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Formato de gráficos?

Iniciado por SiPoX, 27 de Septiembre de 2006, 11:38:50 AM

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SiPoX

He aquí una consulta sobre el formato de los gráficos para juegos... ;) :)

Bien... .gif, .jpg o .png es lo que suelo usar como tiles / sprites. Sin embargo, viendo proyectos por ahí, no parece utilizarse mucho estos formatos.. (o al menos que se vea en las carpetas archivos como tales), así que me preguntaba que formatos gráficos soleis utilizar para el desarrollo de juegos. (Y que software utilizais para su desarrollo). Me interesa sobre todo el entorno 2D. ;) :) Algún enlace tb interesante sobre esto?  :roll:

En temas gráficos estoy muy verde...  :(  :?  :roll:
gamevelop: punto de encuentro para la industria del videojuego

Eduardo Millán: mi perfil ;)

[Vil]

Yo pregunte alguna vez en el foro, dudas sobre si TGA o PNG. Con las respuestas y cosillas que lei, me decidi por PNG (ni recuerdo porque...)

PNG tiene canal alpha (tambien el tga), no pierde calidad con su compresion, y ésta es bastante apañá.

Tampoco cuento mucho, si puedieras en contrar algun post antiguo, me suena que Donald soltara otra de sus tesis impresionantes y resolviera todas las dudas y más, jejeje

Pogacha

Formato graficos:

Png: tiene transparencia y compresion sin perdida (libreria afin: libpng)
Jpg: Compresion maxima posible (pero con perdidad) (libreria afin: jpeglib)
Tga: pemite canal alfa, compresion rle. La jpeglib la carga :)
Bmp: No se para que !? Compresion RLE.
Gif: Para web tal vez ... en juegos muy poco (a veces lo usan para guardar mapas de transparencias por separado).
PCX: facil de escribir un cargador pero ya a quedado en el pasado

Con la libpng y jpeglib tienes soporte para la mayoria de estos formatos.

Para texturas se suelen usar los ".dds" que permiten cube maps, mipmapping y compresion pero son propicias para texturas en realidad.

Saludos.

jazcks

Si mirando por ahí no ves que usen ficheros png, gif etc...
quizas es que:

-simplemente les han cambiado la extension para despistar
-usan un formato propio
-tienen todos los recursos graficos en un "paquete", ej.el WAD, el PAK, etc...
-una mezcla de las anteriores xD

CoLSoN2

Si es para un juego descargable, te recomiendo TGA sin compresión, puesto que:
- Tiene canal alfa, a diferencia del BMP
- Al no estar comprimido, se comprime mejor al crearse el instalador, y esto es lo que importa. Lo que ocupe en el disco duro del usuario una vez instalado es irrelevante.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

TheAzazel

Pero Sipox!!! utiliza los DPF de CRM32Pro y asunto arreglado jejeje

Pero vamos, normalmente los dan en un archivo de formato propio y todo junto ya que es mas rapido que tener mil imagenes sueltas (aun recuerdo el maldito PCFutbol y sus interminables tiempos de carga gracias a tener mil y un ficherin).

Saludos

er_willy

y ademas sepa usted que la compresion es solo en disco, en memoria, salvo las dds, se descomprimen y usan el mismo espacio que cualquier otro tipo de archivo.

y esta atento al dato de que png es trasparencia pero no canal alpha, aunque para juegos en 2d no es tan importante.



ps:yo le tengo cariño a las pcx.


edit: a la venga todos a la vez. : )

sés

Cita de: "er_willy"ps:yo le tengo cariño a las pcx.
Yo también :)
Soy indeciso... ¿o no?

tewe76

Citary esta atento al dato de que png es trasparencia pero no canal alpha, aunque para juegos en 2d no es tan importante.
No sé si te he entendido mal, pero juraría que PNG sí que tiene canal alfa (de 8 bits, como todos). El que no tiene es el GIF, que, como mucho, le puedes poner un maskcolor.
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

er_willy

creo que:

Gif usa un maskcolor de un 1 bit(se ve o no se ve), png usa una maskcolor de 8 bits lo que permite semitrasparencias.

