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Entrevista, Redes, Fallen Lords

Iniciado por aphex, 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM

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ethernet

 Lo que sería la reostia es que pusieras alguna imagen del desarrollo del juego en sus diferentes fases 0:) o por lo menos alguna más que la que nos pusistes del editor del juego hace unos meses.

aphex

 por mi encantado... estoy en casa con gripe, mañana o pasado volveré al curro y os posteo algo... tenemos mucho material como para hacer un "como se hizo". Como ya he dicho, la semana que viene saldrá un "update" del juego con entre otras cosas herramientas para hacer mods, o sea que la gente que quiera podrá trastear mucho, ya que el FL está hecho en plan abierto: todo es visible.  

Gunmaster

 Quisiera saber si, ¿ vuestro producto será portado a ps2 ?




Saludos  

aphex

 no en principio... lo proximo de novarama es un juego nuevo, next gen

DarkFenix

     Pues a mi me gustaría saber si usais (usasteis) UML para el proceso de análisis.

   Si es así... sería muy instructivo si nos dejaras echar un vistazo a los modelos de alguna parte importante (o no) del juego... :P (el de clases y casos de usos estaría muy bien :), el de componentes sería interesante... y el de secuencia de alguna parte importante del desarrollo... :D).

   Si no usais UML, ¿podrías comentarnos si seguís alguna metodología y tal...?

aphex

 ni usamos ni creemos demasiado en UML. somos demasiado viejos y hemos visto demasiadas cosas de ese estilo aparecer y desvanecerse. hacemos diagramas, esquemas, dibujitos y todo tipo de documentos, pero no siguiendo un estándar de otros, sino siguiendo el método que el jefe de programación cree más válido en cada momento para explicarse. Los metodos formales de desarrollo de software nos parecen discutibles. el FL usa muchisimos patrones de diseño (algunos del libro del GangOfFour, muchos nuevos), usa STL y boost, pero no hay UML ni nada que se le parezca, lo siento.

Si lo hubiese, os enseñaria cosas, ya sabéis los que me conocéis que no soy de guardarme muchos secretitos, pero es que no los hay, y los dibujos que hacemos son bastante incomprensibles para compartirlos, y además están a boli (no es coña)

de hecho durante el 2006 haré charlas en universidades por españa sobre desarrollo, explicando mucho como va el FL por dentro... allí supongo que podré explicar cosas con más detalle. Ya iré informando a medida que se confirme algo. Por cierto si alguien trabaja en alguna Uni y quiere un speaker cachondo a la par que conocedor de lo que habla, que me tire un privado, que en la segunda mitad del 2005 no hice charlas y me sabe fatal

fiero

 Hola aphex, enhorabuena por el estupendo trabajo realizado. Parece que el juego está bien, voy a ver si lo encuentro en el emule y consigo un crack... XD

En un proyecto de estas características ¿haceis algún estudio de piratería? ¿O quizás lo hace la distribuidora? ¿Pensais en cuantas copias teneis que vender para que el proyecto sea rentable? No sé si usais algún sistema de "protección" (todos sabemos que no duran mucho) , ¿Os obliga la distribuidora a desarrollar algún sistema básico de protección? por lo menos para que el juego aguante un par de dias sin piratear...

¿Para cuando una Sociedad General de Derechos de los Informáticos para cobrar canon nosotros tambien? Estoy pensando en dejar este mundillo y comprarme una guitarra...  :ph34r:

un saludo y gracias por responder :)

www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

raistlin

 
Cita de: "fiero"Hola aphex, enhorabuena por el estupendo trabajo realizado. Parece que el juego está bien, voy a ver si lo encuentro en el emule y consigo un crack... XD

En un proyecto de estas características ¿haceis algún estudio de piratería? ¿O quizás lo hace la distribuidora? ¿Pensais en cuantas copias teneis que vender para que el proyecto sea rentable? No sé si usais algún sistema de "protección" (todos sabemos que no duran mucho) , ¿Os obliga la distribuidora a desarrollar algún sistema básico de protección? por lo menos para que el juego aguante un par de dias sin piratear...

¿Para cuando una Sociedad General de Derechos de los Informáticos para cobrar canon nosotros tambien? Estoy pensando en dejar este mundillo y comprarme una guitarra...  :ph34r:

un saludo y gracias por responder :)
Nosotros no tenemos canon compensatorio por dos razones:

·Las autoridades no entienden los videojuegos como arte, para ellos es igual que el resto de software.

