Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Aclaraciones

Iniciado por OBV, 28 de Octubre de 2002, 10:14:15 PM

« anterior - próximo »

OBV

                                Buenas

Veamos

La verdad es que estoy un poco harto de las empresas dedicadas a desarrollar juegos, ya que estos no desarrollan muchos juegos que valgan la pena. Pocas son las compañías que realizan grandes juegos. Osease que a parte de caros son malos

Es verdad que para realizar un buen juego se necesita mucho personal y las compañías a veces hacen las cosas a medias; destacan en unas pero en las otras menos, ya que no pueden costear todo el personal disponible.

La cuestión es:

Me diréis masoca pero es una idea.

Como en la fase de creación de un juego se necesitan muchas personas como he dicho y una fase primordial creo que es la de poner las ideas que se van a poner en el juego, para posteriormente codificarlas entonces yo he empezado por eso, poner ideas; es decir me estoy haciendo como una especie de anteproyecto para de esta forma cuando este todo listo enviarlo a alguna compañía para que ellos empiecen a codificar todo el tostón de proyecto siempre y cuando valga la pena claro esta. Es decir haber si una vez por todas las compañías hacen caso a los usuarios. De esta forma el tiempo de creación del juego se acorta y simplemente se han de poner a trabajar en programar y crear gráficos sonido,...etc y no se han de buscar la vida en tener que establecer las ideas de haber que realizo o que no realizo, simplemente han de coger el guión y decir esto puede ser factible o no

Es decir que eso de ponerle un titulo y venderlo (YO NO ME VENEFICIO EN NADA), ya no os digo lo de realizar un proyecto de esta índole mediante toda la comunidad de Internet y ponerlo gratis (me gustaría eso un webo ya que así les meteríamos un gol a las compañías y si encima es realizado por los usuarios españoles no te digo na de na; de esta forma sabrían las compañías de cómo las gastamos los españoles o los usuarios, es decir demandamos programas adultos).

Las ideas, muchas son sacadas de EU2 y otras del CIV 2, 3 mas las añadidas propiamente mías, que creo que si se podrían añadir de alguna forma ya que no estoy diciendo nada descabellado y la modificación de otras.

Como me gustan mucho los juegos de estrategia y digo de los buenos (entendiéndose por buenos tipo CIV2, 3, y EU2 este último bastante riguroso historicamente) esos que te hacen pensar y no los juegos de estrategia tipo Age of empires (es bueno pero son fáciles y falta rigurosidad histórica) la idea que llevó es la siguiente:

Inicialmente la idea era realizar un juego tipo civ2, 3 es decir que abarcara toda la historia de la humanidad; pero de forma más rigurosa históricamente, y que tuviese más opciones. Pero ahora veo que seria interesante centrarse en un periodo (porque recopilar toda la información es mucha tarea); por ejemplo siglos XX – XXI y después ir introduciendo todos los otros periodos mediante especie de plugins es decir; que los añadidos serian periodos y de esta forma cuando estén todos los periodos añadidos al juego se podrían jugar en todas las épocas desde el inicio, hasta el final.

Las ideas generales del juego son:

1)   - Tendría componentes estratégicos, tácticos, y algo de rol.
2)   - El periodo histórico seria toda la historia de la humanidad (mediante plugins)
3)   - Seria mediante turnos pausables o dicho de otra forma Tiempo real pausable.
4)   - Seria militar con gestión comercial de recursos, política, Eventos históricos...etc
5)   - Juego en 2D (el motivo de porque no 3D es porque según como dijo un entendido en un juego el 60% del tiempo lo ocupan los gráficos y los motores gráficos en 3D. Si se opta por 2D/sprites, los tiempos se reducen drásticamente, de esta forma nos podemos centrar en otros aspectos) pero cuando digo 2D me refiero a que tengamos unos gráficos adultos y no unos gráficos en 2D malos otra opción es isométrico
6)   - Multijugador a la larga primero un buen juego para un jugador y luego se extrapola y definen las reglas para el multijugador
7)             - Que sea altamente modificable por los usuarios mediante editores o lo que fuese, ya que seguro existirán errores de documentación histórica, o incluso que les diésemos el código fuente.

