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Motor Para Un Proyecto

Iniciado por AgeR, 18 de Diciembre de 2005, 12:12:11 AM

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DiegoC

 Hola

Os cuento mis experiencias.

- Blitz3D.- Esta muy bien aunque nulo en cosas como shaders y sombras en tiempo real (aunque hay efectos de sombras muy buenos) ,el exportador de Max va muy bien y hay muchos programas que exportan a Blitz.
-CipherEngine.- No esta mal , aunque lo veo algo antiguo y no lo actualiza muy a menudo
- BlitzMax.- Esta muy bien, tiene algunos Mod de 3D, y a esperas de primero de año para el soporte 3D (Multiplataforma)
- Truevision3D.- He estado trabajando con él y va muy bien e incluso la versión 6.5 (beta)de DX9 , que actualizan muy a menudo (tengo la licencia y hay un gran soporte),
- Ogre3D es genial aunque es solo motor gráfico
-KjApi (beta) he estado ayudando en este engine y es de lo mejorcito, aunque va muy lento
-Virtools esta muy bien aunque (multiplataforma) pero demasiado caro la licencia.
- Quest3d.- a mi me gusta mucho (soporta DX9, shader......) la licencia es muy cara.

Un saludo



AgeR

 Contestando un poco a seryu...
No busco el mejor motor, busco precisamente el que mejor se adapte al juego que quiero hacer. Te digo algunas de las características que llevará el juego, a ver qué me recomiendas...
- Interiores y exteriores (no demasiado complejos, pero tampoco planos XD)
- Colisiones y Físicas
- Lightmaps
- Luces y sombras dinámicas (stencil se entiende)
- Cámara en 3ª persona
- Exportación desde Blender y Wings3D principalmente
- Terrenos con multitextura (detail, lightmap...), no serán muy extensos, ni siquiera haría falta LOD
- Facilidad para crear y editar niveles
- Facilidad para crear escenas (useasé, colocar enemigos, eventos...). Esto supongo que puedo hacer un editor yo con el mismo motor.
- Personajes de hasta 1000-2000 polys, dependiendo.
- Buenos sistemas de partículas
- Ya si tuviera un sistema de GUIs mejor que mejor XD

Pues básicamente eso.  :lol:  

DiegoC

 ¿y que cueste poco?
¿que lenguaje de programación?




AgeR

 
Cita de: "DiegoC"¿y que cueste poco?
¿que lenguaje de programación?
Sí, que cueste alrededor de los 100-200 euros como mucho.
El lenguaje, prefiero C++ aunque estoy dispuesto a programar en lenguajes como blitzbasic y demás si veo que es la mejor salida para poder hacer el juego como yo quiero . :lol:

Gezequiel

 Para que sea mas dificil que te decidas (twist)  aca ahi dos paginas con una largaaaa lista de engines y cuando digo largaaa es largaaaaaaaa de verdad sobre todo la segunda, en la cual se puede buscar segun lenguaje, precio, features, etc...

Pagina 1

Pagina 2

Suerte en tu busqueda!

Warchief

Cita de: "AgeR"Contestando un poco a seryu...
No busco el mejor motor, busco precisamente el que mejor se adapte al juego que quiero hacer. Te digo algunas de las características que llevará el juego, a ver qué me recomiendas...
- Interiores y exteriores (no demasiado complejos, pero tampoco planos XD)
- Colisiones y Físicas
- Lightmaps
- Luces y sombras dinámicas (stencil se entiende)
- Cámara en 3ª persona
- Exportación desde Blender y Wings3D principalmente
- Terrenos con multitextura (detail, lightmap...), no serán muy extensos, ni siquiera haría falta LOD
- Facilidad para crear y editar niveles
- Facilidad para crear escenas (useasé, colocar enemigos, eventos...). Esto supongo que puedo hacer un editor yo con el mismo motor.
- Personajes de hasta 1000-2000 polys, dependiendo.
- Buenos sistemas de partículas
- Ya si tuviera un sistema de GUIs mejor que mejor XD

Pues básicamente eso.  :lol:
Irrlicht   :D

A pesar de que yo tampoco quería ponerme con él, al final resultó ser el más aproximado.