Pero no un canal de 8 bits adicional(canal alpha), que no solo se usa para trasparencias.

eso al menos es lo que circula por mi mente.

SiPoX

Gracias por las respuestas! ;) :) Tomo nota de todo ;)

He buscado por el foro varios topics sobre png... interesantes sip...

Como conclusiones... usar png con el dpf de Aza (el dpf estaba claro, lo que ya no estaba tan claro era el png, je,je,je..). (El TGA creo que no va, no?)

Bien.. siguiendo con dudas gráficas... tenemos la mente puesta ya en un proyecto de aventura gráfica (2D). Mi idea (igual equivocada, pero por lo que he observado por inet) es que se dibuja en papel en blanco y negro, se colorea con el photoshop o afín... y hasta ahí llego... pero.. luego qué? También supongo que para cada posición del personaje hay que repetir el proceso, luego juntarlos todos y que de sensación de movimiento. Vamos, lo que es un sprite. Pero mi idea de sprite siempre ha sido un gráfico no muy grande, para los típicos juegos de plataformas, naves... de hecho ando con uno de ellos, y lo veo normal. (el uso de sprites, tiles...) Pero.. por ejemplo cuando miro al pirata que se daba cierto aire al guy del monkey island (no recuerdo ahora quién lo presentó... soz)... se supone que esos gráficos tb siguen la filosofía de tiles & sprites?

Hum.. no se si me explico....  :roll:
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Eduardo Millán: mi perfil ;)

donald

png tiene lo que se llama transaprency...no realmente un canal alpha como el tga.

el bmp si peude salvar el canal alpha. Solo q tu proggie tiene que grabar como bmp de 32 bits. Adobe puede. haced la prueba. No grabara el transparency value, pero si el canal alpha, lo vereis aparecer en la paleta de canales.
Desde hace tiempo, hay gente que lo usa así para blitz.

el png puede funcionar como un gif, en modo 8 bits, y es más, comprobado, es menos memoria a muy pcoos colores que un gif.
el png tiene mil opciones más que casi ningun programa soporta completamente.Y tiene niveles de compresión. En java se usa muchísimo.

Todas las operaciones con canal alpha las podeis hacer con gimp, aunque el proceso es más largo.

lo que quieres hacer...depende del formato final del tema. Si apuntas a una AG de 640x480, sí, es puro pixel art casi como el monkey II.

Si pasas a 800, normalmente ya hablamos de otras cosas. Puedes dibujar con wacom o escanear y luego colorear con adobe. El color suele ser así más rápido que a mano.

Hay programas de animacion 2d que te calculan la interpolación de frames, como el Synfig (pero es peta beta total, no hay modo de que deje de petar) , o el tweenmaker (comercial, hay una version free con limites) personalmente, el shape tweening de flash me parece farragoso para conseguir lo que quieres...

Si no, pues a dibujar el sprite frame a frame, no solo los keyframes. Pero si teneis a gente que controle en serio modelado de personajes y al menos animación (podeis tirar con material colors y vertex colors si no sabeis texturar, en cosas tipo cartoon o AG, se hace mucho mucho...siempre que rendericeis bien, en plan toon)

Si apuntais a una ag de 1024, que pena porque os vais a dejar a mucho ordenador viejo fuera ;) . Entonces no es pixel art ni de coña. Pero se aplica el uso de los programas que os acabo de mencionar. Para el pixel art en cambio, cualquier cosa vale, ahí es más que nada "saber hacerlo"

Ah, yo sé hacer todo eso y más.

Es que me sabe muy mal postear sin lanzar el pegote final, que le vamos a hacer. Sería de mal gusto.

edit: sí, los gifs sólo permiten 256 colores máximo, 8bits. Y el antialiasing es 1/0, o sea no hay antialias. Se puede simular un "borde blando" con trucos de pixel art. El png , en 32 bits, permite lo que quieras.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S


donald

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

[Vil]

Sigo pensando que donald es un wiki-bot o algo similar. Si alguien pronuncia su nombre, rastrea los post del hilo buscando relevancias y suelta todo lo que puede con una exactitud estupenda.






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