El principal problema que tengo:

Es que de programar pues como que se poco para no decir casi nada, pero me gustaría saber que tipo de IA tienen estos juegos y saber como funcionan para de esta forma poder extrapolar a este juego (como he dicho programar poco pero de algoritmia si tengo algo de idea y podría introducir algo de IA mediante palabras), así de esta forma en el anteproyecto se les envía algo de IA o toda la IA mas o menos establecida para que se tomen mas enserio el anteproyecto. No creo que para estos juegos valgan las rutinas de IA sobre búsqueda de caminos (no estoy seguro), y creo que la IA se basa en los parámetros que introduzcamos al juego y bases de datos la cuales llevan valores de todo lo que constituye el juego (factores de ataque de unidades, resistencias, moral,...etc)

Eso es mas o menos la idea, supongo que me habré dejado cosas por poner pero esto es lo que tengo en mente; en el anteproyecto defino mas las cosas, espero que me hayais entendido y por donde van los tiros

Si alguien me ayuda en lo que pueda y lo que sea  lo agradeceré a parte como es una cosa que la voy realizando poco a poco mediante los ratos libres ya que por ahora estoy solo y con algún contacto pues el anteproyecto se realizara con mayor o menor rapidez.

Que opinais de ello?

:o                                

NeLo

                                Demasiado largo el post, a ver si mañana tengo ganas, lo leo, y opino algo ;)                                
Drowning deep in my sea of loathing

Mars Attacks

                                Me parece que pides demasiado... por una parte, pretendes que una empresa preste atención a una idea que les envíes "porque sí". Las compañías suelen tener a sus propios guionistas. Por otra parte, el desarrollo argumental de una historia, por muy bueno que sea, no sirve de nada si no es factible a nivel computacional. Puedes acabar teniendo un juego con un argumento cojonudo pero ser totalmente injugable o aburridísimo. El pacman no tiene precisamente un argumento apabullante y sin embargo es uno de los juegos más enganchantes del mercado (del de los años 80 XD).
Realmente la parte que más cuesta no es la elección de esa idea, sino su implementación práctica. El ejemplo lo tienes en los CS y similares; no cuesta relativamente mucho coger el mismo sistema de juego, cambiarle la historieta y a rular como otro distinto. Lo complicado es decir "vamos a hacer un shoot'em up" y hacerlo bien.
Lo de ponerle título y venderlo era una coña, es que me ha venido a la cabeza lo que acabo de decir de los doom y similares.
Otro asunto, en caso de que escribieras ese argumento, que fuera buenísimo y que tuvieras a alguien dispuesto a leerlo, te recomiendo que le pases el corrector ortográfico del word y, a poder ser, que le eche un vistazo alguien que lea mucho (porque el "haber" por "a ver" no tiene por qué marcarlo el word, aunque el "veneficio" sí te lo marcaría), más que nada porque no da muy buena imagen; mandar un escrito con faltas de ortografía es como presentarse a una entrevista de trabajo con una mancha de huevo en la camisa.

De todas formas me parece que sueñas despierto... eso en sí no es malo, un sueño puede dar lugar a muy buenas ideas, pero no te ilusiones demasiado.

El problema que dices que tienes sobre programación es fundamentalmente el primer escollo que le encuentro al asunto; es muy fácil decir "tengo una historia genial sobre unos exploradores que se pierden en un planeta desconocido y varios millones de arañas asesinas los acorralan y como único aliado tienen a un gigante gordinflón que les enseñará un camino subterráneo hacia una civilización desconocida, etc" (me lo he inventado sobre la marcha). Hay cosas plausibles y otras no plausibles (que no imposibles) en la programación de juegos. En mi ejemplo, ni es lógico asignar una inteligencia artificial a millones de bichos, ni modelar un planeta completo con sus túneles, ni siquiera tener a un gigante gordinflón del que sólo se vería uno de sus pies en pantalla. No tendría sentido, vamos.

En fin, que creo que me estoy enrollando y todo esto se resume en que va a ser que no.
Sin embargo, no renuncies a esas ideas, quién sabe. A veces los sueños se cumplen (joer, me ha quedado un final digno de la Disney) 8)                                

OBV

                                A mars attacks

Un guru un día dijo:

El ordenador con 640kb de memoria tenia suficiente

Si no lo puedes hacerlo bien hazlo que luzca bien

Osease que imagina

Lo de las faltas de ortografía son simples fallos humanos ya que ese texto no ha sido realizado con word así que imagina y si; veneficio si que lo marcaría seguramente como BENEFICIO, aparte de otros más.

CitarEl problema que dices que tienes sobre programación es fundamentalmente el primer escollo que le encuentro al asunto; es muy fácil decir "tengo una historia genial sobre unos exploradores que se pierden en un planeta desconocido y varios millones de arañas asesinas los acorralan y como único aliado tienen a un gigante gordinflón que les enseñará un camino subterráneo hacia una civilización desconocida, etc" (me lo he inventado sobre la marcha). Hay cosas plausibles y otras no plausibles (que no imposibles) en la programación de juegos. En mi ejemplo, ni es lógico asignar una inteligencia artificial a millones de bichos, ni modelar un planeta completo con sus túneles, ni siquiera tener a un gigante gordinflón del que sólo se vería uno de sus pies en pantalla. No tendría sentido, vamos.