·Al no entenderlo como arte, se le aplica la ley de software que implica que las copias privadas no existen y por lo tanto no hay nada que compensar, ya que la pirateria es ilegal y las copias de seguridad son limitadas y no son un reemplazo o generan perdida, ya que la licencia la sigues necesitando (tu no compras cds, tu compras licencias de uso).

Y sinceramente, mejor que sigamos asi. Lo del canon es un invento de las sociedades de gestion para robar dinero con el amparo del gobierno. Se puede decir mas alto pero no mas claro. Aquellos que creen que el dinero llega justamente al artista al que estan grabando en un cdr se estan engañando a si mismos.


En cuanto al fallen lords, felicitar a Aphex y a todo su equipo por cerrar tan bien un juego, y seguir dando soporte. Ya podrian aprender muchos de vosotros.

Me gustaria saber que sistema de proteccion tiene, ya que yo intento comprar todos los juegos españoles que salen, pero despues de problemas con el famoso (por desgarcia) starforce, me he unido a los que ya no compramos juegos con este dichoso sistema que tantos problemas y fallos da. Si me pudieras confirmar que no lo usa te estaria muy agradecido, ya que en las cajas nunca lo dicen y tengo ganas de catar a fondo vuestro juego del que solo he jugado la demo.
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.

aphex

 Sobre la piratería de juegos, digamos que es un tema complicadísimo y en el que cualquier simplificación hace daño. En general, la política de novarama es hacer el mejor juego posible al precio (para el consumidor) más bajo posible, y ofrecer mucho soporte via web para aportar valor y concienciar a la gente de que compre videojuegos, al menos españoles. Es básico ya que sin ventas no hay industria, así de sencillo: el mercado interno ha de reportar un cierto número de ventas para que la operación tenga sentido, y si no, pues volveremos a las épocas malas. De momento en masa parece que los consumidores han aceptado la propuesta ya que en un año no increiblemente bueno (por la transicion de plataformas) nos está yendo bien.

Si la industria ahora va bien es porque la gente compró el commandos, compró el blade, etc. y espero que compren el FL (y les guste, ya puestos). La gente que se lo baje del Emule, pues allá ellos, pero por lo que a mi respecta como si los pilla un tren. Es un tema típico de España: como somos el país de la picaresca, a la que dejas sueltos dos españoles ya están pensando cómo hacer algo ilegal, cómo defraudar al fisco, etc. es un tema cultural. Lástima que la responsabilidad individual no esté tan extendida, porque creo que el FL, con su editor, su comunidad on-line (en dos semanas vais a flipar con eso), etc por 39,95 (y en centromail lo tienen de oferta a 36 o algo así) es un buen precio.

En cuanto a la protección empleada, evidentemente no diré cuál es, lo único que diré es que no ha habido NI UNA incidencia con la misma, en el sentido que no hemos tenido ni una queja o comentario de gente que no lo pueda hacer servir por causa de la protección: la misma funciona como se espera, es decir, impide las copias y similares sin impedir que quien se ha comprado el juego lo disfrute... y pensad que se venden las copias a miles, no una ni dos.

Sobre el tema canones, es mezclar la gimnasia con la magnesia. El caso no tiene absolutamente nada que ver, y aprovecho para decir (como supongo que más de uno espera) que el canon me parece entre una salvajada y una estupidez según el día. Los músicos españoles (salvo 3) viven de las GIRAS como todo el mundo sabe, y por tanto el canon no les sirve de nada. Fue una medida de la SGAE para aumentar sus ingresos y ganar notoriedad, eso es todo.

Volviendo a las protecciones, el publisher habitualmente avisa al developer de que debe proteger el juego, y el sistema se decide de mutuo acuerdo entre los dos, aunque es el publisher quien tradicionalmente paga los costes derivados de esa proteccion (ya que al final repercute en el coste de manufactura).

