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Cómo se hace esto?

Iniciado por ethernet, 02 de Octubre de 2007, 10:40:00 PM

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ethernet

Dejando a un lado la calidad de las imágenes me gustaría saber que configuración de materiales usa para sacar cosas como la siguiente imagen (me refiero a la piel del marrano)



Más de estas en:

http://www.boring3d.com/daily_archive.htm

matriax

La madre que de imagenes XD

Sobre la piel del marrano mmm no usa anda no? es totalmente lisa ¿? yo lo que si noto tal vez son retoques tipo "gausian blur" o cosas de esas que tal vez a lo mejor le den el toque ese que tu quieres nose.

Pero vamos asi a bote pronto eh, yo de 3d se lo minimo.
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

Harko

-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

Ionicboy

oren-nayar-blinn como tipo de material y falloff en diffuse (3dsmax) suelen dar resultados asi, y claro, cuidar la iluminación para que no haya contrastes bruscos.

Y más formas q habrá pero es la q se me viene asi a la cabeza ahora.

Fenris78

Coincido con Harko, yo creo que es un chuquelo.

La verdad es que resulta impresionante. A primera vista los modelos no parecen muy complejos -que no significa que no lo sean-, pero el resultado es tremendo.

Perdonad mi ignorancia o si robo el tema me lo decis para abrir otro hilo.

¿Pueden conseguirse resultados parecidos con Wings o sucedaneos?

Pogacha

No soy artista pero me parece a mi:
Depth of field de alta calidad con foco a la profundidad de la lengua para ese desenfoque suave (pareciera inclusive que tuviera ademas algún efecto de post-producción).
La iluminación es por radiosity, salta a la vista. Se nota por la barbilla y la parte de abajo de las patas del perro por el color verdoso que toma y la lengua como desdibuja la iluminación de la parte interna de la boca.
La geometría es concentrada, mas de 10000 polys para el perro.
Los tipos de materiales, ni idea, seguramente de alta difusion y baja especularidad, excepto el ojo donde hay mayor especularidad y difusion nula (ya que es negro :P )
Nada, un artista puede decir algo, yo no, pero igual digo.

Tei

Cita de: "Pogacha"No soy artista pero me parece a mi:
Depth of field de alta calidad con foco a la profundidad de la lengua para ese desenfoque suave (pareciera inclusive que tuviera ademas algún efecto de post-producción).
La iluminación es por radiosity, salta a la vista. Se nota por la barbilla y la parte de abajo de las patas del perro por el color verdoso que toma y la lengua como desdibuja la iluminación de la parte interna de la boca.
La geometría es concentrada, mas de 10000 polys para el perro.
Los tipos de materiales, ni idea, seguramente de alta difusion y baja especularidad, excepto el ojo donde hay mayor especularidad y difusion nula (ya que es negro :P )
Nada, un artista puede decir algo, yo no, pero igual digo.

¡Ole!

/me se quita el sombrero

Mr. Sandman

A riesgo de equivocarme, en blender creo que se conseguía con Sub Surface Scatering (SSS o algo así en el menú de opciones de render) eso para hacer la piel más o menos, y luego desenfoques y esas cosas con los nodos de postproducción. En blender se puede hacer perfectamente fenris, aunque debes dominarlo muy bien (yo me defiendo, pero no llego a eso  :lol: )

ethernet

En blender he conseguido algo así con un material con ramps, quitándole prácticamente todo el especular, activando el AO y poniendole SSS.

También he probado ha hacer el chorras con algunos nodos y no queda mal...

Algún master en blender? :)

tamat

Un buen Subsurface Scattering, varios focos en angulos opuestos (suele añadir muchisimo dramatismo, de hecho alguien me dijo que en Halflife 2 siempre ponian dos focos opuestos en los personajes), un poco de Velvet shading (ya sabes, cambiar el color en funcion del angulo de incidencia de la vista) y tienes resultados así.

Sobre el subsurface scatering skin shader yo ahora estoy programando una version fake para realtime que consiste en alargar las rampas de color rojo cuando iluminas la piel y exagerar el specular cuando el angulo de vision es muy tangente. El resultado da mucho el pego, me basé en el trabajo de este tio.




* debería haber quitado el glow, no se ve bien el efecto pero bueno, creo que se nota algo la mejora[/img]
Por un stratos menos tenso

Mars Attacks

No lleva SSS. Lo que seguramente sí que lleva es un material que se vuelva más claro según esté más perpendicular a cámara la normal del plano. Ferriz es un hacha en ese estilo de ilustraciones, él te podrá orientar mejor sobre los parámetros.

tamat

Si te refieres a mi imagen ya dejé claro en mi texto que mi SSS es fake, se basa en alargar las rampas de color rojo cuando calculas NL, es como si digo que tiene ambient oclusion y en realidad es baked, será fake, pero sigue dando el pego. El SSS verdadero en real time sigue consumiendo una cantidad de recursos brutal.
Por un stratos menos tenso

Mars Attacks

Digo lo de ethy. En Blender, quien usa (o usaba) mucho ese tipo de materiales es Venomgfx. Pregunta por él en 3DPoder y te hará el máster en materiales de ese estilo :) De hecho, si buscas en el foro, Caronte hacía una explicación chachichuli de cómo conseguir ese efecto (creo que, precisamente, poniendo como referencia la estupenda página del que has sacado el ejemplo).

ethernet

Cita de: "Mars Attacks"Digo lo de ethy. En Blender, quien usa (o usaba) mucho ese tipo de materiales es Venomgfx. Pregunta por él en 3DPoder y te hará el máster en materiales de ese estilo :) De hecho, si buscas en el foro, Caronte hacía una explicación chachichuli de cómo conseguir ese efecto (creo que, precisamente, poniendo como referencia la estupenda página del que has sacado el ejemplo).

Precisamente estuve en la página de venom pero no tenía aquel tutorial de falloff que vi hace tiempo y no presté importancia.

Voy a buscar a 3dpoder :)

tamat

Cita de: "Mars Attacks"Digo lo de ethy.

Pues yo insisto en que tiene SSS, mira los agujeros de la nariz, estan rojizos pese a que no le da ninguna luz, ese efecto es 100% de SSS
Por un stratos menos tenso






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