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Modelos IX: Ideando un juego

Iniciado por Güarmigue, 21 de Agosto de 2007, 05:03:12 PM

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Güarmigue

Siento el largo retraso, las vacaciones se alargaron más de lo esperado. Acabo de llegar, estoy viendo el correo, colgando esto y  a dormir :P Como siempre también está ya en el blog...

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En la entrega anterior hablé de la historia, los personajes y los ingredientes necesarios para crear un guión atractivo al jugador. Para que eso se convierta en un juego tenemos que pensar ahora en la jugabilidad. En los obstáculos y pruebas (de destreza e inteligencia básicamente) que pondremos al jugador para ir avanzando por nuestra historia.

Dentro de la jugabilidad o gameplay tendremos en cuenta el género elegido (el jugador espera algo del género del juego igual que lo espera de las historias, si vendemos el juego como un shooter no podemos hacer que medio juego se desarrolle sin dar ni un solo tiro). Así, en un juego de rol (RPG- Rol Playing Game), que es en lo que dije que me centraría en esta entrega, hay varias cosas que no debemos olvidar:

- Debe haber combates. Bien a espada, con algún tipo de magia o armas de fuego.
- EL jugador debe estar dotado de algún sistema de recompensa por experiencia de juego que le permita mejorar las habilidades de su personaje.
- Debe haber diálogos (al menos algo).

Estos son los elementos que yo considero mínimos en un RPG. Las formas de implementarlos pueden ser muy variadas y ahora veremos algunas, así como otros componentes que pueden alargar o hacer más interesante nuestro juego.

Combates: suelen ser la forma principal de entretenimiento y consumo de tiempo en un RPG. Por tanto debemos procurar que sean lo suficientemente divertidos y variados para que el jugador no se aburra de estar horas matando monstruos para limpiar una mazmorra (o para atravesar un desierto marciano lleno de espeluznantes alienígenas).

La variedad es la parte más fácil. La conseguimos añadiendo nuevas armas. Las más potentes estarán escondidas en lugares de difícil acceso o disponibles en tiendas a precios en consonancia con su poder. Las demás se las iremos suministrando al jugador conforme avance por el juego. Bien al eliminar a un nuevo enemigo que utilizaba esa arma, como recompensa ofrecida por un PNJ al jugador tras conseguir una misión que se le había encargado o simplemente distribuidas por las zonas por las que debe pasar el jugador para completar el mapa. También podemos añadir nuevos combos o técnicas que el jugador podrá aprender o conseguir gastando puntos de experiencia (luego hablo de eso).

La diversión requiere de nuevo de ese poquito de "chispa" que debemos proveer a toda obra de arte. Para que un combate sea divertido, debe de ser fluido, el jugador debe de saber lo que está haciendo y además debe poder emplear varias técnicas a su antojo y combinarlas o enlazarlas. De esta forma las distintas combinaciones harán el combate menos repetitivo. Parece una tarea fácil, pero ajustar la velocidad, las animaciones, el número de llaves, los controles necesarios, la clasificación de las armas (y por tanto su comportamiento) requiere de muchas horas de juego, testeo, ensayo error, rectificaciones y sobre todo aceptar que muchas cosas estarán mal y tendremos que escuchar opiniones negativas y repetir el ciclo a ser posible varias veces. Como ejemplo, el sistema de combate de Blade (the edge of darkness) me pareció magistral, el más fluido y preciso y controlado que he visto, sin duda una referencia aunque el juego decepcionara en ventas (lo que yo creo que se debe a la austeridad de sus mapas y a la ausencia de una historia más atractiva y más PNJs amigos...)

Como ya dije antes, el combate no tiene que limitarse a combate con armas cuerpo a cuerpo. Podemos introducir armas a distancia, armas de fuego, magia, armas futuristas, poderes psíquicos o lo que se nos ocurra...

