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Capital Para El Desarrollo De Videojuegos.

Iniciado por esfumato, 05 de Enero de 2006, 03:02:57 PM

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esfumato

 No debería haber dicho ninguna cifra, la gente se queda bloqueada, he dicho una cifra al azar simplemente deberia haber dicho una cantidad ficticia de dinero "X" dificil de reunir por cuenta propia pero que permite hacer más cosas que sin un duro.

Además repito, 15 millones son pocos, por supuesto pero de la misma manera comprar una plataforma petrolífera, llevarla al medio del oceáno y extraer petróleo sale una burrada de dinero y no me jodais con 15 millones no da para extraer petroleo y nadie tiene miles de millones para acerlo solo, aún asi, se extrae petroleo y da beneficios y poneis gasolina en el coche.

¿y sabeís por que? pues porque mucha gente aporta dinero para poder llevar ese proyecto a cabo y no necesariamente las personas que hacen pequeñas aportaciones tienen que ser quienes extraen el petroleo ni tienen que conocer jeques árabes ni conocer toda la competencia.

Sólo hace falta tener una idea, tener el dinero necesario y que sea  posible. y un ingeniero que diseña una plataforma petrolífera cobra más que un programador.

Asi que por mi parte no voy a discutir más sobre la cantidad si es poca o mucha, por que si es poca pero el resto se supone que se completa con aportaciones de más gente, no lo veo tan dificil.

Aún asi la discusión poco a poco va creando opinión y se van viendo cosas que ni se me habían pasado por la cabeza. ahora estoy viendo la conferencia de Daniel Sanchez Crespo.

AgeR

 Una idea posiblemente algo más factible sería usar ese dinero para mantener digamos durante unos 4-6 meses a un equipo que haga una demo. Una vez se tenga esa demo, se va a un publisher y si le interesa pondrá pasta para acabarlo.

Una idea como otra cualquiera.

senior wapo

Cita de: "esfumato"Sólo hace falta tener una idea, tener el dinero necesario y que sea  posible. y un ingeniero que diseña una plataforma petrolífera cobra más que un programador.
Más bien no. Hace falta también alguien capaz de llevar el tinglado a buen puerto. Lo llames productor, publisher, productor ejecutivo, Superlópez (no el de los comics) o como prefieras. La presencia de ese catalizador cambia las tornas.

¿ Vas a ser tu quien reuna a todos los "pequeños inversores" ? Porque no es lo mismo presentarte tu como pequeño inversor que como el hombre que se ha encargado de reunir a toda esa gente (logro menos trivial de lo que tu apuntas) y llevar la idea a ese punto. No es lo mismo ni de lejos. La gente que estará dispuesta a sentarse contigo y escucharte ya no será la misma, las oportunidades ya no serían las mismas. Pero sobre todo, tu ya no eres la misma "persona" (metafóricamente hablando).

Si lo fuera, cada economista que termina de leerse un libro de Anthony Robins revolucionaría el sector, total, tiene una "idea", tiene un plan "infalible" para reunir capital, y claro, él tiene lo que los demás no, "iniciativa, ganas y visión". Ojo, que no estoy hablando de tí, estoy poniendo las cosas en perspectiva sobre la supuesta facilidad de esos "detalles menores".

Espero que le saques provecho a esos videos y te empapes en páginas web especializadas sobre el negocio del videojuego (lamentablemente en inglés me temo), porque no va a poner nadie un anuncio buscando una bolsa de inversores ni a ofrecerse como ejecutivo con experiencia buscando capital emprendedor. Esos señores ya están pillados, que abundan menos en este campo que las chicas en las kedades de programadores :P

Otra cosa es que te plantees formar el estudio tu mismo, pero eso no es lo planteado hasta ahora.

ZüNdFoLGe

 
CitarAún con 15 millones, da para vivir 2, 3 o 4 personas un año y hacer un juego indie potente.

hey que es eso de "juego indie" ????  

ZüNdFoLGe

 
Citarque abundan menos en este campo que las chicas en las kedades de programadores

eso queda a criterio del programador  (ole)

salu2

Felipe Busquets

 Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).

Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
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"All your base are belong to us"

ethernet

 
Cita de: "FelipeBusquets"Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).

Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
Mira como barre para casa :P, a ver si nos cuentas algo del desarrollo del GTA, bueno, esperaremos a que Nae te haga una entrevista para ojgames y después te abrasaremos.

(sí, hay mensaje subliminal)

Felipe Busquets

 Bueno, pongo el GTA III como ejemplo de un buen juego (que sin duda lo es) y que no costo una gran barbaridad hacerlo. Lo que pasa es que coincide, nada mas  :rolleyes:

Eso no quiere decir que un juego de millones de dolares no pueda ser bueno, simplemente que no hace falta tener un capital descomunal para hacer algo decente. He visto muchos juegos, pelis y demas producciones con presupuestos increibles y reventar.

Lo de la entrevista creo que va a estar algo dificil... ya sabeis, movidas de confidencialidad. R* es muy celosa con esas cosas.
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raistlin

Cita de: "FelipeBusquets"Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).

Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
No mientas mentirosin.

El GTA utiliza un motor licenciado ( renderware ) por lo que todas las personas y tiempo para hacer un motor de cero ya no se necesitan, no se puede comparar el equipo de programadores para modificar un motor al equipo necesario para hacer uno.

Mucho del contenido artistico del GTA se encargo a empresas externas.