Veo que no has pillado la idea, si de eso es de lo que no se trata, simplemente se trata de realizar las cosas como tu dices plausibles y no plausibles (que no imposibles)

Referente a lo de enviárselo a una empresa por que si (otra vez entiendes mal) no es un porque si; es simplemente por ayudar y aportar no solo la idea de un individuo ya sea yo, sino las ideas de mucha más gente, porque muchos jugadores (al mínimo yo) reconocemos los problemas que conlleva la programación de videojuegos y ya sabemos que no pueden abarcar todo, con eso no estoy diciendo que sus empleados sean malos ni mucho menos.

Referente al desarrollo de los guionistas o desarrollo argumental como tú dices, yo no me refería a eso; yo me refiero simplemente a una fidelidad más o menos histórica (dependiendo de la programación); ejemplos:

a)   Luchar arcabuceros con submarinos no creo que sea  lo correcto (en algunos juegos sucede pues que si una civilización no a evolucionado lo suficiente y otras si, entonces te encuentras situaciones de este tipo
B)   Que un marine se cargue a un portaaviones tampoco es lo correcto
c)   Tampoco creo que los arcabuceros en su época tengan unas características de órdago
d)   Que la provincia de Lérida tenga Mar debido a una mal organización del mapa

Y así podría seguir hasta llenar páginas.

La clave esta en realizar las cosas de la forma más coherente posible en relación a la época en que estés                                

Kabila

                                Bueno vamos a ver si me explico,

Un guion, es una pequeñiiiisima parte de un juego, y este, como tal, necesita ademas de un arreglista que lleve el guion a la maxima expresion y adaptacion, se pasan a los apartados de desmenuzamiento y storyboards. Esto ya empieza a estar visible para que los diseñadores empiecen a plasmar la jugabilidad y viabilidad del posible juego. Una vez pasada esta prueba es cuando llega a los jefes de grupo y estos a su vez reparten el trabajo tanto a programadores como a artistas que ya con su carpeta de trabajo, y los tiempos del mismo saben lo que deben y como hacer.....

En un simil tenemos una pelicula que coge el guion de una novela..pero esto no vale pues hay que adaptarla a la version de pelicula, y luego los storyboards y luego las localizaciones y luego..... cosa que puede tardar meses e incluso años..y luego la pelicula se rueda en 15 dias.

todos tenemos en la cabeza tropecientos guiones que son la caña.....pero las distribuidoras no quieren un guion, quieren un diseño de juego y dudo que personas que no han estado en ningun estudio de desarrollo bajo el mando de un buen diseñador, varios años. Esten capacitadas para hacer tal cosa.

A las distribuidoras les llegan diariamente cantidad de diseños,guiones, ideas e incluso juegos terminados o a punto de hacerlo y van directamente a la papelera. De hecho, todas las distribuidoras  tienen una seccion que en frances e Ingles le llaman "garbage" BASURA que se dedicar a tirar a la susodicha el 99% de todo lo enviado. muy pocas cosas pasan esta criba que luego aun tiene que pasar por las seciones de programacion,arte,Marketing y por ultimo y la mas importante por la gente que pone la pasta.

