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Light Shafts Improved

Iniciado por BeRSeRKeR, 06 de Marzo de 2006, 02:45:07 AM

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BeRSeRKeR

 Hi.

If you've seen tutorial #11 that comes with the engine, you'll probably notice that light shafts, when seen perpendicularly, cause some artifacts. So today we've solved this problem and furthermore, we've added shadow projection for objects inside the light volume and also apply a gaussian blur to the light shaft so we reduce aliasing artifacts. Moreover, new parameters have been introduced so the effect now offers more possibilities.

I've captured a little video demostration. You can download it here.

The light shaft in the video is made up of 100 sampling planes. Those planes (quads) are clipped against light frustum via CPU. One improvement would be create the vertex data in the vertex shader and clip the polygons in the GPU using the user clipping planes.

Hope you like it!. :)

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Hola.

Si habéis visto el tutorial #11 que viene con el motor, es posible que os diérais cuenta de que los light shafts, al mirarlos perpendicularmente, se veían mal. Pues bien, ya hemos solucionado ese problema y además, ahora también se proyecta la sombra de los objetos que hayan dentro del volumen y también se aplica un gaussian blur al light shaft para evitar en la medida de lo posible problemas de aliasing. Adicionalmente se han agregado algunos parámetros que hacen que el efecto ofrezca más posibilidades.

He capturado un pequeño video demostrativo. Podéis descargarlo de aquí.

El light shaft del video está compuesto por 100 "sampling planes". Estos planos (quads) son recortados a través del frustum de la luz via CPU. Una buena mejora sería posicionar los vértices en el vertex shader y realizar el recortado de los polígonos a través de la GPU utilizando los "user clipping planes".

¡Espero que os guste!. :)
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

karonto

 WOW¡¡ Excelente¡¡¡  (uoh)  






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