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Sdk De Octubre

Iniciado por Haddd, 05 de Octubre de 2005, 10:14:17 AM

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Haddd

 Ya está disponible.

ZBuffer

Para los que trabajamos en .Net...Hay algunos cambios que parecen importantes...

Ya os contaré cuando lo pruebe  ;)  

Helius

 La documentación para managed no la han actualizado...

Y la nueva versión para 2.0 cambia bastantes cosas, muchas de ellas no las veo sentido... como tener que inicializar el dispositivo con un IntPtr HANDLE de la ventana (asco)

Casi que prefiero la anterior.

:huh:

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

zupervaca

 en los no managed lo unico nuevo es el xinput que es para manejar los gamepads, joysticks, etc de xbox 360 y una aplicacion, lo demas sigue exactamente igual, por lo menos eso me parece ya que he compilado todo sin problemas, incluso la d3dx que pide es la 27 ;)  

Helius

 Bueno ya he compilado todo con la versión beta 2.0 de MDX, de momento veo que faltan cosas... como las MatrixStack que no las encuentro  :huh:

Pero tiene todo buena pinta, además todo metidito en el mismo assembly, a ver si para cuando salga la versión final 2.0 del CLR la rematan del todo.

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

Hastur

 Estoy teniendo algunos problemas con la creacion del Device en MDX con esta nueva version, antes esto:

               PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
               presentParams.IsWindowed = true;
               presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
               int adapterOrdinal = Manager.Adapters.Default.Adapter;
               Capabilities caps = Manager.GetDeviceCapabilities(adapterOrdinal, DeviceType.Hardware);
               CreateFlags createFlags;
               if (caps.DeviceCaps.SupportsHardwareTransformAndLight)
               {
                   createFlags = CreateFlags.HardwareVertexProcessing;
               }
               else
               {
                   createFlags = CreateFlags.SoftwareVertexProcessing;
               }
               if (caps.DeviceCaps.SupportsPureDevice && createFlags == CreateFlags.HardwareVertexProcessing)
               {
                   createFlags |= CreateFlags.PureDevice;
               }
               device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, createFlags, presentParams);

me compilaba sin problemas, pero ahora me saltan 4 errores:


Error 1 Static member 'Microsoft.DirectX.Direct3D.AdapterCollection.Default.get' cannot be accessed with an instance reference; qualify it with a type name instead C:\Documents and Settings\Hastur\Mis documentos\Visual Studio 2005\Projects\Motor\Motor\Juego.cs 42 38 Hydra
Error 2 The best overloaded method match for 'Microsoft.DirectX.Direct3D.Device.Device(int, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType, System.IntPtr, Microsoft.DirectX.Direct3D.CreateFlags, params Microsoft.DirectX.Direct3D.PresentParameters[])' has some invalid arguments C:\Documents and Settings\Hastur\Mis documentos\Visual Studio 2005\Projects\Motor\Motor\Juego.cs 57 26 Hydra
Error 3 Argument '3': cannot convert from 'Hydra.Juego' to 'System.IntPtr' C:\Documents and Settings\Hastur\Mis documentos\Visual Studio 2005\Projects\Motor\Motor\Juego.cs 57 61 Hydra
Error 4 Argument '5': cannot convert from 'Microsoft.DirectX.Direct3D.PresentParameters' to 'Microsoft.DirectX.Direct3D.PresentParameters[]' C:\Documents and Settings\Hastur\Mis documentos\Visual Studio 2005\Projects\Motor\Motor\Juego.cs 57 80 Hydra

No tengo ni idea de como solucionarlo :S alguna sugerencia?

Haddd

 eso es porque con la versión 2.0 SOLO tienes que referenciar Microsoft.DirectX, no tienes que añadir lo de D3DX ni lo de D3D...

Nosotros vamos a esperar a que esté un poquito más machacado, que ya sufrimos lo nuestro a principios de año con los bugs... :(  

Hastur

 Asi es como lo tengo, Microsoft.DirectX y Microsoft.DirectX.Direct3DX. He estado mirando la documentacion y parece que no la han actualizado desde el SDK de Agosto, ni la que trae el propio SDK ni la que esta en la msdn en internet. Por lo que he podido ver, en las samples especificas del CLR 2 lo que utilizan es un Framework, supongo que hasta que no logre arreglar la creacion del Device "a mano" utilizare ese mismo Framework que usan en las samples.
De todas formas, gracias por contestar  :lol:

Edit: se me olvidaba, he solucionado lo de Manager.Adapters.Default.Adapter cambiandolo por AdapterCollection.Default.Adapter

zupervaca

 el managed esta todo muy preliminar y sujeto a cambios, por eso yo por ahora lo tengo abandonado ;)  

Haddd

 Comentarios sobre la versión 2.0 que está en pruebas

The ZBuffer







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