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Motores Gratuitos

Iniciado por hush, 16 de Mayo de 2005, 10:01:05 PM

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NeLo

 Busca el Unigine... Y flipa.

Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

Javi SJ Cervera

 La verdad es q creo que no es lo mismo mirar engines que mirar juegos. Me da la sensación de que cuando estás mirando engines para escoger cual utilizar, lo estás mirando como si fuera un juego ("las texturas del Torque parecen malas"). Lo buenas o malas que sean las texturas del Torque, dependerán de lo buenas o malas que sean las texturas que tu equipo sea capaz de hacer para el juego. Torque es capaz de sobra de hacer un juego con una calidad estupenda, y si no mira esta demo.

Tienes por una parte los motores profesionales, que no encontraras ninguno por debajo de unos miles de dolares, y entre cuyas características suele estar el utilizar una tecnología bastante competente en el mercado actual, tener buena documentación y soporte, y una buena integración entre el set de herramientas con el que se trabaja y el motor en sí. Se trata de motores diseñados para hacer un juego comercial, y perfectamente capaces y comprobados en este aspecto. Por otro lado, tienes una serie de motores de bajo coste, que pueden haber sido motores comerciales en su día (caso del Torque, que es una actualización del motor V12 con el que se programaron Tribes y Tribes 2, de Sierra), pretendían serlo (caso del Cipher, que fue desarrollado por Synaptic Soup para un proyecto interno, aunque la compañía cerró), o simplemente pretenden intentar abarcar a un rango de desarrolladores más noveles o sin tanto presupuesto (es el caso de Blitz3D o DarkBASIC Professional).

En este último grupo, es muy competente el 3D GameStudio, el cual ofrece distintas versiones del motor dependiendo de tus necesidades y presupuesto, desde los 50$ hasta los casi 1000$. Como hemos visto, hay muchos tipos distintos de herramientas, desde lenguajes tipo Basic que te permiten obtener resultados geniales de forma sencilla en poco tiempo, hasta motores mucho más estructurados y complejos como Torque, que plantean una forma más específica de hacer las cosas, orientada a tipos más concretos de juego.

Y, por otro lado, tenemso la dura competencia de los motores gratuitos, que vienen pegando fuerte y algunos de ellos poseen incluso características que no encontramos en los motores de bajo coste. OGRE y Nebula Device 2 son técnicamente impresionantes. Un equipo con el talento y capacidad adecuados podría hacer con ellos escenas similares a esas que has mostrado del CryEngine. El problema es que Nebula es muy complicado y le falta muchísima documentación (al menos así ocurría cuando yo le eché un ojo), y hay gente al que no le gusta el diseño de OGRE (es un engine muy muy grande, con miles de dlls y que pesa un montón de megas).

Hablando de estos motores gratuitos, te recomiendo echar un ojo a IrrLicht. Es un engine más sencillo de utilizar, muy potente, y mucho más compacto que los motores gratuitos "grandes". Aún le falta mucho trayecto para llegar al grado de madurez de OGRE (muchos de los formatos de fichero no están completamente implementados, carece de algunas funciones básicas, y alguna cosilla más), pero a la gente le suele gustar bastante, ya que es fácil de dominar y se están haciendo cosas majas con él (bueno, más bien diría cosas medio majas, porque no he visto nada que iguale en calidad a lo proyectos que se están haciendo en OGRE).

En definitiva, mi consejo es que pongas los pies en la tierra a la hora de hacer tu juego. Si de entrada para elegir el motor ya andas desviándote hacia el CryEngine y similares, te costará poner solución a los problemas reales a lo que deberá enfrentarse el desarrollo del juego.
== Jedive ==

hush

 muchas gracias por la explicacion Jedive... me hacia falta pa entender globalmente todo el tema este de los motores..sip.

en fin...no se... a ver esta encrucijada como se desenvuelve.

por cierto... ya k todos me recomendais el torque para reacrear escenarios de batalla total y eso.....mmm... supongo k el tema multijugador lo llevaria bien con él no??? como cuanta gente podria jugar... os recuerdo k la idea es hacer algo muy cercano a battelfield, como ya dije....

muchas gracias a todos...este foro da gusto lo k ayuda.si señor. (ole)

Dp: el shader del torque es una ampliacion u otro engine distinto??

Javi SJ Cervera

 El tema de red es uno de lo puntos fuertes de Torque. Este motor tiene el mejor motor multijugador que podrás encontrar (si no recuerdo mal, Tribes fue premiado por su motor multijugador).

