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Modelos de juegos I: Plataformas 2D

Iniciado por Güarmigue, 03 de Junio de 2007, 11:33:36 PM

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Votación cerrada: 03 de Junio de 2007, 11:33:36 PM

Güarmigue

(En Destripando juegos tenéis la explicación sobre de qué va esto y la declaración de intenciones.)

En este primer artículo de "Modelos de juegos" voy a traer un tipo de juego que nunca me ha terminado de gustar pero que siempre he querido hacer, por paradójico que parezca. Estoy hablando de los juegos de plataformas en 2D con Scroll horizontal, ahí es nada. Acoto tanto porque hay que concretar un poco para analizar, otro día trataremos los plataformas 3D, los de pantalla fija, los 2D y media, etc. Empiezo con este porque es uno de los géneros más ampliamente conocido y más extendido en los tiempos en los que aun costaba menos producir un videojuego que una película Vamos al lio:

Definición: Un plataformas 2D de scroll horizontal es un videojuego en el que el objetivo es llegar al final del nivel superando determinados obstáculos, que incluyen en gran medida saltos ajustados, en un entorno bidimensional.

Esta definición puede parecer pobre, pero es básicamente en lo que se basaba Prince of persia. Ahora veremos qué extras puede tener un plataformas 2D.

Jugabilidad:

Según la definición, nos puede parecer que un plataformas es un juego aburrido, pero el simple hecho de ajustar los saltos ya representa un reto para muchos. Además, este tipo de juegos suele incluir enemigos (normalmente poco inteligentes) y algún sistema de puntuación mediante la recolección de monedas, estrellas, y demás. No contentos con esto, los plataformas tienen una gran tradición en cuanto a pantallas y objetos secretos se refiere.
Personalmente este tipo de juegos no me motivan demasiado, en cuanto me caigo tres veces en el mismo sitio me desespero. Pero si este género cuajó tanto en su época es porque empica. Esto es debido a la gran cantidad de objetivos-recompensa a corto-medio plazo de estos juegos, a saber:

Objetivos a corto plazo: conseguir pasar un determinado salto o conjunto de ellos, matar a los enemigos, conseguir todas las monedas.
Objetivos a medio plazo: pasarse el nivel o llegar al check-point, conseguir todos los secretos del nivel, terminar el nivel en un tiempo record...

Todo esto debe verse recompensado de alguna forma, y normalmente es con unos gráficos y sonidos agradables y coloristas que nos ofrecen graciosas animaciones al matar a un enemigo o nos dan la enhorabuena por haber logrado todas las monedas. Por otra parte, los juegos de plataforma normalmente no se han caracterizado por tener grandes historias detrás, el argumento y la coherencia suelen brillar por su ausencia, en parte porque son juegos muy arcade, dedicados a entretener, y en parte también por pura tradición, aunque siempre hay excepciones...

Dificultades técnicas:

Programación: en cuanto a la lógica del juego así de primeras parece una tarea fácil. Tenemos un nivel bidimensional que podemos construir a base de tiles o de forma manual y que deberá ir acompañado con un mapa de durezas que nos diga que partes del escenario son aquellas sobre las que el personaje se apoya o no puede traspasar y cuales son sólo parte del decorado. La lógica de los enemigos suele ser una lista de movimientos y en caso de que el enemigo dispare un control para apuntar al PJ.
Por ejemplo si cogemos el cangrejo de Sonic, simplemente se mueve X pixeles a la izquierda, luego X pixeles a la derecha y cuando sonic se acerca dispara dos bolitas no dirigidas por las pinzas. Solo con eso este PNJ ya era un coñazo :P


En la figura podemos ver un ejemplo de mapa de durezas para el Sonic, solo tendríamos que comprobar que el punto donde se apoya Sonic ( x = ancho/2; y = 0; ) es negro, si es blanco Sonic cae ( y–; ) Los puntos 1 y dos no aparecen representados en la pantalla visible, pero al estar en el mapa de durezas podemos interactuar con ellos, el punto 1 podría darnos 1 vida al saltar sobre él y el punto dos podría ser una plataforma invisible que permitiera alcanzar más anillos.


En esta otra imagen vemos un enemigo, la lógica del enemigo consistiría en cargar su imagen y hacerla moverse del punto 1 al 2 y vuelta indefinidamente, si el jugador choca con él (siiii, un poquito de detección de colisiones :))pierde los anillos o muere...

La programación es fácil, pero...

Diseño gráfico: El principal reto de un plataformas es hacerlo atractivo de jugar, esto se consigue con dos puntos fundamentales:
- Un movimiento suave de los personajes, que permita calcular los saltos y movimientos.
- Unos niveles atractivos, con enemigos a los que deseemos matar (como los Goombas :)) y constantes retos.
Es decir, un plataformas requiere, para obtener un buen resultado, de una gran labor artística. Tenemos que diseñar niveles y enemigos con variedad y abundancia suficiente para hacer el juego una sorpresa constante, o al menos, suficiente reto constante.

