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Motores Gráficos...

Iniciado por SkyNetBCN, 26 de Agosto de 2005, 12:37:26 PM

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SkyNetBCN

 Jeje, mira, pues con la tontería te has currado un test de p.m!!! O_O , jojo, k bueno. De todas maneras yo sigo con mi duda, aunque he contestado 'A' en casi todas... jejeje.

Vosotros en qué estais trabajando ahora mismo y con qué motores? x curiosidad....  :P  

Anathoni

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CoLSoN2

Cita de: "SkyNetBCN"Vosotros en qué estais trabajando ahora mismo y con qué motores? x curiosidad....  :P
Yo estoy con un juego 2D usando una versión extendida del PopCap Framework.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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SkyNetBCN

 Lo haceis solos o soys un grupillo de gente? a mi me gustaría hacer mis cosillas, pero por ejemplo, por mucho motor gráfico que utilice, soy pestoso haciendo animaciones con el 3D Max, y eso me lleva a tener que hacer juegos mediocres....

CoLSoN2

 Yo me dedico a hacer lo que se, la programación (y el diseño del juego, vamos) y luego los gráficos y el audio los subcontrato a alguien que sepa del tema.
Manuel F. Lara
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ajmendoza

Cita de: "SkyNetBCN"Lo haceis solos o soys un grupillo de gente? a mi me gustaría hacer mis cosillas, pero por ejemplo, por mucho motor gráfico que utilice, soy pestoso haciendo animaciones con el 3D Max, y eso me lleva a tener que hacer juegos mediocres....
El método evolutivo natural se supone que es: haces tus cosillas pestosas pero visibles, por ejemplo, soldados corriendo a traves de una lluvia de morteros son cajas moviendose por el terreno (es un ejemplo muy exagerao) y luego, con eso que has hecho que solo hace falta cambiar la caja por un modelo exportado te alias con un modelador y/o animador y  los gráficos que los haga el. Así el hombre verá su esfuerzo recompensandode inmeidato al cambiar cajas por modelos y q todo "funcione" y será un trabajo que se podrá terminar.

Digo yo..

SkyNetBCN

 y en los modelos 3D? los haces tú? y los hagas tú o no, que formato usas? .X? .3dS? o k?
Yo siempre que empiezo con un proyecto me tira para atrás lo mismo... el no tener jodidos modelos en 3d (que yo no sé hacer a nada que sean un poco difíciles...)  :P  

ajmendoza

 De facto un modelo suele ser un conjunto de cajas o de esferas, y eso se puede hacer por código directamente, no tienes excusas :P. Yo strabajo en max y luego cada uno importa el modelo al formato que quiera, normalmente creado por ellos con las caracteristicas que necesiten.

Y ya me pongo a estudiar, que son horas ;).

Buenos dias

Anathoni

 Ahora mismo estamos solo 2 programadores y mientras hacemos toda la parte de progeamación nos apañamos como dicen por ahí de cubos, modelos q nos pìyamos por ahí, etc. Yo de diseño se "algo" (me hice los tutoriales de 3dstudio 5.0 así que algo se me quedó xD) pero sólo hago objetos de "decoración": sillas, mesas... cuando ya se mete la animación por medio es q me entra un tembleque en el estómago que tengo q dejarlo  :P  
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Lord Trancos 2

 
Cita de: "SkyNetBCN"Vosotros en qué estais trabajando ahora mismo y con qué motores? x curiosidad....  :P
Yostoy con un hentaiRPG-3D, y el """"motor"""" es propio.

Mi opinion es que deberias de empezar creando tu propio motor (teniendo en cuenta tu resultado del test COLSON)... cuando te des cuenta de lo que cuesta y de la "perdida de tiempo" que supone, se te quitará la mania de no querer usar un motor externo, y de paso habras aprendido bases muy solidas para poder determinar las necesidades del motor para el juego que quieres hacer, y te será mucho mas facil comprender ciertos aspectos del motor que estes usando.

Yo lo tengo claro; una vez termine el juego que estoy haciendo (bufff lo que me queda....), para el proximo voy a tirar de motor ya hecho.

edit: en mi caso los modelos me los hago yo. Ya que no quiero putear a ningun grafo con mis continuos cambios de "workflow" y diseño.
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

SkyNetBCN

 Creo que va a ser mejor que pruebe algún motor (el irrlitch) me ha causado buena sensación... pero sk no me figuro como será la programación con un motor ya hecho, son funciones del estilo... CargaObjeto(&miObjeto,miRuta); y ya ta  :P ?? o hay que currárselo más como con el DirectX SDK?? (que es lo que me gusta...)

El tema de los modelos 3d... antes me habeis comentado que hay gente que se crea sus propios formatos... cómo? y como exportan (por ejemplo) de 3D Max un formato propio?  :D ... veo que me queda mucho por ver... espero que con mis 3 nuevos libros de programación 3D aprenda algo más.... jeje

Salu2

vincent

 
Citar... pero sk no me figuro como será la programación con un motor ya hecho, son funciones del estilo... CargaObjeto(&miObjeto,miRuta); y ya ta  :P ?? o hay que currárselo más como con el DirectX SDK?? (que es lo que me gusta...)

