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Cantidad De Poligonos

Iniciado por Gezequiel, 15 de Junio de 2005, 08:24:53 PM

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Jove Chiere

 Estan bastante bien los modelos... Yo quizas aun los trabajaria un poco mas en pequeños detalles como ponerle en los edges algunos hardness para que en el modo previsualizacion (TAB) se vean mas definidas las sombras (SMOOTHGOUPS).

Un fallo que si creo que te visto esque empleas demasiadas caras en los cilindros como los del cañon... ademas usas piezas sueltas en vez de ser todo una misma pieza usando INSERT y EXTRUDE... Para hacer cilindros de menos caras prueba a pulsar la opcion con el boton derecho envez del izquierdo, te sorprenderas.

Sobre lo de las capturas... Si te vas al menu WINDOW y activas la ventana OUTLINER, alli veras los render que creas y podras exportarlos a JPG simplemente pulsando el boton derecho del mouse.
Y pa capturar todo lo que se ve dentro de la ventana del WINGS tienes la opcion en TOOLS->SCREENSHOT o SNAPSHOT ahora no recuerdo.

Enga suerte y dale duro que te esta quedando muy bien.

P.D: Releyendo e visto lo del numero de poligonos... cuidado y no confuncas las caras con los triangulos... ya que en juegos se cuentan por triangulos del modelo. Eso puedes saberlo seleccionado todo el modelo y usando la opcion TELEASSE->TRIANGLES y ya lo tienes triangulizado. Despues CTRL+ALT+Z y vuelves a como lo tenias.
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

AgeR

 Una duda que me ha surgido a mí, y que posiblemente le surja a él cuando vaya a hacer el unwrap o aplicar la textura:
Hay que triangulizar siempre antes de hacer el unwrap? La respuesta me parece que va a ser que sí, pero como tengo poca idea en esto, no está de más preguntar antes de hacer alguna porquería.

Y otra cosa sobre el unwrap ya puestos...
Si por ejemplo estoy haciendo una casa (tipica cuadrada con su tejadito, para verlo más claro)simétrica, y quiero aplicar el mismo mapeado a los dos lados de la casa, como se haría? Quiero decir, se me ocurre que a una de las caras habría que "flipearla"  :ph34r: y ponerla encima de la otra al hacer el unwrap, pero no sé si será viable ni la mejor opción.

Bueno, perdón por el offtopic, espero que se vuelva ontopic en un par de posts cuando empiece a texturizar las armas, que por cierto están bastante bien si son los primeros modelos. Para mi gusto, demasiados polys aún  :rolleyes:  

Jove Chiere

 Ager, suponiendo que hablamos de Wings3d...

Sobre triangulizar pa hacer unwrap ya te digo que no... incluso aveces es mejor no hacerlo para que sea mas claro la vision que tenemos del modelo.
Y sobre lo del flip, la teoria es correcta. ;)

En mi web tienes algunos videotutoriales de como enfrentarse a esos casos (por ejemplo el de la cabeza humana)... Suerte.
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

vincent

 podrias poner el wireframe para acabar-lo de ver bien?

Merci!
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

ajmendoza

 Oye no están bastante bien (y yo pensaba que eras nuevo).
Tienes que aprender algunas cosillas sobre el diseño de la malla (si consigues ver mallas de gente que lo hace bien comprenderás este concepto), pero vamos, no se te da mal.

Saludos

donald

 "Hay que triangulizar siempre antes de hacer el unwrap? La respuesta me parece que va a ser que sí"

De hecho, resulta mucho más claro uv mapear con quads o ngons.

Y puedes triangular a posteriori.
Con la mayoría de uv mapeadores que hay en el mercado, al menos.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

er_willy

 y como dirian hernandez y fernandez no solo digo eso sino que no lo dejes triangulado, triangula exportas y le das al undo  

Mars Attacks

 ¿Me estás poniendo los cuernos con Jove, AgeR? Jejeje.
Si vas a modelar algo y quieres que te quede su textura simétrica, no hagas dos veces el trabajo; modela sólo la mitad del objeto, mapea, haz una copia especular del objeto y fusiona.
Yata.

Gezequiel

 Bueno, aqui estan los wire de ambos modelos a pedido de Vincent :D
Muchas Gracias por todos sus elogios y felicitaciones...
Jove, que quieres decir con eso de los Triangles, que to en realidad no veo la cantidad de poligonos que se van a usar??? Porque al "triangulizarlo" el garand volvio a tener unos 2000 poligonos  :(  (nooo)

Garand en wireframe:


Thompson en wireframe:


Saludos a todos!! y gracias otra vez por sus concejos!!