Recompensas: Es algo también básico de los juegos de rol. El jugador espera ganar puntos, dinero o bienes por cada combate en el que resulte vencedor, misión conseguida o nivel superado. Los puntos nos servirán para luego canjearlos y mejorar las habilidades del personaje en el manejo de las armas, su agudeza visual o sus opciones de diálogo. El dinero y/o los bienes para canjearlos por otros bienes (armaduras, joyas, armas, un objeto necesario para una misión, comida, etc) Ésta es una mecánica relativamente fácil de introducir y que a algunos jugadores les resulta tan atractiva o más que el combate. En este caso también necesitaremos testeo y algunas pruebas para establecer el coste y la recompensa de cada acción, pero debería resultar más fácil que en el caso anterior a no ser que nuestro juego se base en gran medida en el trueque, el regateo, el comercio a lo largo de los pueblos y cosas así. Como ejemplo en este apartado tenemos en general los MMO y en especial Ultima Online. Este juego siempre ha sido una referencia en juegos de rol y sobre todo en compra-venta entre jugadores y transformación de materias primas en bienes. En WOW se ha alcanzado el punto de que los jugadores pagan dinero real por bienes en el juego. Otro ejemplo de comercio, esta vez en una campaña individual, puede ser Fable. Pero en este caso de un comercio no muy bien ajustado. En este juego podías comerciar entre los pueblos y sacar un dinero con la diferencia de precios, así como comprar las tiendas o el bar (después de hacer desaparecer a su dueño) Pero hacía falta emplear demasiado tiempo y esfuerzo en viajar y aprenderse las mercancías para que realmente mereciera la pena hacerlo a la vez que avanzamos en la aventura. Para sacar provecho a este aspecto del juego había que dedicarse a él casi por entero, lo que no lo hacía muy atractivo a no ser que seamos unos auténticos freaks del comercio.

Diálogos: Son los conductores de la historia. Si un juego tiene muy poco diálogo podemos sospechar que su guión no es muy profundo ni rebuscado (aunque puede que no sea así y utilice las imágenes o pequeñas animaciones para ir guiándonos, pero por este método es mucho más difícil conseguir profundidad). Los diálogos tendrán lugar con PNJs bien amigos o enemigos y deben dar varias opciones que varíen en el tono o la actitud para que el jugador pueda elegir con la que se identifique o con la que identifique a su personaje. Además es interesante ofrecer, cuanto menos, la sensación de que la elección de diálogo condiciona la respuesta y por tanto el futuro de la aventura. En la entrega anterior comentasteis que las varias alternativas en la historia o incluso varios finales son muy interesantes y estoy totalmente de acuerdo. Los diálogos son una forma de conseguirlos. Por supuesto no son la única. También podemos ofrecer varias alternativas de acabar una misión con sus respectivas repercusiones e incluso condicionar la historia por el combate (algo más peligroso y menos habitual, pero que bien hecho puede ser interesante) Por ejemplo, imaginemos una misión que pueda resultar en varias ramas de historia distinta:

En nuestra aventura en Marte, mientras viajabas hacia el oeste en busca de un recambio de batería de energía solar para tu pueblo, te desvías un poco para pasar por un poblado en el que hay un familiar que tal vez te ofrezca alimento para el viaje a buen precio. Al llegar resulta que su hija está muy enferma y necesita atención constante. Tu reconoces la enfermedad y sabes la cura y donde conseguirla, pero también sabes que es cara. Se te presentan varias alternativas que marcarán la actitud de tu personaje y la de algunos PNJs hacia él: puedes pedir a tu tío el comerciante el dinero y comprarla en la botica en la que sabes que está, seguro que tu tío te dará algo a cambio por el porte por salvarle la vida a tu prima. Pero también podrías pedirle el dinero y luego robar la medicina, ganarías doblemente. O tal vez podrías comprarla con tu dinero y luego cambiársela a tu tío por comida, tal vez le saques así más partido aunque tu tío te odie por regatear con la vida de su hija. A lo mejor planeas robarla pero los guardias te descubren y te meten una paliza de escándalo tras la que, para cuanto te has recuperado, tu prima ha muerto...