Bueno asi es como funciona la cosa                                

OBV

                                A KABILA

Pues si señor Kabila tu has dado en el clavo

Esa es la idea que llevo en mente; pero como he dicho anteriormente mi principal defecto es la programación.
Por mi parte intentar dar todo lo que tu mencionas es lo que yo llevo en mente (dentro de mis posibilidades claro) no he trabajado en desarrollo de proyectos informáticos (ya que no es mi campo), pero si he trabajado en algún que otro proyecto de ingeniería, y si supieras la de horas, meses, que uno se tira para poder plasmar lo que uno desea es una barbaridad; pero cuando las ideas, conceptos e información están plasmados la realización de este es mas rápido que lo primero; por eso digo el anteproyecto (como yo he definido, es solo eso un anteproyecto). En mi anteproyecto a parte de definir todas las ideas, conceptos a incluir en el juego, variables, algo de AI (si me atrevo mediante algoritmia), documentación histórica, eventos que desencadenen sucesos,...etc ya esta contemplado, y por eso digo que para mi es la parte que lleva más tiempo, pero si todo esto se lo ahorras a una empresa de programación, estos se pueden dedicar a eso a programar e incluso trabajar en una base. (SIEMPRE Y CUANDO LES INTERESE A LA EMPRESA COSA QUE NO DEPENDE DEL GUION SINO DE LA GENTE DISPUESTA A PONER PASTA Y SI AL MERCADO LES INTERESA UN PRODUCTO ASÍ); es decir, que la cosa esta jodida, pero si todo eso esta respaldado por una cantidad de consumidores los cuales demandan productos de calidad, ALOMEJOR se lo toman un poco en serio.
Hoy en día por lo que he podido observar en los juegos para ordenador siempre nos venden el mismo producto pero llamado de otra forma; ya que hacen esto, podrían mejorar lo que otros hacen e incluso añadir otras cosas no?
Prometen el oro y el moro, que si la IA es de órdago, que si esto, que si lo otro...etc; y cuando tu compras el producto PATAPAM te encuentras que siempre es lo mismo y no han ampliado ni mejorado para nada.
Evidentemente que los productos de ocio (juegos de ordenador) están orientados para un edad y lo que mueve la pasta son las tendencias, pero cada vez más los jugones de una cierta edad demandan productos adultos para estos. Por esta razón los productos buenos están en minoría (llámalos un clásico), ya que la gente a la que esta dispuesta por ejemplo a leerse un manual de 200 hojas para poder jugar son una minoría; conclusión los hay dos productos: los productos de las grandes masas con un marketing impresionante y los productos buenos pero minoritarios. Casos contados de buenos productos son como por ejemplo CIV 2 o el CIV 3 (no tan bueno como el CIV 2 por estar mas restringido, pero si que diré que ha evolucionado algo en temas diplomáticos e incluso a mejorado este tema)

Un ejemplo actual son los simuladores de vuelo, se puede decir que hoy por hoy salen en cuentagotas al mercado (os habéis formulado la siguiente pregunta: Por cada simulador de vuelo que salen al mercado en un año o dos, cuantos juegos de estrategia salen?), ya que como estos son de extremada dificultad y para poder llevar un simulador de vuelo necesitas ser como aquel que dice licenciado en vuelo para poder jugar, es un motivo del porque la industria del videojuego especializada en simuladores de vuelo esta en declive; es decir, hace unos años este tipo de producto era uno de los más punteros dentro del sector y ahora no; pero por otro lado los juegos de estrategia son la industria puntera actual, y en años anteriores no (por ser estos por turnos y más complicados de jugar ya que poseían una IA mas elaborada en relación con algunos actuales) pero si las empresas de programación de estos juegos siempre sacan el mismo producto cada año, llegara un momento que se darán cuenta de que esto ya no vende y tendrán que realizar productos de mejor calidad ofreciendo mayores desafíos.

En fin que me enrollo como una patata

Ya nos leeremos venga.

PD: Es un tema con mucha miga este.                                

icelon

                                Tu planteamiento es muy bonito , hace 3 años mas o menos cuando salimos de trabajar de una renombrada empresa( no pongo el nombre porque ni publicidad se merece) fuimos ocn un proyecto llamado GL4games un interprete para realizar juegos  (como el DaRKBasic) , a una renombrada distribuidora de juegos . Cual seria nuestra sorpresa que para poder difundir nuestro juego NOS PEDIAN PASTA por adelantado ...
en fin , ahora estoy con el port de div a PSX/PSX2 y no veais los problemas con SCEE para conseguir informacion .                                

Kabila

                                OBV:
Te preguntas el porque? todos los juegos son iguales salvadas las diferencias....la respuesta es muy clara...los juegos son muy caros.

Por lo cual, tanto a los distribuidores como a las desarrolladoras les da panico innovar y van a lo ¿seguro?. Otro tanto les sucede a los usuarios. si me gasto mas de 40€ en un juego solo quiero de esta clase que se que son buenos y voy a dejarme de estas o aquellas innovaciones(que por desgracia ya no hay). ese es el motivo de que todos los juegos sean iguales....                                

OBV

                                A ICELON

Pos menuda putada haber si os va bien eso de la portabilidad del DIV, por cierto yo tengo el DIV 2   :D  no esta mal el programa. Es penoso que encima de que les das el proyecto para que se beneficien ellos encima tengas que aportar pasta. En fin que aprovechados son algunos

A KABILA
CitarTe preguntas el porque? todos los juegos son iguales salvadas las diferencias....la respuesta es muy clara...los juegos son muy caros.  