  • Interiores con niveles de Quake3
  • Exteriores con Lod cutre, pero que funciona
  • Colisiones OK
  • Físicas: Tutoriales de integración de distintos motores de física
  • Lightmaps OK
  • Cámara en 3ª persona. Por defecto hay 2: FPS y estilo Maya. Se puede hacer una propia.
  • Exportación de blender OK (wings npi)
  • Terrenos con multitextura (detail o lightmap).
  • Facilidad de niveles BSP
  • Crear escena: Hay un editor libre hecho por comunidad. En realidad basta con addSceneNode( pos );
  • Personajes de miles de polys (npi)
  • Bueno sys partículas. Tiene algunas opciones configurables (velocidad viento, gravedad, etc)
  • GUI. Tiene, aunque no es muy bonito. La comunidad ha añadido otros mejores.
Una pena los bugs y la falta de algunas cosas básicas.

No hay quien se decida (nooo)  

[Vil]

 Si las sombras stencil son un requisito, olvida blitz3D o espera al modulo de Bmax
Si los terrenos no son muy grandes, siempre puedes hacerlos desde el propio modelador. Con que soporte multitextura, se pueden hacer unos terrenos mu apañaos.

Warchief

 Por cierto, esa restricción no la había leído, pero Irrlicht tiene sombras stencil (aunque con los md2 me bajaba de 120 a 10 fps).
Luces dinámicas claramente.

LC0

 Pues Ager, para esas características, cógete el Cystal Space.
Ya te digo, para mi es uno de los más completos, pero es dificilillo de usarlo. No obstante, tiene cantidad de tutoriales y una comunidad muy activa.
Y, por el tema de sonido, ¿que problema hay en cogerte una biblioteca aparte para tal? Metes el SDL mismo, y ya está :D.

zupervaca

 a mi siempre me han hablado bien de este aunque nunca lo he probado

editado: ahora mismo me lo estoy bajando ya que he visto que tiene un exportador en maxscript que usa los modificadores skin y bone del 3dmax 4 o superior y es algo en lo que estoy metido ahora

n3k0

 Gracias por la info, zupervaca.

Ya nos comentarás las impresiones que te ha dado el motor. :)

er_willy

 
Citar
Habéis comentado también el 3d Gamestudio, pero a parte del precio, $199, sólo me permite 1 objeto con físicas (por lo que he podido leer), con lo que aunque tiene muy buena pinta, queda descartado.

Si con esa version solo puedes usar un objeto fisico a la vez.

Hay un plugin gratis de Newton Game Dynamics http://newtondynamics.com/downloads.html que se puede usar con la version comercial sin ningun limite.

tambien hay varias demos usando el plugin en esa misma pagina esta ocupa


De todas formas el precio es para pensarse mucho si merece la pena, pero vamos, todo lo que pides en la lista y mas lo tiene el 3dgamestudio.


Pero reaviso como siempre que propongo este motor, el codigo hay que currarselo.



donald

 yo te diría que irrlicht, pero warchief...No sé si te lo recomienda o no. De códgio, ni idea. Pero de posibilidades de exportado para el grafista, irrlicht, en mi opinión.


- Interiores y exteriores (no demasiado complejos, pero tampoco planos XD)

Bueno, el irrlicht puede,por lo que sé.

- Colisiones y Físicas

Hay gente que ha hecho una integración de una de esas gratuitas(físicas. colisiones tiene unas básicas)

- Lightmaps

MIM. Funciona. Es dificil encontrar el cargador, pero si eso, pegame un PM y ya te paso el tema, pero si te decantas por este engine. (si no, para qué...)
también tiene cargadores para Deled (hay version gratis pero es malilla) , para Max (My3D) , para cartography shop, para giles.
COn el mim, coges un obj, y lo duplicas asignandole a uno la textura y a otro el lightmap (generado por fsrad o cualquier lightmapper free o de pago o el max, o lo que sea) y lo pasas por el obj2mim, y ya está. Puede el artista verlo de inmediato con un visor (no es más que una muy vieja versión del irrlicht, adapatada, la 0.7 Pero es igual(aunque se ve mucho más feo, claro).)


