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Iniciado por helstratos, 21 de Enero de 2006, 01:02:08 PM

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helstratos

 Hola a todos ..

Resulta que es la primera vez que modelo un objeto para video juego, y tengo muchas dudas.
por ejemplo.. estoy modelando una arma y estoy dejándola con menos de 1000 polígonos, mi pregunta es el la siguiente .

¿el modelo tiene que ser toda una pieza es decir todos lo polígonos unidos ?

¿como tengo que entregar el modelo y que tipo de proyección de mapa tengo que utilizar .. un uvmap ?

hay algún programa para poder visualizar  el modelo con su textura como si fuese un juego ?

perdonar mi ignorancia en este tema, pero nunca había hecho algo parecido, por eso acabo de encontrar este Forum y veo que hay muchos profesionales en sector .

muchas gracias por vuestra comprensión.

josepzin

 Hay mucha informacion y tutoriales sobre el tema,  a ver si alguno te puede pasar algun enlace.
Tambien mira usando el buscador del foro y google.

Para las texturas es la opcion Unwrap :)

Jove Chiere

 Pos a ver... lo primero es la limitacion de poligonos. Ten encuenta que no es lo mismo un poligono que un triangulo, y en los juegos va por triangulos.

Sobre lo de que tiene que ser una pieza... tiene mucho que ver el engine que uses, pero amos, que sino tambien puedes agruparlos y ya sirve... Mas importante es la textura, porque muchos solo soportan 1 textura por modelo.

Para entregar el modelo lo mismo, as de buscar el exportador de formato que el engine requiera... Si tienes de suerte de usar MAX dispondras de la mayoria de exportadores... Para saber cual, pregunta a tu CEO.

Lo del visualizador de juego pues lo mismo... depende del juego jejeje... Por lo normal ya sabes... se vera igual o peor a como lo ves en pantalla, sin luces y sin render ni aliasing. Amos un truño que a de estar todo en las texturas.

Si comentas algo mas sobre el SOFT que usas y el motor de juego que userias para poder extender mas los comentarios...

Enga suerte.
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

Marci

 Pues yo tengo una duda muy parecida. En mi caso estoy programando un engine. Ahora mismo carga un objeto que puede tener cualquier numero de materiales, cada uno con su textura. Esto me baja los frames y me complica bastante el codigo. Me gustaria saber si desde el punto de vista de un grafo esta caracteristica merece la pena o si la mayoria asignais a cada objeto un solo material y estoy haciendo el primo.  :huh:  

marvin2kk

 la norma para eso es, cada propiedad un mapa. es decir. si tienes una esfera, y quieres que sea de ladrillo, un mapa con el dibujo de los ladrillos. Si además quieres bump, que el ladrillo no parezca un papel pegado, mapa pa bump y asi sucesivamente.

donald

 a menudo, por optimizar, se usa incluso una gran textura para un area con todos sus objetos, o varias grandes así, y cada cual tiene asignado un espacio de textura/uv de cada objeto. cada objeto, eso sí, lleva su material. Pero normalmente, muchos materiales y muchos objetos, comen más máquina. Todo esto depende muchísimo del engine.

Cada objeto suele llevar un material, al menos, así que si haces que haya muchos objetos, habrá muchos materiales. Yo he llegado a hacer un nivel entero con un material , un objeto, una textura. Técnicamente, el grafo puede hacer lo que quiera, depende de como vaya el motor, el juego que sea, etc.



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

helstratos

 muchas gracias .. yo utilizo el Lightwave para mi modelo, con polígonos de 3 puntos,  mi pregunta es la siguiente para modelar una arma 1000 polígonos o triángulos es mucho o es lo normal  ??
gracias ...  

josepzin

 Para mí es mucho... aunque dependerá el juego tambien.

Zaelsius

 
Cita de: "helstratos"para modelar una arma 1000 polígonos o triángulos es mucho o es lo normal  ??
gracias ...
El detalle del modelo tambien depende del uso que vaya a tener dentro del juego. Un arma que va a ser mostrada en primera persona(Quake, Halo, etc) suele tener mucho más detalle que un arma llevada por un personaje en tercera persona(Max Payne).

En el caso de los FPS, es normal tener dos versiones de la misma arma pero con diferente detalle, segun la lleve el propio jugador(1º persona) o el resto de personajes. Esto lo hacían juegos como Quake 2 o Half-Life, aunque no sé si se sigue haciendo actualmente(juego poco).

helstratos

 gracias jose y ZaelSiuS
cuantos poligonos me recomiendas ... es para tener una idea y trabajar , optimizar el objeto hasta llegar a esta cantidad.


Gracias de nuevo :)

Zaelsius

 Acabo de encontrar una estupenda lista con el número de polígonos recomendado para los modelos de Battlefield 2:

BF2 Polycount guide

Pego el cuadro relativo a armas:

Citar
1P Weapons  Recommended Max Polys
Heavy MG  4000
Assault Rifle  3000
Pistol     1500
Grenade     1000
Knife     1000

El número de polígonos recomendados para la versión de tercera persona es el 40% de la versión 1P. Yo creo que con esa lista ya te haces una idea. De todas formas, estas cifras son para un juego AAA, quizá tu juego no requiera tanto detalle.

helstratos

 WoooAA!!!   muchas gracias ZaelSiuS!!.. esto me va a servir de mucho .. gracias Genio !!! por el link .. sensacional !! (ole)  

ajmendoza

 Bueno, pero eso es para bf2 que tiene detrás un buen motor. Mil poligonos para un cuchillo es una burrada.
Modelar en bajo poligonaje, aunque parezca una perigrullada, es hacer algo que sea lo que quieres representar con el numero exacto de poligonos, que no sobren. A partir de ahí, empieza a descartar y a bajar poligonos según las necesidades.

Yo te recomendaría, si estás empezando, que te pongas una cota de unos 2500 poligonos para casi cualquier modelo y sobre todo que veas muchas mallas que circulan por ahí de gente buena y que preguntes mucho en los foros enseñando tus trabajos iniciales, sobre todo porque modelar para videojuegos tiene la dificultad que el modelo será animado por un tio que generalmente no serás tu y que no sabes lo que quiere hacer con el modelo, por lo que tendrás que dejarlo todo muy correcto para que la malla no se rompa, las texturas no se estiren, etc. Ver estas cosas te las dará la experiencia.

Sigue los consejos que te han dado los compañeros por arriba, ármate de paciencia y a modelar ;)






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