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Generalized Triangle Mesh Optimizer

Iniciado por vincent, 27 de Agosto de 2005, 10:54:29 AM

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vincent

 Acabo de leer en Gamedev una notícia referida a este producto:

http://devnet.sylphis3d.com/node/21

La verdad es que hace buena pinta. Es una utilidad que a partir de un modelo en high poly te crea el low poly i el normal map. Comentan por la página que es mejor que el optimizador del max.

Alguien la ha probado alguna vez? Alguien se anima?

Saludos,
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

ajmendoza

 Ya hay herramientas similares, el problema de esas cosas es que modelar en low no es modelar mal con pocos poligonos, es muy distinto. La malla que te deja el programa es una basura sin cabeza que no se podrá animar ni nada.

(hay que defender el trabajo de uno :P).


DraKKaR

 Siempre es mejor la malla creada a Mano que una malla creada automáticamente a partir de otra.

EDIT: Gracias por la corrección ethernet XDDD

ethernet

Cita de: "DraKKaR"Siempre es mejor la malla creada a ano que una malla creada automáticamente a partir de otra.
Desde luego el error ha sido desafortunado xD

Miki

 Sí, yo tmb he visto alguna herramienta similar aparte de la que incorpora 3D MAX 7 (ninguna de las versiones anteriores lo incorpora, si bien el optimizer es una basura para este propósito).
El problema de currarse un modelo en low y otro análogo en high, además de que deben guardar iguales proporciones y dimensiones, es el tener k ajustar
manualmente el normalmap generado a partir de del high poly a la malla en low, xq automáticamente creo k no se puede hacer. Si es así corregidme.
Salu2

Pogacha

 En realidad, yo que no soy artista y no se complicaciónes tenga, pienso que lo optimo seria hacer el modelo en Low Poly y luego dividir la geometria y arreglarla para convertirala en high y de esta manera dejas la estructura basica con las mismas proporciones ...
Saludos

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Pogacha"pienso que lo optimo seria hacer el modelo en Low Poly y luego dividir la geometria y arreglarla para convertirala en high y de esta manera dejas la estructura basica con las mismas proporciones ...
Algo similar es cómo se trabaja con ZBrush. Lo que se hace es crear una malla base low-poly (con su mapeado de textura, skinning, etc) con cualquier programa de modelado y luego se pasa a ZBrush y ahí se empieza a subdividir la malla y se empiezan a modelar/dibujar detalles hasta que la máquina aguante, en el caso de Doom3 unos 3-4 millones de polígonos. Posteriormente, en el propio ZBrush se puede extraer el normal map o el displacement map, si se desea.

Aquí tenéis una entrevista a Kenneth Scott (director de arte de id Software en Doom3) donde explica (básicamente) cómo y en qué partes se utilizó ZBrush para el modelado de personajes/niveles de Doom3 y su extensión, "Resurrection of Evil".

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 
Cita de: "BeRSeRKeR"
Cita de: "Pogacha"pienso que lo optimo seria hacer el modelo en Low Poly y luego dividir la geometria y arreglarla para convertirala en high y de esta manera dejas la estructura basica con las mismas proporciones ...
Algo similar es cómo se trabaja con ZBrush. Lo que se hace es crear una malla base low-poly (con su mapeado de textura, skinning, etc) con cualquier programa de modelado y luego se pasa a ZBrush y ahí se empieza a subdividir la malla y se empiezan a modelar/dibujar detalles hasta que la máquina aguante, en el caso de Doom3 unos 3-4 millones de polígonos. Posteriormente, en el propio ZBrush se puede extraer el normal map o el displacement map, si se desea.

Aquí tenéis una entrevista a Kenneth Scott (director de arte de id Software en Doom3) donde explica (básicamente) cómo y en qué partes se utilizó ZBrush para el modelado de personajes/niveles de Doom3 y su extensión, "Resurrection of Evil".

Saludos.
Buen link ... que buen programa ... no lo conocia, pensaba que el trabajo del doom3 estaba hecho con el max y el melody o algo así  :P  ...

Saludos.

[Vil]

 Yo prefiero hacer el high poly primero y luego rehacer de nuevo encima (previa transparencia del high). Luego con el plugin kaldera para max (creo q el max nuevo trae uno ya el solo, pero aprendi con ese y no me he puesto a trastear). Teniendo los uvw del low poly (como si los haces con un autounwrap) ya te lo hace solo, no tienes q ajustar nada.

Lord Trancos 2

Cita de: "BeRSeRKeR"Algo similar es cómo se trabaja con ZBrush. Lo que se hace es crear una malla base low-poly (con su mapeado de textura, skinning, etc) con cualquier programa de modelado y luego se pasa a ZBrush y ahí se empieza a subdividir la malla y se empiezan a modelar/dibujar detalles hasta que la máquina aguante, en el caso de Doom3 unos 3-4 millones de polígonos.
Conye....  :huh:

La primera vez que vi el zBrush, me parecio un programa bastante raro y tonto.... habra que darle otra oportunidad...  :lol:  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Lord Trancos 2"La primera vez que vi el zBrush, me parecio un programa bastante raro y tonto.... habra que darle otra oportunidad...  :lol:
Raro es, desde luego, ya que ahora mismo no existe nada que se le parezca (aunque creo que van a empezar a proliferar cosas similares), pero desde luego tiene su mérito y puede resultar muy útil (p.ej. para detalles muy pequeños) una vez que captas su filosofía de trabajo. :lol:

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!






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