Con respecto a Torque Shader Engine, se trata de una nueva versión de Torque, con el renderer reescrito desde cero en DirectX9, con soporte para shaders y otras cosas. Actualmente está en fase beta, y necesitas tener una licencia del Torque Game Engine (100$) para poder comprar la versión Shader (150$ más). La versión final se venderá de forma independiente (295$). Cuando bajas Torque Shader Engine, no es un parche para el TGE ni nada de eso, es un motor completo en sí mismo. Lo pones a compilar y listo.
== Jedive ==

hush

 aja...y de verdad crees k echandole horas y narices se puede conseguir algo de la calidad del tipo cryengine??? o por mu bueno k se consiga ser, el camino este , digamos , tiene un tope...no se, ya ves k de programar estoy pegado del todo.
lo mio digamos k es el modelado-texturizado. :P

CoLSoN2

 
Cita de: "hush"aja...y de verdad crees k echandole horas y narices se puede conseguir algo de la calidad del tipo cryengine???
Claro, pero quizá la cantidad de "horas" que tengas que hecharle equivale a muchos años trabajando a jornada completa en ello.

Que sea "posible" hacer algo no quiere decir que sea "asequible", aún cuando no se invierte ningún dinero, pero sí muchísimo tiempo.

Mira, hacer juegos es difícil. Si eres bueno programando, te llevará mucho tiempo. Si no, simplemente no acabarás nunca. Este juego tan cutre me llevó seis meses. Ahora extrapola eso a un juego 3D, multiplayer, con muchos más gráficos y sonidos, y encima hecho por alguien que no ha hecho ningún juego antes.

Y tampoco me sirve el argumento que mucha gente dice: "no, si lo hago como hobby/para aprender". Estando un año trabajando duro para hacer la centésima parte de FarCry (que es lo que conseguirías) no se divierte uno mucho, te lo aseguro. Si lo que quieres es saber cómo se programa un juego tampoco te aconsejo que empieces por algo tan grande. Es como si te apuntas a un cursillo de "Mecánica para Torpes" y el proyecto final del curso (que dura 2 meses) es construir un Ferrari. Es una tarea tan gigante para una persona o un equipo pequeño, que no hay por donde cojerlo.

Mi consejo: haced algo pequeño. No me voy a cansar de decirlo nunca (ni de que la gente me ignore y se lance a hacer el próximo Half-Life 2 con dos colegas, fracasando estrepitósamente).

Pero no te culpo, a mí me pasó lo mismo cuando empecé. Primero quise hacer un Survival Horror con unos amigos cuando no tenía ni idea de hacer un Tetris, y fracasé. Luego quise hacer un juego 3D de deportes, multiplayer, etc. Y fracasé. Después de fracasar veinte veces más de forma similar me dije "Joder, ¿no puedo hacer nada o qué?". Me planteé hacer un pequeñísimo juego 3D de naves como proyecto para el instituto, y lo terminé (de aquella manera, pero sí). Eso sí, estuve 6 meses (3 de los cuales fueron sólo para el minimotor gráfico) y no quedó para nada tan "guay" como esperaba, pero la fecha de entrega era inamovible XD

Después de eso me di cuenta de que era absolutamente imprescindible fijarse objetivos realistas.

Hace años los juegos los hacían pequeños equipos o incluso una sola persona. Pues mirad juegos de hace 10 años (sí, 10) e intentad hacer algo similar.

Piensa que Electronic Arts (que gana millones y millones de dólares al año y tiene cientos de empleados) tarda varios AÑOS en hacer un juego AAA (como puede ser Battlefield), tú y tus colegas trabajando en vuestros ratos libres, sin cobrar un duro y sin un motor de la ostia como los que EA se puede permitir, vais a tardar décadas.

Cuando hayáis hecho 2 o 3 juegos sencillos tendreis una idea mucho más buena de lo que hacer un Battlefield supone. En ese momento podréis cojer el concepto de ese juego, escalarlo varios órdenes de magnitud (a menos!) y hacerlo usando algo como Torque.

Mirad por ejemplo en la web del Torque el Lore. Es un juego de batalla entre mechs en un mundo persistente. Parece una mierda comparado con Battlefield, y aún así han estado varios años haciéndolo un grupo de gente que sabe, y que había hecho juegos antes, y dedicándose profesionalmente a ello.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

hush

 uufff...vaya panorama.

mmm y no hay , digamos, codigo hecho y tal para usar cosas...una especie de SDK o asik te de algo avanzado??? o todo absolutamente hay k empezarlo desde cero a las duras???...vi algunas tools en la web pa torque y eso...de tankes y cositas de ese estilo..aunk no era para el shader, no se si eso tendra algo k ver y tal. ni idea.

ajmendoza

 Colson, poner a las empresas de videojuegos en esos ejemplos de tiempo (y electronics art menos xD) no dice nada, sobre todo cuando los grafistas, por ejemplo, se pasan el 60% del tiempo navegando por internete (y lo digo con conocimiento de causa).
Hay mucho mamoneo en las empresas.