Evidentemente son caros, motivo por el cual no gastarse más un duro o mejor dicho "PIRATEARLO", porque si siempre es lo mismo; entonces para que comprar un juego de 40 euros el cual es lo mismo de siempre, ya que de estos tengo a porrillos?, serán todo lo buenos que tu quieras pero ya cansan. Yo no digo que hagan un cambio radical, simplemente que introduzcan mejoras o mas opciones; es decir, se supone que en las continuaciones de los juegos ya tienen una base adquirida del juego anteriormente creado, y saben  más o menos lo que demanda el publico mediante foros, lo que no ha gustado, lo que falta completar..etc; pero que sucede, centran todos los esfuerzos en crear unos super graficazos para que de esta manera todos nos quedemos alucinados y nos olvidemos de otros aspectos (y no digo que los gráficos no me gustan, soy el primero que digo OSTIA), pero ya esta bien, mejor que equilibren todos los aspectos no, y que den mayor profundidad al juego y no centren todos los esfuerzos en los gráficos; pero claro son tendencias y como siempre el gran dilema:

Gráficos mas alucinantes = Mayores requerimientos de ordenador = Más gente dispuesta a comprarse o cambiarse cada año un ordenador o dispuesta cada 6 meses a cambiarse de tarjeta grafica.  Con lo cual esto no es compatible porque no creo que los bolsillos de los usuarios tengan pasta para cambiar el equipo cada año. (bueno esto ya es otro tema que no viene al caso)

Ya ni me atrevo a mencionar (según gente que sabe del tema) lo mal optimizado que esta el código, ya que programar en ensamblador es como una utopía y yo lo entiendo si ya cuesta con los lenguajes actuales imaginaos con ensamblador, pero coñe simplemente digo realicen unos juegos con un poco mas de profundidad y no hagan eso de realizar siempre lo mismo, o mejor dicho, no nos mientan y no prometan o especifiquen cosas que saben que sus programas no realizan, porque eso es muy triste.

En fin no se como acabará la cosa.

Adiós y hasta luego

PD Coñe porque lo habéis dividido? Si solo son opiniones, bueno si lo haceis para que la gente participe más pues adelante

PD2: Por cierto EL tema FENIX como lo llevais será mejor que el DIV 2 seguro que el DIV 1 ya es mejor


Todo estos dialogos empezaron a razón de:
http://www.stratos-ad.com/forums2/viewtopic.php?t=919                                

synchrnzr

                                Lo hemos dividido porque al principio la pregunta sobre los motores sí era de programación pero luego os habeis salido completamente del tema ;)

Por cierto, escucha a Kabila, que es la voz de la experiencia ^_^

Lo que pasa es que las distribuidoras se encajonan en juegos que para ellos son seguros. Un juego minoritario ya puede ser buenísimo, el mejor juego del mundo si me apuras! pero como no dará un puto duro pos se va al garbage pitando XDDD

Mi visión sobre el tema es la siguiente:

Las distribuidoras tiran por dos lados: o siguen sacando versiones de un juego que ha sido un exitazo (Quake 1,2,3, Streets Fighters, etc...) con sagas interminables que ya estan bastante quemadas o hacen juegos "nuevos" pero siguiendo a los modelos que más dinero han dado.

Van a por la pasta: un juego para ellos es un producto y se vende como un producto. Cuantos más anuncios por la tele, radio, internet, etc... y más campaña de marketing, más se venderá. No por la calidad del producto que no tiene nada que ver en muchos casos. Y el juego es el producto. Lo mismo pasa con otras líneas de productos de un talante creativo como la música: llenas un TuPutaMadre Mix con uno o dos temas que enganchen para ponerlos en el anuncio que sale por la TV y lo demás es relleno que muchas veces no vale para nada.

Siguiendo esta filosofía: ¿qué pasa con la parte artística del producto? Se reduce a mejorar lo que se ha hecho y venderlo. La idea es que si es mejor y se ha vendido antes, ahora con más razón debe venderse (porque ya es mejor... ¿o no?)

Y en todo momento se descuida que tanto un videojuego, como un tema musical, como cualquier otro tipo de creación artística que implica un acto de creatividad es arte. Y el arte se aprecia como acto de creación, como algo nuevo, distinto a lo que se ha hecho hasta el momento. Es por ello que yo creo que todo el mundo, no sólo tu OBV, estamos hasta las narices de ver siempre los mismos títulos, los mismos sistemas de juego, etc... sólo con adornos distintos: mejores gráficos, mejor música... ¿Dónde está la creatividad?