Conclusión y extras:

Para resumir, como inconvenientes principales: un platamorfas requiere bastante tiempo de diseño de niveles, enemigos, gráficos... Cada fase se recorre con rapidez y debe haber variedad para no aburrir al jugador (cada poco un enemigo nuevo, un arma, un boss...) no necesitamos ser grandes escritores ni requerirá una gran IA ni una gran física, aunque esta última podría ser muy útil para algunos puzzles. Os dejo con algunos links, más info en la wiki y un par de ejemplos de los que tomar nota, aunque seguro que todos conocéis muchos más ;)

Definición e historia de los plataformas en la wikipedia
Super Mario - Clásico entre los clásicos
Sonic the Hedgehog - la velocidad y los gráficos de Sonic marcaron un hito.
Kirby!Kirby!Kirby! - El mejor ejemplo de un juego de aspecto simple pero colorido y encantador

(Editado: Ya tenéis los links. Por favor comentad, añadid experiencias, decidme si os gustó, si era muy largo, muy corto, si os pareció útil, qué cambiaríais...)
url=http://deadchannel.blogsome.com]Dead Channel[/url] - Blog de informática, juegos, tortugas y lo que me viene dando en gana ;P

Mars Attacks

Yo lo veo muy bien. Estaría genial intentar versiones hipersimples de estas cosas (quizá con fénix o con el game engine de Blender) para darle un poco más de pragmatismo al tema. Pero eso ya es una currada que dudo que alguien esté dispuesto a asumir, así que guay ;)

Güarmigue

juas juas, ya te digo. Hombre es lo que dices, estaría genial tener cada ejemplo en un pequeño ejecutable que llevara a cabo lo que cuento, pero eso va bastante más allá de mis pretensiones actuales :P A ver si la gente se va animando y participa... para el próximo buscaré un modelo con algo más de chicha ;)


PD: ¡Josepho! Si lees esto: ¡Cuéntanos tus experiencias con Easter Avenger! ¿Donde encontraste los mayores escoyos? ¿Qué fue lo mas divertido? (si quieres mándame un MP y te hago una entrevista por msn que queda más profesional 8))
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josepzin

A Josepho le metian bisturí en sus muelas...

A ver si leo detenidamente tu articulo, que parece interesante!

Güarmigue

Mmm no me acordaba, vi el post en el Planet, pero no lo leí... Entonces que se recupere pronto y ya comentará cuando pueda y quiera ;)
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elmen

ummmm asi en plan pedagogico, hay partes que no desentonarian si lo publicases en la wikipedia.

synchrnzr

Está muy bien, aunque si el flujo de artículos tuyos de este tipo se incrementa bastante te acabaré poniendo un foro para ti solo :wink:

Vigila con los ; y ), que cuando los juntas producen un smiley (:wink:), me he tomado la libertad de separártelos con espacios para que se leyera bien.

Podrías haber añadido que en el caso de ejemplo del Sonic, del mapa de superfícies o dureza se tomaban dos píxeles a una cierta distancia para calcular la pendiente, y ese resultado también influye en la velocidad del personaje principal. Pero está muy bien explicado todo y seguro que la gente que no está muy puesta en el tema lo encontrará ameno y didáctico :D

sync

Güarmigue

Muchas gracias por los consejos sync, y por lo de los ';' :) en cuanto a la frecuencia como ya comenté y salvo causas de fuerza mayor será de un artículo semanal, ya estoy pensando en el de esta semana.

Muy interesante lo de las pendientes en Sonic, no lo había pensado. Desgraciadamente no escribo los artículos desde la experiencia sino desde los escasos conocimientos que tengo y lo que se me ocurre, de ahí que vuestros comentarios sean esenciales ;)
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Harko

Quereis una demo de un juego de este tipo?

Maniac Miner :D  :D
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

RobiHm

ta bastante bien... pero creo que no se si no profundiza en el tema (hace un análisis bastante escueto) o es que realmente no hay más para profundizar...xD
Web : Indómita
Blog : MiBlog
Evobas : Evobas
Kobox : Kobox

Tei

Yo nunca termine de entender muy bien esto de que los novatos aprenden programacion clonando ejemplos.

Claro que si lo pienso bien, peor lo hicimos los de mi epoca, que algunos empezamos copiando los listados interminables de 10 DATA 32,4F,42,FF,FF... de los programas de pokes de la revista MicroMania.

Visto asi, ¡Que facil lo tiene la juverTu!, en mis tiempos no haciamos otra cosa que copiar listas interminables de numeros hexadecimales. Y si nos equivocamos en un solo digito, se colgaba el ordenador, y habia que reiniciar perdiendolo todo. Dos veces. En ambos sentidos. Descalzos en la nieve.

Mars Attacks

Afortunadamente, no te afectó...

Ahora te voy a quitar muy despacio la camisa de fuerzas para que te tomes la pastilla, y luego a dormir, ¿vale?

:shock:

Me das miedo...






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