Enga, más preguntas... que no quede ninguna duda (por cierto hoy vuelvo al curro y postearé alguna foto de making off)

AK47

 Hola!
Ante todo felicitaros por el proyecto. Espero que os forrais o que por lo menos que os depare suficientes fondos para afrontar con cierta tranquilidad el siguiente proyecto  (ole)
En cuanto a las preguntas, yo tengo estas:

- La tecnología del terreno es secreta, pero podrías hablarnos de sus capacidades? Es decir, las dimensiones de los heightmaps que usais, tamaño del terreno, etc.
- Puedes comentar como texturizais el terreno, o si usa pixel shaders? :ph34r:

Hala, hasta pronto ;)

josepzin

 ¿Como organizais el soporte del juego?

me explico: hay un equipo que desarrolló el juego. Además tiene que haber luego otro equipo que esté a cargo de las preguntas de los jugadores, el seguimiento de posibles problemas, la creacion de parches, los foros, y todo lo que lleva un proyecto de estos con mucha vida on-line.

aphex

 terreno: tamaño arbitrario de heightmap siempre que sea potencia de 2 más uno (129, 257, 513), no usa shaders que yo recuerde. No es que sea secreto, es que es original nuestro (creemos) y lo vamos a reutilizar posiblemente y no mola que nos lo copie nadie aún. Evidentemente llegado el día diremos cómo va. Miraos el ROAM, geomipmapping y la idea de los chunked LODs de thatcher Ulrich (www.tulrich.com, gran web) para pillar ideas. A la que liberemos el pack para hacer mods lo veréis probablemente mucho más claro.

soporte: el equipo de desarrollo hace el soporte. Hay un pequeño equipo de guardia (3 personas), y a la que surge algo que necesita a alguien más, se le "reclama" para que ayude.  

Flint

 En primer lugar, felicitaciones por haber lanzado Fallen Lords: que luego no se diga que en España no se hace nada.

Siempre he tenido la duda de cómo se organiza a nivel interno la lógica de un juego complejo como FL: ¿Con una FSM que se va "comiendo" estados particulares del juego que los programadores definen? ¿Con un sistema de eventos similar al que presenta McShaffry en su Game Coding Complete (con tres capas: de aplicación, de lógica y de vista; que se envían mensajes entre ellas y cada una actúa en consecuencia?

En caso de que utilicéis algún sistema similar, supongo que utilizáis scripting para definir de manera más sencilla los estados/eventos del juego, ¿no?

El número de estados/eventos a contemplar me imagino que acabará siendo enorme: ¿Cómo se gestiona esa complejidad?


Saludos, y muchas gracias por tomarte la molestia de contestar.  :)

Nae

 Perdonad que pueda reventar un par de cosas, pero ...

A) Creo que todas las herramientas conocibles del fallen lords están en los créditos. De hecho, puede que salga en otro post.

B) La proteccion me parece que es Safedisc 4.6. Y ojo, que de esto no es lo mio, me lo dijo un conocido.

Un saludo!.
Nae

aphex

 Bueno, es un tema complicado de explicar, pero ahi va un resumen amistoso.

los bots tienen 3 capas:

- una de comportamiento individual (hard-coded por eficiencia: perseguir, luchar, seguir una ruta, esperar, bombardear, detección de colisiones, que por cierto es una virguería)
- una de escuadrón espontánea (hard-coded, sólo un bot por escuadrón "piensa", el resto heredan lo que este "sargento" diga. Aquí se decide si un escuadrón ha visto a otro, atacarse, huir, etc.)
- una global, implementada en script, donde les damos rutinas concretas a los escuadrones manualmente, rollo seguid esta trayectoria y al llegar a la casa disparad un evento, etc.

De forma que realmente los designers tienen mucho control: hay dos capas que digamos funcionan solas, pero que en cualquier momento podemos inhibir esos comportamientos y tenemos una paleta amplísima de comandos para hacer cualquier otra cosa y así implementar narrativas. cuando veáis el manual del script os vais a cagar, porque es densísimo.

Entonces, las capas hard-coded son una mezcla de FSMs y programación orientada al evento: un bot realmente ejecuta una FSM, no te sabría decir cuantos estados tiene porque son en realidad varias (para los diferentes tipos de bot... arqueros, lanceros, etc.)

Todo esto ya es un pollo, pero añade además que el player puede dar órdenes a escuadrones (con lo que se les "apaga" la IA espontánea), que hay vehículos (con sus propias reglas) y magos (con 10 hechizos cada uno, 30 en total) y es realmente un puzzle jodido. En Novarama tenemos super-claro que como primer proyecto FL no es precisamente sencillo en ningún ámbito: género más o menos nuevo, ha habido que inventar la mitologia y el arte (el Director de Arte ha sudado sangre), ha habido que pensar código que en general no es clásico (como pueda pasar en un juego de coches)... el hecho de que haya salido bien la verdad es que me tiene impresionado.  






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