No no, el motor ( como ya te han comentado ) está por encima de DirectX. Es una capa que te abstrae de DirectX y te aporta mucha más funcionalidad, como la carga de mallas, colisiones, pintado jerárquico, etc, etc, etc.

Citarcómo? y como exportan (por ejemplo) de 3D Max un formato propio?  :D

Si trabajas com MAX tienes dos opciones. El maxscript ( lo más sencillo ) o currarte un plugin. Creo que con la ultima version de max lo de los plugins es una mierda pq necesitas una version concreta del VSNET.

La otra opción es exportar desde max a un formato de los típicos y conocidos ( ase, obj, etc ) y crear una herramienta intermedia que te lo pase a binario y con el formato que tu quieras. Segun de que mallas se traten, y de lo que quieras hacer con ellas, pues en esta etapa le puedes hacer los precalculos que necesites ( bsp's, kdtree's, octrees, etc ).

Saludos y suerte!
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

Lord Trancos 2

 Bueno... en la libreria D3DX tambien hay funciones del estilo CargameTal o CargamePascual... un motor es mas amplio ya que por ejemplo, cuando cargas un modelo y sus texturas, el motor se preocupa de que si cargas otro modelo que comparte texturas, estas no se vuelvan a cargar (manager de texturas), tambien suelen tener un scene graph (a diferencia de mi """"motor"""" xD) que permite organizar la escena de forma jerarquica con todas las ventajas que ello supone, mientras q con DX tendrias que encargarte tu de ello. Etc... Por lo de "hay que currarselo" no te preocupes... para hacer un juego hay que currarselo y mucho, no obstante la carga artistica es mucho mayor si usas un motor ya que en el apartado coder tendras mucho menos trabajo... asi que con un motor obtendras resultados mas rapidos y de forma mas sencilla, pero tambien tendras de forma mas rapida la necesidad de graficos y tal.

Crearse un formato grafico propio no tiene ningun misterio. La forma mas sencilla suele ser creando un conversor de un formato sencillo (por ejemplo OBJ) a un formato propio. Los conversores tienen la ventaja de que como partes de un formato estandar, todos los programas que puedan generar graficos (aunque sea a traves de varios conversores) en dicho formato seran validos para tu proyecto. Lo malo es que puede resultar bastante coñazo para el grafista si el workflow es incomodo. Otro problema es que puedes ir perdiendo informacion conforme se van convirtiendo los datos de un formato a otro; amen de que muchas veces necesitas informacion que ningun formato estandar tiene o bien, ningun formato estandar sencillo.

Asi que muchos optan por dedicarse en cuerpo y alma a un único software grafico, y con algun lenguaje script (MAXScript en el caso de 3DSMax) o sistema de plugins, se crean su propio exportador a su formato propio. Las ventajas son que el workflow suele ser sencillo y comodo para el grafista, y que tienes a tu disposicion toda la informacion que necesites guardar. La desventaja es que tienes que tienes que aprenderte el lenguaje script y lidiar con él, o bien con el SDK para hacer el plugin.
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Zaelsius

Cita de: "SkyNetBCN"no me figuro como será la programación con un motor ya hecho, son funciones del estilo... CargaObjeto(&miObjeto,miRuta); y ya ta  :P ?? o hay que currárselo más como con el DirectX SDK??
Depende del motor, pero normalmente se busca proporcionar el mayor nivel de abstracción posible.  Si el motor es de propósito general, normalmente ofrecerá más interfaces que si es un motor sólo para FPS o para juegos de coches. Tambien requerirá escribir más código para hacer un FPS que si usas un motor específico.

De todas maneras, el nivel de DirectX es el de API, es lo más bajo que puedes llegar mediante código de "usuario". La única razón por la que querrías encapsular DX sería para encapsular a su vez OpenGL y disponer de un renderer multiplataforma.

Completando el comentario de Vicente(me ha pillado escribiendo a la vez), los plugins no suelen ser más que unas DLL's en las que tienes que definir unas funciones concretas para que el programa se comunique con ellas. Lo malo es que la documentación y ejemplos de 3dsmax nunca se han caracterizado por su claridad :rolleyes: .. pero una vez le pillas el truco no es complicado.

SkyNetBCN

 Pero (y ya para acabar, os lo juro...  :P ), un motor gráfico que ya está hecho, tiene que utilizar una API a la fuerza... ya sea DirectX o Op.GL...  entiendo que lo único que hace un motor es facilitarnos el uso de esas apis encapsulando código, renombrando funciones, etc, etc... (a parte de el manejo de texturas, etc, etc...)


jaja... me corroe la duda... ¿ a saco con directX o pillar un motor... ?... jaja, creo que tengo para rato...

por cierto... creo que nunca está de más conocer a gente con las mismas aficiones que tú...
por si alguien quiere ... mi msn... car_cal_riv@hotmail.com, y por si hay algún freak de gMail, que veo por ahí que hay bastantes ....  :P  carloscalvorivas@gmail.com (carloscalvorivas = car_cal_riv  (uoh)  )

Salu2






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