tareas requieren mucho trabajo. No puedes ni imaginarte lo dificil que me parece a mi que no tengo ni idea sobre esto. De hecho a mi me resultaría imposible hacer lo que vosotros haceís.

Otra cosa. No creo que yo haya exigido en ningún momento que alguien me tuviese que realizar el trabajo que he solicitado. Simplemente me pareció curioso que después del primer mensaje nadie (excepto Zupervaca) hubiese hecho ningún comentario al respecto. Y lo cierto es que, después de ese mensaje ha empezado el movimiento en el hilo. Vamos, que en ningún momento me he sentido ofendido.

Comentas que modelar en alta y luego sacar todo a partir de ahí, no es algo que se utilice. Entonces, ¿ se tirá más por la técnica que se utiliza en el Doom 3 ?. Sobre lo de maya (aprecio mucho este tipo de comentarios) entiendo que haces un modelo en alta, lo texturas y luego al reducir el nivel de detalle del modelo el mapeado se mantiene de forma correcta, sin tener que realizar ningún retoque, no?.

El modelo hay que elegirlo bien. Puesto que la operación lleva mucho trabajo, creo que lo mejor va a ser que me eches un cable a la hora de elegirlo. No vaya a ser que yo elija uno con algún defecto y luego haya problemas. Además, creo que sería bueno que visualizases el modelo y verificases que está bien antes de ponerse con él. Te prece bien?.

Donald ha comentado que los modelos de 3dCafe no suelen ser muy allá. Yo había apostado por un modelo .ply. Tengo una aplicación que convierte los .ply a .ase. Y supongo que no será dificil encontrar algo que pase los .ase (sólo lleva vértices y caras) a un .3ds, a un .obj o a un modelo de maya. De aquí he sacado los modelos .ply. Yo tenía en mente utilizar el modelo "armadillo" (345944 poligonos) por su densidad y por su similitud a un personaje de un juego (por el tema de las texturas).



er_willy

 Consiguleo pasar a 3ds que me imagino que sera lo mas facil y me lo mandas ya te dire si tiene algun problema pero vamos el uvwraping es relativamente sencilo comparado con modelar.



Xam

 
Cita de: "Mars Attacks"

Curiosa conjunción astral...

http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/showthr...3594#post163594

Esta aplicación de SantyHammer, que hace ya unos días que salió a la luz, sólo cálcula los mapas de normales. No calcula niveles de detalle para los modelos. Sería algo parecido al Melody de Nvidia o el NormalMapper de Ati. Mi aplicación, se centraría más en calcular los niveles de detalle que en el tema de los mapas de normales.

Cita de: "ZaelSiuS"

Hace un mes se liberó bajo licencia GPL un simplificador de mallas bastante potente, creado en principio para el motor Sylphis 3D.

Noticia: http://devnet.sylphis3d.com/node/116
Documentación y ejemplos: http://devnet.sylphis3d.com/node/21

En el último enlace usan la utilidad NormalMapper de ATI para generar el normal map.

Ya me he mirado los enlaces. Esta aplicación sí es más parecida a lo que yo quiero conseguir. Pero me parece (por el ejemplo) que no tiene en cuenta nada más que la información geométrica de la malla para realizar las simplificaciones.

Cita de: "er_willy"

Consiguleo pasar a 3ds que me imagino que sera lo mas facil y me lo mandas ya te dire si tiene algun problema pero vamos el uvwraping es relativamente sencilo comparado con modelar.

Ya lo tengo en .3ds (el modelos son casi 6 Mb, 3 Mb en .zip). Lo he estado visualizando y me parece que no tiene los contornos muy definidos, supongo que será porque el modelo se ha obtenido a partir de un scanner 3d. Échale un vistazo(Por cierto. No veo la opción de adjuntar ficheros en un privado. Tienes alguna dirección de correo a la que te lo pueda enviar?) a ver que te parece.






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