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Generacion de terrenos

Iniciado por CoLSoN2, 05 de Noviembre de 2002, 07:54:04 PM

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Lord Trancos

                                veras, no estoy muy seguro de esto, pero creo recordar que cuando tu cargas un bmp en windows el te lo convierte a un "formato adecuado". Es decir, aunque tu bmp sea de 8bpp, es muy posible que al cargarlo en windows te lo convierta a 24bpp (esto supongo q depende del modo de video en el que tienes el windows).... por eso solo te lee 1/3 en horizontal,... pq tu estas tratando el bitmap como si tuviera 1 byte por pixel y en verdad tiene 3 bytes!!! (o 2 bytes...no se...)

supongo q debe de haber alguna forma de acceder al "bmp original" (el de 1byte = 1 pixel) y no al bmp que windows te crea en memoria. si no encuentras ninguna llamada del API que te permita esto, puedes "cargar a mano" el BMP, q no es un formato demasiado complejo...                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
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CoLSoN2

                                ya probé a acerlo a mano y tuve algunos problemillas. luego con directx tb. y ara lostoi cargando con el componente TBitmap de C+ builder XD por eso me extraña que no funcione, mas ke na xq ago lo mismo ken el ejemplo que pone la ayuda ,,,

p.d: trancos nunca t pasas por #stratos en el irc ?:P                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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CoLSoN2

                                vaya Trankín, vuelves a acertar. E puesto la propiedad PixelFormat del TBitmap a 8bits, y voilà =) thxx (otra ve) ;**                                
Manuel F. Lara
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Lord Trancos

                                de nah, hombre ;)
en cuanto a lo del irc, muy raramente se me ve el pelo por alli                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
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CoLSoN2

                                El render estaba hecho con drawPrimitiveUP, y ahora al intentar pasarlo a Vertex e index buffers, cosa que con modelos me va de coña, justo al hacer el render desde el index buffer peta el programa. He loggeado la cantidad de vertices y indices que se indica tanto en la clase que he hecho para manejarlos como internamente (con IBUFF->GetDesc()..) y coincide. No se xq pasa.
NOTA: Son unos 50,000 y pico vertices, no pasa del limite de 65,535 (era este?).



Log("ib");

if (m_ib->Render(m_vb->m_vb,dev) == false)

{

 Log("ERROR! Rendering failed");

 return false;

}

    Log("ib2");


lo último que se muestra en el log es "ib"... dev está bien creado, es el Device. y m_vb tambien está bien.  Código de Render()..


if (FAILED(dev->SetStreamSource(0, vb, sizeof(sVERTEX))))

 return false;

if (FAILED(dev->SetIndices(m_ib, 0)))

 return false;

if (FAILED(dev->DrawIndexedPrimitive(m_primiType,0,m_numIndices,

 0, m_numIndices/3)))

 return false;


numIndices es correcto y primitType tb.
Datos:
Vertices: 36100
Indices: 54150

k cosas mas raras oie..                                
Manuel F. Lara
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