Podemos introducir tantas opciones como queramos y cada una podrá traer (o no) sus repercusiones. En general añadir opciones de juego es costoso y no reporta una vida más larga a la campaña, si no que mejora la experiencia de juego y la rejugabilidad. Pero si añadimos varias opciones debemos asegurarnos de que el jugador nota que ese no era el único camino y que la historia podría ser de otra forma y además debemos hacerlo con suficiente frecuencia y con suficientes repercusiones como para que el jugador desee realmente jugar la aventura de nuevo. Varios finales pueden ser una buena opción, pero no la única. De nuevo pondré a Fable como juego del que aprender de los errores. En este juego la única diferencia de ser bueno a ser malo es que la gente te corea o te abuchea, pero no cambia la historia ni las misiones apenas. Solo a veces es más incómodo estar en los pueblos si eres malo y en general ganas menos experiencia, lo que hace el juego más aburrido. Como contra ejemplo pondré a OutCast, un juego mucho menos conocido pero que años antes que Fable ya llevó a cabo de forma muchísimo mejor el mismo comportamiento. En Outcast si atacabas o traicinabas la confianza de los habitantes del mundo en el que te encontrabas inmerso (esclavos de un imperio) la aventura se convertía en una odisea en la cual los esclavos te delataban a los guardias, se negaban a venderte nada o a darte información y desconfiaban de ti. Por otro lado tu misión en teoría no tenía nada que ver, tu ibas a buscar un aparato de tecnología perdido y podías encontrarlo por la fuerza, buscando a tu rollo o preguntando y ayudando a los aldeanos. Pero el hecho de que recordaran tus acciones y te las tuvieran en cuenta te hacía sentirte realmente dentro de un poblado y un mundo vivo y no de un videojuego donde un montón de monigotes te corean al pasar porque tu percentil de bondad es superior a 70.

Cada apartado requiere de tiempo para ser implementado y para ser probado y ajustado, y en general es difícil que nuestro juego destaque en todos ellos. Pero siempre hay que tenerlos en cuenta para cumplir unos mínimos en cada uno de ellos y centrarnos en el que queramos que sea el punto fuerte de nuestro juego. Vosotros ¿qué aspecto preferís en un juego de rol? ¿Creéis que me dejo algún punto importante? ¿Cual es vuestro juego de rol favorito y por qué? Vuestros comentarios siempre son enriquecedores ;)
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Tei

Hola.
off-topic
Los usuarios actuales requieren algun tipo de incentivo para leer un texto largo. Como una imagen. Frases divertidas. Etc.
Considero todos tus mensajes muy interesantes, pero creo que deberias evitar de alguna manera el efecto "wall of text". Para asi llegar a todo el mundo :]

Vicente

Hola!

Cita de: "Güarmigue"- Debe haber diálogos (al menos algo).

Es un RPG, si no tiene dialogos vamos listos :p (el Diablo es un Hack&Slash, el Planescape: Torment es un RPG).

Cita de: "Güarmigue"Combates: suelen ser la forma principal de entretenimiento y consumo de tiempo en un RPG. Por tanto debemos procurar que sean lo suficientemente divertidos y variados para que el jugador no se aburra de estar horas matando monstruos para limpiar una mazmorra (o para atravesar un desierto marciano lleno de espaluznantes alienígenas).

En mi opinion no deberían ser el principal entretenimiento de los RPGs... Deberían ser una parte más de una balanza de diálogos, puzzles y combates, pero no la parte principal.

Cita de: "Güarmigue"Como ejemplo, el sistema de combate de Blade (the edge of darkness) me pareció magistral, el más fluido y preciso y controlado que he visto, sin duda una referencia aunque el juego decepcionara en ventas (lo que yo creo que se debe a la austeridad de sus mapas y a la ausencia de una historia más atractiva y más PNJs amigos...)

Yo no consideraría el Blade un RPG (otro más para el saco avanza-mata-coge arma-repite hasta el infinito).

Cita de: "Güarmigue"Cada apartado requiere de tiempo para ser implementado y para ser probado y ajustado, y en general es difícil que nuestro juego destaque en todos ellos. Pero siempre hay que tenerlos en cuenta para cumplir unos mínimos en cada uno de ellos y centrarnos en el que queramos que sea el punto fuerte de nuestro juego. Vosotros ¿qué aspecto preferís en un juego de rol? ¿Creéis que me dejo algun punto importante? ¿Cual es vuestro juego de rol favorito y por qué? Vuestros comentarios siempre son enriquecedores ;)

Juegos de rol favoritos: Forgotten Realms Unlimited Adventures, Ultima VII (las dos partes), Fallout 1, Baldurs Gate 2, Planescape Torment. Seguro que me dejo alguno, pero esos son los que más me marcaron.