No es algo nuevo, la creatividad está como siempre en las cosas que se hacen por amor al arte, porque si lo que quieres es pasta tienes que prostituir, literamente, tu arte. Pocas veces el arte da dinero. Mozart curraba por encargo aunque tampoco le pagaban pastones, pero la mayoría de músicos siempre han currado por amor al arte, en el fondo por un "no ser comerciales" en su época. Y lo mismo para la pintura, escultura, cine... videojuegos... XDDD

Incluso para la 1ª película de Star Wars, Lucas se hipotecó hasta las orejas y hasta vendió los derechos de la saga a una compañía de TV que luego se los devolvió (y por bastante más pasta de lo que la había comprado) Esto no es un problema sólo de los tiempos actuales, en realidad ;)

Mi opinión es que la situación actual, si no hay grandes cambios, es insostenible. Porque, además, los videojuegos tampoco son una inversión segura y hasta las grandes multinacionales sufren grandes pérdidas y están en la cuerda floja. Podeis remitiros a http://www.fairplay-campaign.co.uk/es/newspage.htm para encontrar información sobre el tema. Los productos requemados y la estrategia de las distribuidoras de poner precios desorbitados a videojuegos que creen que van a vender porque consideran "seguros" parece que ya no cuela por ningún lado.

Creo que más tarde o más temprano alguna distribuidora debería darse cuenta que la solución a sus crecientes problemas económicos es, tal vez, unos objetivos demasiado ambiciosos en cuanto a beneficios propios y la falta de originalidad de los títulos que distribuyen...

El tiempo nos lo dirá,

Sync

PD: Estoy filosófico hoy XDDD                                

Tyrell

                                synchrnzr, cuanta razón llevas.

Normalmente, uno sólo puede innovar cuando no es conocido ni tiene mucho que arriesgar ($). Si la innovación triunfa serás conocido y tendrás mucho más que arriesgar, por lo tanto, decidirás repetir la fórmula añadiendo sólo mejoras.                                

OBV

                                A synchrnzr

Totalmente de acuerdo con lo que dices

La idea es clarísima; las distribuidoras de quienes dependen? De nosotros los usuarios no?
La cuestión no esta en pagar mas o menos dinero por el juego (otro tema en cuestión, joer parece que todo va ligado), sino pagar lo justo y lo coherente en relación al producto que nos ofrecen. Soy partidario de que si a un juego de éxito no lo haces evolucionar, de que nos sirven unos gráficos nuevos o mejores adornos, si siempre es lo mismo; a la larga el juego en cuestión acabara a la basura. No creo que creatividad y marketing este reñido; que son cosas difíciles de conseguir, evidentemente que si, que crear un juego el cual sea creativo se tardan años y las distribuidoras quieren un juego en el menor tiempo posible también es evidente; pero señores, calidad al menor tiempo es un poco reñido.
Pero soluciones hay:

Ejemplos:

Verdad que cuando un juego es un éxito de ventas es gracias al marketing sea el juego bueno o malo?; coñe pos si crean o evolucionan ese juego mucho más y le dan marketing será la ostia pienso yo; pero que no confundan en añadir adornos y se crean que lo han mejorado o evolucionado; ya que como he dicho anteriormente tienen una base del anterior juego y eso es mucho trabajo ganado.

Quien sabe quizás estamos todos equivocados y ese no es el enfoque. Es decir: Yo soy de los que piensan en que algún día los propios usuarios nos podremos crear juegos de una forma "mas o menos fácil" mediante algún entorno potente de programación; es decir las ideas tipo DIV 1, DIV 2; FENIX, DARK BASIC,...etc no son para nada malas, son muy buenas; pero que pasa? Porque no les han dado más importancia?, Porque no las han potenciado más?
Pero en cambio si han potenciado y evolucionado entornos de programación tipo C++, C, DirectX...etc. Porque eso si interesa verdad?

Una idea un poco utópica:
No sería mejor que crearan una herramienta de desarrollo para juegos (de libre distribución) la fuesen evolucionando y los juegos se crearan a partir de esta?, o que esta herramienta se crease entre toda la comunidad de internet que sepa programar?  Así de esta forma se fomenta la parte creativa del programador de juegos y se olvidan de una vez por todas de crear la herramienta para poder desarrollar juegos; por un lado se siguen vendiendo juegos, por otro los usuarios se crean los propios y se matan dos pájaros de un tiro, con lo cual salen beneficiados ambas partes. Seria como unificar motores de programación y todas las empresas se centrarían en crear juegos que es lo que nos interesa.
Si han evolucionado los Sistemas Operativos porque no una herramienta para videojuegos?
Porque la verdad no me vale la excusa de que si la potencia del ordenador no es la suficiente, porque con los maquinones que corren hoy en día no se yo.
Si un AMD 1800 XP con 512 ram y Gforce 1 no es suficiente mejor que pleguemos; ya se que me diréis los gráficos son lo que más consumen, pero yo os digo que se pueden realizar gráficos 2D buenísimos y para nada son malos. A parte los gráficos en 3D son buenos para determinados tipos de juegos, pero para otros no (aunque la tendencia es ir al 3D) creo yo.