Gezequiel

 Otra cosa que se me ocurre, existe alguna forma de "probarlo" andando sobre el engine de algun juego??? Digamos, para poder comprobar las verdaderas prestaciones de cada modelo...
Como para darles una idea, busco alguna manera sencilla, que no requiera de demasiado trabajo, algo sencillo para que cada vez que cambie algo pueda probar los resultados, espero que me comprendan...
Porque probando el render del wings3D, los modelos estan quietos, y es mas para ver como se ven que como funcionan...

Chau!

P.D: Ya tengo casi listo el BAR, asi que en cualquier momento lo pongo para escuchar sus sugerencias

Gezequiel

 Jove, me dí una vuelta por tu pagina, la cual me parece excelente, y me di cuenta de algo, en los video-tutoriales que tienes sobre texturizado, nuca agregas una textura (por lo menos en los que vi) sino que pones todo sobre el panel ese, lo agrandas y despues aceptas, sin lograr ningun cambio...
Eso esta bien, osea, se pone la textura en otro paso??? O ahi que agregarla ahi de alguna forma??? (esto ultimo es lo que supongo yo... :rolleyes: )

Digamos que el texturizado en el wings 3D no es mi fuerte, por eso tantas preguntas...

P.D: Tuve que poner otro post porque no me dejaba edit-ar el anterior, espero me perdonen...

Gezequiel

 Sigo sin poder editar los mensajes ya escritos, que bronca!!! (grrr)  (nooo)

Pero bueno, espero que eso no les moleste y aqui va otra pregunta (asi cuando responden me responden todo junto y nadie pierde tiempo de mas  :D )
Existe alguna forma de agujerear un cubo, por ejemplo, para hacer la parte del gatillo??? o ahi que hacerla deformando el cubo (con deformar me refiero a cortar, conectar, extrudear, etc...)

er_willy

 creo que deberias parar un poco de modelar e informarte mas como funciona los poligonos
una muy pequeña introducion

Partes de un poligono

Vértices
Un vértice es un punto en el espacio

Edges
Un edge es la línea que conecta dos vértices.
Soft / Hard edges
En la unión de cada edge se puede indicar el ángulo con el que la luz incide, de esa forma se puede dar mayor sensación de redondez.
Normalmente los modelos que usan en los engines solo dejan usar soft edges.

Faces
Con un mínimo de tres vértices conectados por sus respectivos edges se forma una Face.
Pueden tener mas de tres vértices, con cuatro se llama cuadrangulate.

Uv
Los uv son la posición de los vértices del modelo, en el espacio 2d.

Normals
La face de un polígono solo es representado por un lado.
En los programas de modelado para facilitar el trabajo fuerzan la representación por los dos lados.
El normal es una línea perpendicular a la face que muestra que lado es representado.

La triangulación antes de exportar
Cuando se modela puedes tener polígonos de mas de tres vértices, esto ayuda a trabajar de forma mas limpia.
Aunque realmente estas siempre trabajando con polígonos  triangulares, pero el programa de modelado se ocupa de  escóndelos para facilitarte el trabajo.
En los motores de tiempo real, el modelo debe estar triangulado, pues el engine no se encarga de ello.
Simplemente acuérdate de hacerlo como ultimo paso antes de uvwraping y exportación.

Uvwarping
Como?
Los objetos en 3d para juegos, solo usan texturas, por lo que necesitas plasmar el modelo 3d en un plano.
Para ello se guarda la información de los vértices en un plano 2d.
Las herramientas para el uvwraping se diferencian en dos categorías:
Las que hacen el plano inicial
Las que se usan para afinar la posición en el plano 2d.
Realmente no es algo muy complicado...  
...Pero con algunos formatos de modelo en 3d, en las zonas donde se producen los cortes se ven líneas visibles en los modelos.
Por suerte los nuevos formatos no tienen esos problemas.





sobre probarlo podrias exportarlo a md3  y usa algun visor gratuito que haya por internet

donald

 lo del gatillo se podría haber hecho de otro modo, pero si lo que tienes ahora son dos caras, cada una con las lineas de puntos exactamente iguales, sería cosa de coger cada cara-hueco (lo qu etu quieres que sea "aire")  , (que será una cara de las llamadas n-gon(multiples lados forman una cara)) , y darle a Bridge. El agujero así se crea sólo. La condición única es que tengan eso, el mismo numero de vertices ,lados, que sus normales apunten en sentido contrario, y que no esten compartiendo un borde. O sea, que puedes.

 
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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