Un saludo!

Vicente

ethernet

Cita de: "Tei"Hola.
off-topic
Los usuarios actuales requieren algun tipo de incentivo para leer un texto largo. Como una imagen. Frases divertidas. Etc.
Considero todos tus mensajes muy interesantes, pero creo que deberias evitar de alguna manera el efecto "wall of text". Para asi llegar a todo el mundo :]

Con respecto a esto yo lo leo mucho mejor en el propio blog que en el foro, de todas formas estoy de acuerrdo.

Tei

No me gustaban los juegos RPG hasta que probe los Baldurs Gate.

De Baldurs Gate me gusto que las quest se utilizaban para contar una historia en la que eras el protagonista.
Si entrabas en las catacumbas de un culto era para conseguir un libro con el que salvar un niño que por tu culpa habia sido atrapado.  No entrabas para matar 10 arañas y subir nivel.
Sin embargo he disfrutado mucho de los juegos hack&slash como Diablo. El combate no es despreciable.

Otras cosas:
Los juegos RPG suelen tener un toque "hombres mayores jugando con vestiditos". No sabes que ponerte hoy para salir ;-D
Otros juegos, como los Fallout, y sobretodo Morrowind, me han despertado la vena "soy un vagabundo en una tierra de peligros y oportunidades". Que es otra cosa importante que me aportan los RPG de "cajon de arena".
Y por ultimo estan los MMORPG. Ellos me han aportado lo que es combatir en grupos de 6 personas. Y lo que es pertenecer a una guild. Y lo que es PvP que significa literalmente "matar y joder a otras personas, porque muchacho, ya sabias lo que hacias cuando elegistes un server pvp".  
Tambien "Star Wars: Caballeros de la Antigua Republica" aporta el concepto de "puntos de la luz/puntos de la oscuridad" que lo hace mas interesante. Los personajes tenian como dos filos. Y los que tenian un solo filo, era como mas afilado.  Incluso la segunda parte de este juego tenia este regusto interesante.

Resumiendo:
- quest para contar historias
- hack & slash
- ser un aventurero
- ser malo es bueno
- historia no lineales con opciones morales

Güarmigue

Cita de: "Tei"Los usuarios actuales requieren algun tipo de incentivo para leer un texto largo. Como una imagen. Frases divertidas. Etc.
Considero todos tus mensajes muy interesantes, pero creo que deberias evitar de alguna manera el efecto "wall of text". Para asi llegar a todo el mundo :]

Gracias por el consejo, supongo que podría haber buscado alguna imagen de los juegos de los que hablo, pero cuando lo redacté no tenía internet y ya se quedó así. Me apunto el consejo para próximas entregas :)

Cita de: "Vicente"Es un RPG, si no tiene dialogos vamos listos :p (el Diablo es un Hack&Slash, el Planescape: Torment es un RPG).

Por eso lo señalo como elemento principal :) Es lo que hace a los RPG tan interesantes, son aventuras con acción y creación de personaje. No sé si lo he dicho ya, pero desde mi punto de vista es el género más completo.

Cita de: "Vicente"Yo no consideraría el Blade un RPG (otro más para el saco avanza-mata-coge arma-repite hasta el infinito).

Yo tampoco lo considero un RPG, más bien es un Beat-em-up, solo lo puse como ejemplo por su sistema de combate. Como ya dije, si no se hubiera quedado en avanza-mata y le hubieran metido algo de historia y de roleo... pero claro, entonces ¿Cuánto habrían tardado? :P


Me gusta que opinéis sobre vuestros juegos favoritos y qué es para vosotros lo que los diferencia. Creo que es importante cuando uno busca que añadir y qué sacrificar en su propio juego saber qué gustó en casos parecidos :)
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