En fin las cosas están que arden mientras nosotros nos enzarzamos en el dilema de que si es mejor o no mejor, de que si esto o lo otro; la palabra la tienes las distribuidoras y nosotros no pintamos nada. (un poco penoso la verdad).

Pero lo que si se que la comunidad de Internet es muy amplia para hacer caso omiso de esto que estamos dialogando aquí, y me extraña muchísimo que otras gentes no hayan pensado lo mismo que yo.

Supongo que otros ejemplos existirán también

Adiós y hasta otra  

PD: Venga nos leemos.  :D                                

Mars Attacks

                                A ver, unas cuantas cositas.
¿Se podría hacer realmente una herramienta tan potente y general? Es decir, si quieres tener un "creador de juegos", lo querrás no sólo para juegos del tipo Civilizations, ¿no? También para los street fighters, simuladores de vuelo, shoot'em ups, etc. Según lo que nos enseñan en algorítmica, no hay algoritmos para hacer algoritmos; es decir, no se pueden crear programas que hagan a su vez juegos, al menos en un ámbito tan general.
Si lo que buscas es más bien una especie de motor hiperconfigurable en el que puedas modificar, crear y eliminar las variables que tu quieras pero para un tipo específico de juego, sigue pareciéndome algo muy abstracto, muy inconsistente para lo que es hoy en día un motor.
Y si reduces esas variables a un número más manejable y más definido, entonces tienes justamente lo que criticas: juegos que son más de lo mismo pero con algún cambio insustancial.

Pero olvidémonos de eso por un momento. Supongamos que tienes esa herramienta potente para generar juegos 'a la carta' tan simple de usar que cualquier usuario pudiera crearse sus propios juegos. Acabas de matar a todas las empresas de videojuegos. Nadie comprará nada que podría fabricarse por sí mismo de forma sencilla (alguno habrá, pero desde luego no como para continuar un negocio).

Sin embargo, ahora me pregunto algo totalmente distinto. ¿Por qué empresas?¿Por qué no decirle a cualquier programador stratiano "oye, mira, tengo esta idea para un juego, ¿qué tal si hacemos un motor para ella?". Es decir, ¿para qué quieres modificar algo para adaptarlo a tu sistema en vez de crear específicamente uno que ya sea específico para ese juego? Luego, si va todo bien y hay resultados, se puede pedir más colaboración para gráficos, sonido, redes, lo que sea, y se distribuye por internet (si el tema no son los beneficios no habría problema, ¿no?).

Vamos, que igual por aquí hay gente que está currándose motores de la ostia y juegos de la ostia y se dan cuenta de que no tienen un argumento sobre el que construir el juego, o no es tan bueno como el tuyo y le vendría de perlas tu argumento. ¿Por qué no?

No sé, es un poco mezclar todas las ideas que han ido surgiendo en el thread. Quizás con lo que salga se podría montar un Utopía 2 o algo así :)                                

OBV

                                A mars Attacks

Seguramente tendrás razón en lo de crear una herramienta tan general, ya que puede conllevar problemas, dificultades y puede parecer abstracto; ya que no es lo mismo programar un juego 3d a un juego de rol u otro de estrategia. Entonces los programas tipo DIV, Fénix, DARKBASIC...etc, te los estas cargando ya que más o menos sirven para realizar jueguecillos e intentan ser bastante genéricos

Pero la cuestión es otra eso que dices que me cargo a la industria del videojuego; porque me la he de cargar, si lo que se trata es vender juegos?; es decir, las industrias que realizan los entornos de programación tipo Pascal C, C++ bien que no se las han cargado (ya se que estas aparte de aplicaciones lúdicas también sirven para otras cosas como para programar programas de gestión,...etc y podrían subsistir de estos programa quizás), a donde quiero llegar es que los programas de videojuegos se programan mediante algún entorno de programación tipo C++ más sus respectivas librerías tipo directx no? y no creo que estos se programen desde cero sino partiendo de un entorno de programación. Por tanto no seria tan descabellada la idea de crear un entorno para crear juegos de forma "más o menos fácil". Que tendría que ser más o menos especifica para cada tipo de juego, aquí si estoy de acuerdo contigo pero ya te digo que no creo que sea tan descabellada la idea y si no díselos a los del DIV, Fénix y compañía.

