Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Tamaño "estándar" de pantallas de móviles

Iniciado por LC0, 26 de Junio de 2006, 06:15:55 PM

« anterior - próximo »

LC0

Pues resulta que un amigo y yo estamos intentando hacer nuestros pinitos en el mundo share, y que mejor que un juego para móviles para ello (aparte de otros proyectos que ya he comentado, claro xD).

El tema es que ya tenemos lista una demo. Para desarrollarlo, hemos estado ejecutándolo siempre con el emulador del Wireless Toolkit y con la configuración "Media Control Skin", que es la que ofrece la pantalla más pequeña de todas del emulador.

Hemos tenido mucho cuidado en hacer que las cosas encajen en la mayoría de pantallas, posicionando los elementos del juego en posiciones relativas según el ancho y el alto de la pantalla y cosas por el estilo.

En el Media Control Skin el juego entraba en pantalla a la perfección. Sin embargo, a la hora de pasarlo a mi móvil, la pantalla se ve que queda chica para el juego.

Mi pregunta es si debería fiarme de los resultados en el emulador, o en el de mi móvil. Es decir, ¿suelen ser las pantallas para móviles tan tan pequeñas? Mi teléfono es un Sony-Ericsson K300i.

Muchas gracias de antemano.

Zaelsius

Citarestamos intentando hacer nuestros pinitos en el mundo share, y que mejor que un juego para móviles para ello

No sabeis donde os meteis xD... el mundo de los móviles es un infiennoo..

Al turrón. Cuando se desarrolla un juego para móvil, hace falta crear versiones o "builds", en el mejor de los casos, para cada familia de teléfonos(misma marca, resolución de pantalla y potencia). Además, hay que ir probando el juego continuamente en los dispositivos reales ya que tanto éstos como los emuladores suelen tener particularidades o simplemente bugs en la implementación de J2ME.

Yo intentaría diseñar el juego para una o dos familias de teléfonos, y luego si tiene algun éxito(no sé muy bien qué quereis hacer con él) se porta a las demás, bien vosotros mismos o bien otra gente. Para agilizar la generación de los builds, os aconsejaría utilizar un IDE(NetBeans?) en conjunción con Antenna para poder usar macros en el código fuente.

De todas maneras.. el término "share" yo no lo asociaría con móviles. Existen algunos nichos de mercado, con juegos avanzados(2d y 3d) para smartphones Symbian. El mercado J2ME está dominado por las operadoras y los agregadores de contenidos/publishers/comosellamen. Hacen falta contactos y un pelotazo para que un grupo amateur saque rentabilidad a un juego. No es imposible, pero es muy difícil.

Edit:

Tamaños de pantalla "estándares" realmente no existen. Cada marca usa la resolución que le viene en gana. Aun así, os recomendaría centraros en las familias más extendidas, como la series40 de Nokia(128x128 o 128x160 creo, estoy algo desactualizado). Buscad información sobre los teléfonos más vendidos.


bnl

Totalmente de acuerdo con ZaelSiuS.

Desarrollar para moviles tiene su cosa. Yo es recomendaria que lo probarais en varios moviles para ver si todo va funcionando correctamente. Muchas veces no se comporta igual en el movil que en el emulador, aunque sea el emulador del mismo modelo del movil.

Yo tuve problemas con el rendimiento. En los emuladores iba muy fluido y en un modelo d movil tambien, pero en otro iba bastante mal.

Con los nokia a pantalla completa tambien hay algunos problemas.
Mi web: http://www.brausoft.com/
No sabían que era imposible, así que lo hicieron.

LC0

Muchas gracias a todos :).

La verdad es que, viendo la lista, muy pocos se acercan a los 180x177 del Media Control Skin. Todos se quedan muy por lo bajo.
Además, también me ha sorprendido ver que la N-Gage no implementa MIDP 2.0.

Y bueno, por suerte parece que vamos a poder hacer testeos previos en otros modelos de móviles, como algún que otro Nokia.

@Zaelsius: Esto, antes que nada, está hecho más por amor al arte que otra cosa. La idea era experimentar con una nueva plataforma. Si no se abren puertas comerciales, no pasa nada, nos quedamos con la experiencia "jotadosemiense". Y si sale algo, pues, coom diría Disco Stu, "heyyyy!" xD.

fescribano

Pero a día de hoy hay tecnologías bastantes versátiles ¿no? Hablo un poco desde el desconocimiento pero según tengo entendido BREW y FLASH LITE se posicionan como lenguajes / app para el desarrollo de juegos para móviles que facilitan mucho los problemas de plataforma.

¿Alguien quiere dejar su opinión al respecto? Estoy bastante interesado en el tema debido a que probablemente entre al tajo con un juego para móvil.

chechocossa

No sé a qué te refieres con eso de muy por debajo de 180 x 177... es más... a esa resolución no la he visto nunca  :lol:

Depende también del tipo de juego para su escalabilidad en pantallas... la versión superior del mío puede correr sin problemas desde 176 x 208 hasta las QVGA.