No estas contando al equipo de localizacion, marketing, etc. Igual tu no los consideras igual de importantes. Pero para sacar un juego al mercado son tan importantes como cualquier grafista que haya en el equipo de desarrollo, de hecho muchos de esos beta testers o equipo de localizacion trabaje a la vez o codo con codo con el equipo, ya que muchas veces se necesitan herramientas de traduccion internas, y cada milestone del juego hay que testearlo.

Vamos, que lo de 20 personas es como decir que el doom 3 lo hizo todo john carmack.
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.

Felipe Busquets

 A lo que me refiero con 20 personas es la produccion del juego pura y dura. Esta claro que luego hay desde secretarias hasta los disenyadores web que trabajan en el juego (y otra gente).

Esta claro que hay mucha gente que esta alrededor de un proyecto y que tambien cuenta, pero a lo que yo me refiero es al nucleo duro del desarrollo.
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senior wapo

 
Cita de: "FelipeBusquets"Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).

Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
Muy interesante, pero, si nadie ha hablado del tamaño del equipo ¿ a quien respondes ?

Lo que si me parece muy aventurado es afirmar que basta con un diseño (supongo que técnico) y una idea. Quien organizaba a las 20+ personas (que en realidad son más por todo lo que hay alrededor? Porque solos por telepatía o votación a mano alzada no lo harían.

¿ Cuanto dinero cuesta pagar a todas esas personas más gastos ? Diría que bastante más de 15 millones, ¿ de donde salió ese dinero y como lo junta un emprendedor? (es lo que tratan aquí, hacer un AAA de la muerte con eso y contratando desde los  "mandos" al desarrollo, de un estudio asentado nada menos, nada de estudio propio).

La cosa es, que si no cuentas nada ni das ideas sobre la supuesta "receta mágica" debido a NDAs y similares, pues no ayudas nada diciendo "basta con una idea y un diseño" (parafraseando), simplemente porque no es cierto literalmente. El diablo está en lo detalles, como dicen por ahí.

Felipe Busquets

 Es un error pensar que existe una receta magica para lograr un AAA. Esto no es una ciencia matematica por que dependes de lo bien que se acepte el producto en el mercado. Es, como ya se ha dicho, una inversion de riesgo.

Por otro lado esta el tema de como organizar una empresa a nivel interno, eso ya es otro tema algo mas solido sin embargo termina dependiendo de la metodologia que uses en el desarrollo. Lo que esta claro es que cosas como tener 4 jefes que supervisen a 2 currantes es un error (lo digo por que lo he visto en mas de una ocasion).

Las veces que he visto los proyectos funcionar con mayor solidez han sido en las que existian supervisores con una experiencia muy amplia y que sabian perfectamente todo el proceso que iban a seguir. Luego por debajo un % de los currantes deben ser seniors (eso de contratar el 100% becarios malo malo) y luego ya puedes tener un pequenyo % de gente junior que empieza y que desarrollara las tareas mas basicas. Por debajo de estos estan los asistentes de produccion que desarrollaran tareas de soporte (recolectar texturas, referencias, ordenar cosas, etc...)

Esto es, a muy groso modo, una manera de jerarquizar un equipo. No es nada que no se sepa ni nada nuevo, es simplemente logica. Aun siendo tan logico he visto sitios con 10 jefes y 4 currantes (tipical spanish).

No se, si alguien tiene una pregunta concreta que la haga y yo encantado de responder.  
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er_willy

 
CitarEl GTA utiliza un motor licenciado ( renderware ) por lo que todas las personas y tiempo para hacer un motor de cero ya no se necesitan, no se puede comparar el equipo de programadores para modificar un motor al equipo necesario para hacer uno.

¿Y?... ya estamos, tambien han comprado un ordenador y no se han ido a fabricar silicio a una playa.

Citarbasta con una idea y un diseño
casi seria
basta con una idea, un diseño, y que sea adictivo


ni los manuales de 200 paginas, ni aunque este pasado al chino mandarin, ni tener a un tipo encargado de hacer cafe. los beta tester se pueden ir a tomar por culo, teniendo encuenta algunos juegos betatestados por "profesionales" (donde este mi primo), el equipo de localizacion los pone el publiser y la secretaria...umm bueno se podria quedar pero vamos si tiene un par de buenas razones(err vaya mi primer chiste machista del año)

todo esto en mi urmilde opinion.



ps:y FelipeBusquets puede decir lo que quiera, cuando quiera, que pa eso es el que mas a visto mundo.

aphex

 no se quien ha mencionado una charla mia. La de uniovi es guay pero vieja, pero en este artfutura hice un powerpoint sobre creacion de empresas bastante majo... es tremendamente "filosófico" porque me pilló el día así, pero son algunos consejos que va bien tener en cuenta, y ademas el powerpoint no ocupa nada casi. Sinceramente creo que me quedó bien, lástima que hay cosas que sólo con el powerpoint no se entienden, os haría falta la explicacion, pero menos da una piedra, y además es gratis.

http://www.novarama.com/users/dani/cool/fo...-industrial.ppt

por si alguien se aburre

dani

raistlin

 Deberíamos dar gracias de que no exista la fórmula mágica para hacer AAA's que triunfen siempre. De lo contrario, las 4 o 5 grandes ya se habrian comido todo el mercado y los estudios independientes solo estarían de subcontratas modelando las farolas del GTA o programando el menú de opciones del FIFA.

Y ya es dificil colocar juegos modestos porque los mismos AAA's que no son novedad los venden en ofertas, colocarlos en revistas porque los mismos AAA's que no son novedad te los regalan al completo en las micromanias y similares o incluso las propias grandes están abriendo divisiones para desarrollar juegos modestos como son los de móbiles o shareware (EA hace juegos share por ejemplo).
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.






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