Por otro lado, todo lo que dice colson es cierto. Mejor hacer cosas pequeñitas para luego ir a por algo mayor, pero hay que tener muy claro que este es un curro de mucho tiempo. Solo con el tiempo que tardas en hacer algo que ya sabes, por ejemplo, modelar un tanke puedes tardar  horas (menos de un dia) si eres bueno, si tienes que hacer 30 modelos de tanke (que es relativamente rápido), puedes tardar 1 mes y eso solo sería una ínfima parte del trabajo de un juego.

De todas formas, sabiendo programar y esas cositas, trastear en un motor no es una mala idea ya que te puede aclarar muchos conceptos básicos para el desarrollo de un juego decente.

Un saludeten  

CoLSoN2

Cita de: "hush"uufff...vaya panorama.

mmm y no hay , digamos, codigo hecho y tal para usar cosas...una especie de SDK o asik te de algo avanzado??? o todo absolutamente hay k empezarlo desde cero a las duras???...vi algunas tools en la web pa torque y eso...de tankes y cositas de ese estilo..aunk no era para el shader, no se si eso tendra algo k ver y tal. ni idea.
Te estamos recomendando Torque, que es precisamente eso. Si quieres hacer un FPS con terrenos y multiplayer, nada te lo pone más fácil que Torque.

Ahora bien, no es un click & play, ni mucho menos. Hay que programar bastante y dejarse los cojones en ello. A más queráis modificar o extender lo que Torque lleva de serie, más tendréis que programar.

Además el tema de shaders y tal no creas que es un simple parámetro que se le pasa a una función y ale, ya todo parece el Doom3. Los juegos que hacen un uso extensivo de shaders usan muchísimos y cada uno es un curro, más desde el punto de vista matemático que de programar, ya que normalmente suelen ser de pocas líneas de código. Pero el tío que lo hizo se rompió los cuernos resolviendo ecuaciones e historias en papel, para crearlo. Otra cosa son los "shaders típicos", que muchos engines llevan de serie: cube mapping, bump mapping, toon shading, etc.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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CoLSoN2

 
Cita de: "ajmendoza"Colson, poner a las empresas de videojuegos en esos ejemplos de tiempo (y electronics art menos xD) no dice nada, sobre todo cuando los grafistas, por ejemplo, se pasan el 60% del tiempo navegando por internete (y lo digo con conocimiento de causa).
Hay mucho mamoneo en las empresas.
En las empresas de juegos y en todas las empresas del mundo.

¿Y acaso crees que ellos trabajando en su casa sin cobrar un duro van a estar al 100% 8h al día? Porque yo creo que aún se trabaja menos cuando no tienes ni sueldo ni a un jefe peñazo dándote la brasa todo el día.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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ajmendoza

 Claro claro, si te he dado la razón, solo queria dar mi apunte (vale, es q soy un pedante :P)

hush

 mmm hombre, la cosa es k nosotros basicamente somos un ekipo de moders(ademas con muchos modelos hechos), osea k lo k es modelar-texturizar-mapear-animar y scriptear para "cualkier motor de primera linea" pues la cosa tira decentemente sin miedo ninguno...pero como haya mucha historia de programacion pura y dura , y encima eso suponga ..no se k % aprox del juego, pero si es muchisimo mas de lo k es el trabajo tipico modder en si...pues apañaos estamos. (nooo)  

kbks

 Creo que tienes algún concepto confundido.

-Un SDK de un juego no es lo mismo que un motor. Yo he programado con el SDK de HL y HL2 el cual sin hacer nada ya compilas y tienes un multiplayer funcionando. Es decir, programas sobre el juego.

-Un motor solamente te da la parte gráfica del juego (algunos fisica, IA y blabla bla pero solo eso), olvidate de algo jugable. Aqui tienes una hoja en blanco en el cual tu tienes que programar el juego usando el  motor que te de la gana.

Javi SJ Cervera

 
CitarEs como si te apuntas a un cursillo de "Mecánica para Torpes" y el proyecto final del curso (que dura 2 meses) es construir un Ferrari.
Tío, te lo juro. Esto es lo mejor que he leído nunca xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
== Jedive ==

egf

 tambien hay otra opcion

Cojeros un motor de primera linea que venda su licencia (el juego del far cry unreal o doom3 quakes) y hacer un mod privado quiero decir no se lo enseñeis a nadie ni dejais que se descarge.

como veras no hay ninguna diferncia entre un mod y un juego incluso hay mods con mas codigo retocado que juegos comerciales

El mod de domain de unreal seguro que tiene mas curro que el postal 2 que tambien esta hecho con el unreal

bueno cuando tengais algo expectacular con un par de niveles haceis unos videos poneis un bonito titulo incluso podeis reservaros el nombre del motor lo soltais por internet diciendo que es un nuevo juego en desarollo  que sois un estudio bla bla bla y que para acabralo buscais financiacion.






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