Brew?? Es cuestión de buscar un poco a ver si aparece algún juego... Flash Lite?? Cuando lo incorporen más teléfonos... y sea totalmente gratis...
ergio Cossa

http://www.fatherjoe.com.ar - Father Joe Mobile
http://www.fantasticzone.blogspot.com - Fantastic Zone Blog
http://www.fantasticzone.com.ar - Fantastic Zone Page
Argentina

fescribano

Entonces Chechocossa, ¿cuál es tu recomendación para desarrollar un juego para móviles de casi última generación?

ethernet

Cita de: "fescribano"Entonces Chechocossa, ¿cuál es tu recomendación para desarrollar un juego para móviles de casi última generación?

pues para pantallas 320 x 240 o 640 x 480 y casi mejor que te olvides de eso y hagas algo en 3D. Bien es cierto que hay móviles con pantalla media que son muy pontentes (sony-ericcson por ejemplo).

fescribano

No me malinterpreten, yo no quiero hablar de pantallas sino de tecnologías de desarrollo: BREW / Flash Lite / J2ME???

albertogj

Refloto esto porque me parece que el thread paró en seco cuando se ponía interesante debatiendo sobre tecnogías/lenguajes de desarrollo para móviles, con la última pregunta de fescribano.

He seguido este debate en un post que creé ayer y que está bastante arriba en el general (lo seguimos allí que más gente lo vera):

http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?p=107016#107016

Tei

Hola.

yo soy un hombre insensato, y si me enfrentara aun problema en el que el tamaño de pantalla fuera flexible, mi solucion seria especificar los elementos de gui relativos a las esquinas de la pantalla y el centro de la misma.

entonces no pondria los puntos de vida solamente en la posicion x 200 y 20, sino que lo pondria relativo a la esquina sur-oeste dx 20, dy 10.  Osea, en el mismo sitio, pero relativo a un eje distinto de coordenadas.

estoy seguro, ademas, que los que habeis programado muchos juegos para moviles podeis estar asqueados del tema, pero ya sabeis que subconjunto de cosas se pueden utilizar sin mayor problema.  Tambien los webmasters no podemos utilizar todo CSS3, y no nos quejamos.

si alguien tiene que hacer juegos para console, y no se le ocurren ideas, se instala un emulador de spectrum o commodore64 o algo de esto, y se baja 800 roms y tiene ahi ideas "pequeñas" para para un tren.

digo.

ethernet

Cita de: "Tei"Hola.

yo soy un hombre insensato, y si me enfrentara aun problema en el que el tamaño de pantalla fuera flexible, mi solucion seria especificar los elementos de gui relativos a las esquinas de la pantalla y el centro de la misma.

entonces no pondria los puntos de vida solamente en la posicion x 200 y 20, sino que lo pondria relativo a la esquina sur-oeste dx 20, dy 10.  Osea, en el mismo sitio, pero relativo a un eje distinto de coordenadas.

estoy seguro, ademas, que los que habeis programado muchos juegos para moviles podeis estar asqueados del tema, pero ya sabeis que subconjunto de cosas se pueden utilizar sin mayor problema.  Tambien los webmasters no podemos utilizar todo CSS3, y no nos quejamos.

si alguien tiene que hacer juegos para console, y no se le ocurren ideas, se instala un emulador de spectrum o commodore64 o algo de esto, y se baja 800 roms y tiene ahi ideas "pequeñas" para para un tren.

digo.

Se hace así, pero ten en cuenta que aunque posiciones en coordenadas relativas los gráficos no son los mismos. Aparte algunas cosas las puedes esquivar, pero por ejemplo los **estupendísimos** móviles nokia pierden la transparencia de las imágenes cuando creas imágenes intermedias, ya es algo bastante crítico como para tener incluso que cambiar el diseño del motor. Ya es triste, pero es así.

sés

Hay muchas resoluciones "estándar" XD

Yo uso estas para cada tamaño (3 versiones de gráficos):
128x160
176x220
240x320


La primera versión que hago es la de 240x320 (hasta hace poco era la de 176x220) y después el resto.

Como ha dicho Tei, uso todo lo que puedo coordenadas relativas a las esquinas y el centro de la pantalla, pero eso no soluciona muchos problemas. Marcadores, imágenes, textos, etc. pueden no caber bien en algún móvil con una pantalla más pequeña... o al revés: te puede sobrar pantalla.

Lo que más varía en cada versión es el alto, así que las versiones las baso en el ancho: ~128, ~176, ~240...

Por ejemplo, en el caso de ~128 puedes encontrarte de todo: 128x147, 128x128, 128x116, 120x120... Así que a veces tendrás que mover, cambiar o quitar gráficos, textos o marcadores para que quepa todo bien.
Soy indeciso... ¿o no?

Tei

Cita de: "sés"Marcadores, imágenes, textos, etc. pueden no caber bien en algún móvil con una pantalla más pequeña... o al revés: te puede sobrar pantalla.

Entonces os veo mal.
Pues el pixel art no suele quedar bien si es reescalado en algo no-multiplo de dos (a no ser que se usen algoritmos muy avanzados, uno de los cuales creo que fue publicado en este foro hace unos años). Y encima comentais que hay  bugs en las librerias en algunos aparatos.
Tendriais que tener varias versiones de los graficos, para unos tamaños generales y los mas proximos.
O utilizar todos dibujo vectoriales, que supongo es la opcion FlashLite.  Pero ActionScript por muy ECMA noseque que sea, no se hasta que punto es una base solida para hacer aplicaciones, ..y es sorprendente que yo diga esto, porque soy fan de javascript (ECMA noseque).






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.