- Luces y sombras dinámicas (stencil se entiende)

las tiene el irrlicht. creo que el marrón de ralentización por estas lo habían solventado en parte...
A veces yo prefiero el simple bitmap con feather debajo, circular...depende de las máquinas destino...

- Cámara en 3ª persona

ni idea, pero he visto proyectos así en irrlicht...


- Exportación desde Blender y Wings3D principalmente

Pues sí. vaya, yo lo he hecho bastantes veces. Wings exporta a OBJ, pero lo que se hace a menudo es convertir a otro formato para estáticos, por ejemplo, en cierta ocasión, hice uno en formato ms3d, simplemente porque parecía mejor implementado que el obj en irrlicht.Y el ms3d suele estar mejor soportado en lo de las vertex normals.Muchos importadores OBJ tienen la manía de fastidiar la info de normales.
O sea, modelar en wings, claro, siempre.

Yo he hecho niveles en Blender, cosas rápidas, y animaciones de personaje. Ambas se pueden importar de varias formas.

- Terrenos con multitextura (detail, lightmap...), no serán muy extensos, ni siquiera haría falta LOD


Pues supongo que sí, pero ni idea.Lightmap desde luego.


- Facilidad para crear y editar niveles

Facilidad...A que llamas facilidad? XD Yo creo que eso no existe en un engine que no sea en una compañía con las herramientas hechas "custom"... Pero bueno, en principio, yo edito los niveles rápido en Blender y luego importo. Pero nunca he hecho u n juego, quiero decir, ni en el lado gráfico, que es el mío. Sólo cacharrear.  Hay un editor visual que no sé como estará, pero tiene buena pinta.


- Facilidad para crear escenas (useasé, colocar enemigos, eventos...). Esto supongo que puedo hacer un editor yo con el mismo motor.

El editor visual de etcaptor. Creo que permite poner las particulas y todo, en plan vb.


- Personajes de hasta 1000-2000 polys, dependiendo

Sí, por los números que he visto de unos y otros, mucho más, a menos que seas muy muy patata en el código.Claro que nunca vale de mucho decir 2000 polígonos. Porque un juego es mucho más, y no sólo de polígonos. Puedes hablar de total en escena, y aún así, no es dato muy valioso...En general, parece que tira con bastante más que Blitz3d. Y más objetos.


- Buenos sistemas de partículas

No sé. No creo que sean ninguna maravilla.Igual tendrías que currartelo para que se vean más bonitos. Hay usuarios que lo han hecho para juegos de naves.

- Ya si tuviera un sistema de GUIs mejor que mejor XD

Hay algo. No sé si funcional, de un usuario.


Que si luego por dentro el engine a nivel de código es una porquería, la verdad, no tengo manera de saberlo. Sólo se de "art paths".

Y sé que los archivos x se pueden cargar desde blender, ultimate unwrap, character fx, max. No sin problemas, pero se puede al fin y al cabo. Y como siempre, cuando sabes cómo, ya no se te olvida ;)

Y sé que con el formato mim, tienes un camino bastante bueno. Aunque necesitarás un lightmapper. Si no te quieres gastar un duro, pues...puedes usar algun lightmapper free. Pero si no, yo recomendaría el Gile(50$).
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

AgeR

 Acabo de mirar como dije el Torque, y la verdad es que la demo me ha dado muy buena impresión. Incluye editores y parece que hay bastentes plugins de exportación.
He leído por aquí que para los grafos es bastante engorroso... por qué?

En cuanto a programación, es muy complejo? Estoy empezando a considerarlo seriamente.

Desde luego, para usar Irrlicht, antes uso el Torque, que por lo que cuesta, me parece que ofrece mucho más en cuanto a robustez y calidad.

donald

 Es lo que me dijo uno bastante experimentado (en varios sentidos) y que aunque es bueno, es preferible la familia de los blitz.
Pero bueno, no soy coder.


plugin para blender.
http://www.garagegames.com/index.php?sec=m...e=view&qid=4662


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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