Es decir, que no creo que se hundan las empresas porque se creen entornos para crear juegos fácilmente ya que la finalidad es crear juegos y no la herramienta de programación para crear juegos; es como si a los que crean juegos les dices CHICOS tenéis que crear el sistema operativo para que de esta forma poder ejecutar la herramienta para programar juegos.

Referente a lo de realizar un motor especifico para el juego para distribuirlo por Internet y poderlo hacer evolucionar no es para nada mala idea; ya que los beneficios como tu dices a mi me dan igual, ya que la finalidad es realizar un buen juego, demostrar lo que pueden hacer mediante un poco de coordinación la comunidad de Internet y quien sabe si de esta manera las empresas reaccionan y vuelven a ofrecernos productos de calidad y no lo que nos ofrecen algunas; y quien sabe alomejor incluso alguno lo contratan y todo y estamos delante de alguna perla oculta.

PD: Bueno no se si será utopía 2 o 3 pero la verdad que miga hay
:jaja:                                

Mars Attacks

                               
CitarA mars Attacks

Seguramente tendrás razón en lo de crear una herramienta tan general, ya que puede conllevar problemas, dificultades y puede parecer abstracto; ya que no es lo mismo programar un juego 3d a un juego de rol u otro de estrategia. Entonces los programas tipo DIV, Fénix, DARKBASIC...etc, te los estas cargando ya que más o menos sirven para realizar jueguecillos e intentan ser bastante genéricos

Bueno, en esas herramientas programas tú, no te sacan ellas automáticamente el juego.

Citar
Pero la cuestión es otra eso que dices que me cargo a la industria del videojuego; porque me la he de cargar, si lo que se trata es vender juegos?

Igual te he interpretado mal. Creía que estabas hablando de un programa que generara juegos por sí mismo con una mínima intervención del usuario. En DIV, Fénix, etc, el usuario tiene bastante contacto, ¿no? Por eso decía que si tenías un programa generador de juegos como churros, las empresas se iban a ir al garete. Pero si de lo que hablas es de un entorno de trabajo de alto nivel, sofisticado y simple... entonces quizás también te cargarías a las empresas de videojuegos :)

Citar
sino partiendo de un entorno de programación. Por tanto no seria tan descabellada la idea de crear un entorno para crear juegos de forma "más o menos fácil". Que tendría que ser más o menos especifica para cada tipo  

Creo que ya sé por dónde vas. Sugieres una especie de programa que tenga un esquema general de cómo funciona un juego determinado (rol, estrategia, etc) y sea el usuario quien ajuste sus parámetros de forma sencilla, ¿no?

Citar
Es decir, que no creo que se hundan las empresas porque se creen entornos para crear juegos fácilmente ya que la finalidad es crear juegos  

Me refiero a las empresas de videojuegos, no a los desarrolladores de software en general. Vamos, que Pyro, Sierra y demás desarrolladores de juegos lo tendrían muy negro si cualquier usuario pudiera hacer un juego como los suyos con diez golpes de ratón y cuatro palabras.

Citar
y no la herramienta de programación para crear juegos; es como si a los que crean juegos les dices CHICOS tenéis que crear el sistema operativo para que de esta forma poder ejecutar la herramienta para programar juegos.

Bien, por eso te remito al párrafo anterior. Los desarrolladores de software, de poder hacerse (sigo sin estar muy convencido), dirían "aquí tienes tu fabrica-juegos" y seguirían con otras aplicaciones. Pero harías chamusquina a los que se construyen sus propios motores, perdería la gracia de hacer un juego y dejar tu propia estela en él. Vamos, es como si en lugar de tener un hijo lo encargaras (no estoy en contra de la adopción, sólo es un ejemplo para decir que te pierdes la parte divertida y chunga a la vez).

Citar
Referente a lo de realizar un motor especifico para el juego para distribuirlo por Internet y poderlo hacer evolucionar no es para nada mala idea; ya que los beneficios como tu dices a mi me dan igual, ya que la finalidad es realizar un buen juego, demostrar lo que pueden hacer mediante un poco de coordinación la comunidad de Internet y quien sabe si de esta manera las empresas reaccionan y vuelven a ofrecernos productos de calidad y no lo que nos ofrecen algunas; y quien sabe alomejor incluso alguno lo contratan y todo y estamos delante de alguna perla oculta.

PD: Bueno no se si será utopía 2 o 3 pero la verdad que miga hay
:jaja:

Desde luego :)                                






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.